Okko Chronicles, Cycle de la Terre : Les Remparts de l'Empire - par The Red Joker - livraison sept. 2023

Hier @Mexpo2 @Barmad et votre serviteur avons eu l’opportunité de faire une partie de okko, le cycle de la terre, en avant première.

Partie sous la direction de @Siwukyl qui faisait le gardien du temple et jouait l’automa. Si j’ai qq parties solo du premier cycle, mes compères découvraient l’univers à cette occasion.

Le cycle de la terre est basé sur une mécanique de tower défense mais le scénario proposé par @Siwukyl intégrait des mécaniques d’enquêtes qui rappelle celles du cycle de l’eau.

Premier constat, l’univers et la DA sont toujours aussi séduisants et immersifs.

Sur ce scenario, l’intrigue se déroule pour beaucoup au sein du fortin à défendre. Okko et setsuka décident de rester dans le fortin et de se concentrer sur l’identification du traitre, l’activation du canon (qui permet de nettoyer tout une zone de ses ennemis à distance) et des gueules de feu (bien pratiques pour défendre les coursives). L’inconvénient est que ces capacités doivent être activées un tour pour être exploitées le suivant, la partie se terminant au plus tard au bout de 8 tours. De plus, l’activation demande de faire un test de niveau 4 pas toujours évident à réussir. Le sbire démoniaque rôde aussi ds le fortin freinant les actions, de okko notamment qui prendra beaucoup de blessures

Naburo décide quant à lui de sortir du fortin pour nettoyer les vagues d’ennemis et tenter d’atteindre les moines retranchés loin du fortin pour les éliminer. Ceux ci ont en effet des pouvoirs leur permettant de faire apparaître d’autant plus d’ennemis qu’ils sont nombreux… Nous avons juste oublié que Naburo est certes les plus fort au combat mais le plus faible aux jets de caracteristique… Et les moines demandent de réussir un test de niveau 4 avant de pouvoir les attaquer.

Au final, si okko et setsuka réussissent à identifier le traitre ds le fortin (4 points pour eux) , la stratégie mise en place pour protéger les remparts échoue de peu et les 4 remparts d’une des zones tombent. Celle donne 4 points au sbire qui se transforme en créature avec une force de 8 (9 moins le nombre de blessures Infligées avant sa transformation) et un tour pour tenter de l’éliminer…

Tout va se jouer sur la capacité de nos héros à supprimer cette créature… Malheureusement Setsuka a mal évalué ses Efforts et se retrouve en fin de deck sans réelle capacité à faire grand chose contre la créature. Okko est plus coriace mais manque de chance sur la touche finale devant infliger des blessures (1 au final) … Naburo est notre dernier espoir et contre toute attente, grâce à de très beaux mouvements de dés, combiné à des capacités intelligemment conservées, inflige coup sur coup 6 blessures et anéantit la créature, offrant la victoire sur le fil à nos héros (8 à 7)

Une partie épique et immersive pour moi. Naburo un peu frustré de n’avoir pas pu enrayer les vagues comme il souhaitait ressort frustré :triumph:. Une belle expérience où on voit les efforts de rationalisation des actions d’entretien des ennemis très simples à gérer (notamment pour le coop /solo) et qui rend le jeu plus facile à jouer sans être simpliste. Et la promesse de sywikul que les autres scénarios et le mode campagne apportaient bcp de nouveautés et de variations. A suivre donc…

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