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Allez! On est parti pour mon nouvel article, petite mise en lumière d’un jeu qui aurait mérité un meilleur accueil (et peut etre un insert - mais on en reparle un peu plus loin), je veux parler de :
IN TOO DEEP
Financé sur kickstarter après un reboot, ce jeu de l’éditeur à succès de la seconde édition d’Endeavor (que je connais de loin) et de l’Antre du Roi de la Montagne (un jeu que j’ai dans ma ligne de mire et que j’ai ni eu le temps d’acheter ni d’essayer) a fini par me taper dans l’oeil avec son univers cyberpunk dont je suis friand, une DA plutôt sympa mais surtout une mécanique de puzzle solving que je commence à bcp apprécier. Je l’ai d’ailleurs appeler Unsettled junior à la maison tellement j’ai ressenti des trucs un peu similaires dans le gameplay et les refléxions en jeu.
DE QUOI CA PARLE
Nous sommes dans le futur et tout le monde a son cerveau directement connecté à l’équivalent d’un internet mondial, d’une matrice. Rigolez pas, ça pourrait vous arriver sans le savoir.
Vous êtes l’agent d’un groupe secret d’intervention dont l’objectif est de faire tomber le syndicat, une organisation du crime qui sévit dans votre ville. Pour cela, votre meilleur moyen de contrer ses actions est de pirater le cerveau des membre de ce syndicat, de leur faire executer de basse besognes qui vous permettront de grimper les echelons pour atteindre l’organisation au plus profond d’elle même.
A vous de trouver le juste milieu entre la résolution des enquêtes pour réussir votre mission et l’exécution de crimes qui vous permettront de gagner des indices et des récompenses, sans aller trop loin « IN TOO DEEP ».
Scénaristiquement ça casse pas 3 pattes à un canard mais ca permet d’implanter le twist de prise de contrôle des différents criminels/personnae du jeu qui arrivent avec leur différentes capacités active et passives, qui est au centre du jeu.
LE MATOS
Il faut admettre que cette version KS est très jolie. Encore une fois, c’est très subjectif mais l’accroche graphique, la DA, sont des vecteurs facilitants pour moi à rentrer dans un jeu. c’est surement un biais cognitif. Mais je pense qu’une belle DA, associée une bonne lisibilité facilie l’immersion (et là vous auriez le droit de m’appeler captain obvious que je ne pourrais pas vous en vouloir)
Au delà de la DA cyberpunk très réussie de Dominik Mayer (il a un joli palmares derrière lui avec des clients comme AR et WotC), soulignons pour cette version « deluxe » un matos plutôt fourni et de bonne qualité.
Des figs très jolies et dans le thème, malgré une qualité que je qualifierai dans la moyenne. Elles sont fournies avec des petits socles de couleur qui rappellent celle du personnage. Elle possède en plus une petite fente sur l’avant pour y insérer les objets que l’on transporte (je reviendrai sur les objets quand j’aborderai la partie gameplay). Mention spéciale aux petit et mignons robots scarabés jaunes qui font office de marqueur d’alerte (j’y reviens également plus tard)
Les différents plateaux sont également pas mal foutus, l’impression est nette et sans bavure, ils sont donc très lisible. Les plateauxjoueurs auraient peut mérité un double layer sur la partie emprise et le suivi de l’influence (explication en dessous)
Concernant les jetons, ceux en cartons sont très corrects (la plupart des marqueurs). Ceux en bois apportent également à la deluxification, même si les impressions qui rappellent les personnages sur certains pièces sont brouillonnes (en particulier la violette de La Malédiction)
Les cartes ont un effet toilée mais le grammage est assez leger. ca ne pose pas de problème sur les petites cartes corruption mais sur les grandes cartes « Crime », je trouve que c’est plus problématique … enfin problématique … quand vous n’avez pas la VF organisée par sieur @arkhane que je ne peux que féliciter pour la qualité du travail fournie. Les cartes sont d’excellente qualité et il se paye le luxe de fournir un manuel traduit imprimé sur un papier glacé de meilleure facture que celui de la boite. J’avoue que l’immersion dans le jeu n’en a été que plus facile. Encore une fois, cher ami, je m’incline et chapeaux bas !
Concernant le rangement, à part quelques sachets plastiques et un thermo transparent assez approximatif pour les figurines (et heureusement qu’il est là), il n’y a rien. Vous aurez un joyeux bordel dans une très jolie boite
Comment qu’on joue ?
Je le rangerai dans la catégorie des puzzle-game/pick-up & delivery narratif. Le thème n’est pas totalement plaqué, cette histoire de piratage de cerveau justifie les sauts que l’on va faire entre les différents criminels présent sur le plateau. Chaque carte de crime apporte un peu au Lore. On pourrait totalement passer à côté que la mécanique n’en serait pas impacté mais ca serait vraiment dommage car c’est plutot pas mal écrit (et traduit dans la VF :p)
Mais revenons en au gameplay. Et tout d’abord la mise en place des élements de jeu.
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Nous avons donc un plateau central reprenant 9 quartiers de la ville et que l’on place alétoirement au début de la partie.
On y place les figurines des criminels selectionnés pour la partie, la sentinelle (un PNJ que l’on peut contrôler pour influencer les prises de contrôle et qui est requit dans certaines missions), les barrages (qui empechent de passer d’un segment et que l’on peut faire déplacer) et les indicateurs d’alerte (3 sur une zone, puis 2 sur une autre et enfin 1 sur la dernière). Chaque quartier possède un pouvoir qui peut être utilisé pour le cout d’une action. Mais son usage déclenche aussitôt une alarme qui ameute la police. Pour symboliser cette alarme, on déplace y un jeton d’alerte depuis chaque quartier en possédant un. C’est avec cette mécanique que les alertes tournent. Et un quartier comportant au moins un indicateur d’alerte bloque l’usage du pouvoir. -
le plateau du joueur où l’on marque les criminels sous notre contrôle et notre niveau d’emprise sur eux.
Plus on a d’influence, plus le criminel est sous notre contrôle et on peut accéder à un pouvoir spécifique/unique par criminel, voire executer des actions supplémentaires. On y stocke aussi, face cachée, nos cartes de corruptions. Plus on a de carte corruption, plus on s’enfonce et l’on risque d’aller trop loin. L’impact de la corruption est mesuré à la fin de la partie. Mais j’y reviendrai plus tard. -
Le plateau d’indice appelé aussi la matrice et le plateau de l’enquête (appelé aussi plateau du syndicat) qui va permettre de valider la fin de round et surtout la réussite du chapitre en cours de l’enquête.
La mécanique principale repose sur l’exécution de crime d’histoire ou de crime secondaires.
Les crimes d’histoires sont classés selon plusieurs trames scénaristiques (A à G) et ont plusieurs niveaux (1 à 3). Un crime de niveau 2 ne peut être résolu que si un crime de niveau 1 de la même trame scénaristique a déjà été résolu.
Chaque carte crime vous indique une ou plusieurs condition de lieux (principalement y être ou ne pas y être), d’objet (que vous devez avoir sur vous, qui ne doit PAS être présent, ou qui doit être au sol) et de personnages (qui doit être présent, ou non, sous votre contrôle ou non). Avec les actions à votre disposition, vous devez changer la configuration du plateau pour réussir à réaliser les conditions de la carte. Voici les 5 actions possible :
A la fin de de votre tour, si les conditions sont réunies vous pourrez alors résoudre un crime d’histoire. Les crimes secondaires peuvent etre résolus à n’importe quel moment de votre tour.
Et là on rentre dans la partie fine de la mécanique, la partie « memory ». Quand vous resolvez une carte crime d’histoire vous avez le choix entre deux récompenses :
- une résolution douce qui vous apportera peu de corruption, peu de point de victoire mais vous permettra de faire avancer l’enquête plus rapidement (c’est à dire que vous pourrez tenter d’apporter plus de d’indice/preuve sur le plateau d’histoire et donc remplir les conditions de réussite de l’enquête globale)
- prendre plus de corruption et de points de victoire, mais vous ferez moins avancer le chapitre en cours ou l’enquête globale.
Et les indices issues de vos récompenser pour être :
- Placés dans le chapitre en cours pour en determiner l’issue
- Placés dans votre casier (partie rouge du tableau de droite que vous voyez sur la photo du plateau syndicat) qui auront un impact sur le denouement de l’enquête globale.
Mais arretons-nous quelques instant sur le principe de corruption symbolisé par des cartes au dos rouge
leur face comporte deux indications importantes : le niveau de corruption (chiffre en haut à gauche) et un ou plusieurs symboles (les mêmes que les indices, des avis de recherches, des points de victoire ou des symboles de sentinelles). Ces cartes sont gardées face cachée jusqu’au décompte final.
A chaque carte que vous allez prendre vous aller quasi inévitablement monter en corruption (à l’exception des cartes sentinelles qui sont à 0) mais vous allez aussi récupérer des bonus pour le décompte final.
- réussir à réunir 3 cartes sentinelles rapporte 20pts de victoire (sur des parties où les scores oscillent entre 50 et 100 pts ce n’est pas négligeable mais c’est une stratégie assez longtermiste)
- vous marquerez le carré (²) du nombre d’avis de recherche différents en votre possession. Mais une carte avec deux avis de recherche vous fais monter de 6 points en corruption (ce qui est la deuxième plus grosse valeur et rien ne vous garantit de ne pas avoir des doubles comme vous pouvez le voir sur l’exemple ci-dessus ou j’ai deux avis bleus)
- des symboles reprenant ceux des indices qui seront potentiellement dans le casier. Plus un indice est présent dans le casier au moment du dénouement, plus il vaudra de point (entre 1 et 4 points).
@Nixx dans sa vidéo de présentation des règles (tjs très bien fait) a qualifié le jeu de « quart coopératif ». J’ai trouvé ce terme assez bien trouvé. L’enquête est un objectif commun, une enquête à 3 chapitres qui correspondent aux rounds du jeu. A chaque fin de round (provoqué par l’épuisement d’une pioche de jetons indices), le statut de réussite du chapitre va déterminer l’impact sur les joueurs : un chapitre réussi, tous les joueurs ayant participé à son succès vont gagner des points de victoires et un chapitre inachevée avant l’épuisement de la pioche d’indice, impactera les joueurs qui n’y ont pas participé via une perte d’emprise sur les criminels ou de point de victoire. C’est la que le presque coopératif prend son sens : le joueur le plus en avance dans l’enquête peut essayer de provoquer la fin du round de manière punitive afin d’impacter les joueurs qui n’ont pas encore participer à l’enquête. Et il peut le faire très rapidement.
L’autre aspect « partiellement » coopératif c’est que ces chapitres qui marquent les rounds du jeu vous emmène normalement vers la conclusion de l’enquête globale. La réussite de cette dernière est conditionnée à la présence ou non d’un certain nombre de type d’indice dans les casiers rouges, placés par les joueurs au fil de la partie :
Si l’enquête est réussi, le joueur qui a le plus de corruption part avec un déficit de point équivalent à son niveau de corruption (et ca peut se jouer à un point :p). Si l’enquête échoue, personne ne perd de point, même s’il y a 30 points de corruption d’écart entre les joueurs
Après 3 rounds, petite salade de point finale. pour gagner vous devrez d’abord identifier le niveau de corruption de chacun afin d’identifier celui qui a été « In Too Deep ».
Vous validerez la résolution de l’enquête globale afin de détermine si le joueur corrompu est impacté ou non.
puis vous comptabiliserez les points :
- du personnage dont le jeton d’emprise est le plus bas
- ceux associés au bonus de chaque carte corruption (valeur des logos d’indices, les collections d’avis de recherche, les points de victoire et les séries de carte sentinelles)
Est-ce que c’est bien
Nous validons totalement le jeu avec ma femme dans une config à 2 joueurs qui, un peu comme Veiled Fate, ressemble à une partie d’échec mais un peu plus ouverte en terme d’information, car on sait qui est sous le contrôle de l’adversaire. Et nous avons hâte de faire connaitre le jeu à d’autres personnes de notre cercle.
La DA est vriament top si on est friand d’univers cyberpunk. La mécanique d’emprise marche bien (je n’ai pas été dans le détail mais il y a une certaines profondeur avec la possibilité de piquer un criminel à un autre joueur).
Le sytèmes d’action est très simple à prendre en main entre les lieux/persos/objets.
La salade de point peut faire peur, mais au final elle n’est pas très complexe. Notre première partie a été un peu lourde en terme de gestion, mais la deuxième a été ultra fluide. Nous avions bien compris le principe d’indices>>preuves qui permet la résolution des enquêtes et la gestion du « stop ou encore » des cartes de corruption.
Si vous pouvez vous procurer la traduction gérée par @arkhane, c’est encore mieux. A savoir que l’éditeur avait mis en ligne une traduction très approximative en ligne qui a été grandement amélilorée dans le cadre du projet cwowd.
Je pense que ce jeux aurait mérité une meilleure diffusion. Et malgré les quelques problèmes de productions cités plus haut, c’est un jeu très agréable à manipuler et à jouer !