OrcQuest Warpath Resurrection - de Yoann Bugny et Thomas Maufroid - par Monolith

Comme moi tu as oublié de regarder la limite du nombre de patrouille. Elle est de 1 max pour la première quête (et la seconde aussi de mémoire).
Pour le loot, on le laisse au sol. Idem si un personnage en a trop. On laisse au sol et on récupère plus tard si besoin.
Au final c’est soit très vite récupéré, soit très vite abandonné.
J’envisage d’ajouter des indicateurs de loot, mais pas indispensable non plus vu que ça n’a jamais été plus d’un tour pour récupérer et trancher au moment même on ça tombe au sol.
Sur les deux dernières parties, on a du perdre 1 à 2 loot, pas plus. Mais on a aussi perdu 1 tour entier pour en récupérer, ce qui n’est pas forcément trop grave avec les règles de base qui n’incitent pas forcément à foncer.

Pour la gestion, je n’ai pas été plus loin en jeu car je préfère garder un jeu fluide. J’ai même plus cherché à simplifier qu’à complexifier.

Il faudra voir par la suite mais ce qui semble le plus pénalisant en jeu, c’est d’avoir un paysan qui se débine et traverse la carte en ouvrant toutes les portes. C’est de loin ce qui a fait le plus mal sur nos partie (à l’exception de la partie où on a foiré tous nos jets). Comme dans nos deux équipes nous avons Scyla, le problème est réglé pour nos campagnes. Mais je me demande si je ne referais pas quelques tests avec des personnages moins optimisés pour voir ce que ça donne.

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Du coup tu joues avec les règles de base du jeu. :wink:
Un ennemi au contact d’un héros le ciblera toujours en priorité.
Je cite le livre de règle page 38, troisième encadré « Méfiance! »:
« Un Ennemi attaquant en Mêlée choisit toujours en premier
un Héros se trouvant sur une case adjacente ».
A moins que tu ne veuilles parler du cas où il y a plusieurs héros autour d’un ennemi, mais même sans se réorienter, il peut déjà cibler 3 des 4 cases adjacentes, donc y a peu de cas de figure où ça change quoi que ce soit (surtout qu’on a rarement besoin de se regrouper autour d’un paysan).

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Oui c’est ce qu’on m’a signalé sur Overlord :wink:

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Il est écrit dans les règles qu’à partir du moment où on patrouille s’alerte, elle est dissoute et se transforme en un sonneur et le reste devient un groupe d’ennemi. Donc a partir de ce moment la au tour suivant, une nouvelle patrouille peut entrer.

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Il n’y a plus de patrouilles après avoir déclenché tout les évènements:

La Cloche
Lorsqu’un Sonneur arrive sur la case du Jeton Cloche, il la
sonne.
L’Alerte est déclenchée !
Les effets suivants s’appliquent :

  1. Le Niveau d’Alerte passe à la couleur supérieure.
  2. Chaque Entrée de Patrouille et Sortie de Patrouille libre fait
    apparaître une Patrouille dont la composition correspond
    au nouveau Niveau d’Alerte.
  3. Les Jetons Patrouille et les Jetons Sonneur sont défaussés,
    car toutes les Patrouilles en jeu deviennent des Groupes
    d’Ennemis alertés.
  4. À partir de ce moment plus aucune Patrouille n’entrera en
    jeu jusqu’à la fin de la Quête.

Par contre avant que la cloche sonne oui ça doit être possible.

C’est pas contradictoire les points 2 et 4 ? ^^

Mais enfin mon cher, aucunement contradictoire le point 2 arrivant avant le point 4 :slightly_smiling_face:

ha donc après cette patrouille qui devient instantanément un groupe d’ennemies là il n’y en a plus alors ?

Oui c’est ca :+1:

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ha ok ^^ c’est particulier mais ok ^^

Du coup on peut avoir une nouvelle patrouille à chaque tour tant que le sonneur de cloche n’est pas arrivé à son but. Je me demande si parfois il n’est pas préférable de sonner l’alerte (genre quand on est à 1 point de l’alerte. Histoire de bloquer les entrées de patrouilles et de ne plus se préoccuper de l’alerte. Car même si elle peut encore monter, passer en rouge ne va plus être impactant.

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Bah j’ai compris qu’il peut y avoir encore une entrée de patrouille (point 2) mais oui au moins ça les stoppe pour la partie ^^

Mais ça peut faire du monde d’un coup…

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Oui mais entre avoir 2 ou 4 patrouilles en même temps en niveau orange ou une patrouille au pire moment, potentiellement en rouge, je me demande ce qui est le pire.
Bon après c’est de l’optimisation d’Ennemis et le jeu ne pousse pas vraiment à ce niveau de stratégie pour l’instant.

Perso la manière dont je joue et si la cloche sonne c’est pas une patrouille en plus qui rentre c’est une pour chaque entrée et sortie. Donc sur le scénario 1 c’est deux patrouilles de plus.

@Sparkapuce ma question sur la gestion du nombre de patrouille ne portait pas sur la phase de la cloche qui sonne (le sonneur est arrivé) mais sur la période où un donneur courre vers la cloche et le reste de la patrouille est devenu un groupe d’ennemi alerté normal. De ma compréhension des règles dans cette phase une nouvelle patrouille peut entrer même si le scénario dit « 1max »

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Oui c’est ça dans la règle.

J’ai géré aussi comme ça et on m’a signalé que c’était une patrouille max, donc il est possible que certains conservent les patrouilles en alerte dans le nombre de patrouille max. Mais comme tu le dis, il me semblait que dans certains cas, les patrouilles ne sont plus comptées comme des patrouilles (comme quand un Ennemis sort de la patrouille pour faire le guet).

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ha ouai en effet ^^ putain faut vraiment faire gaffe à chaque mot sur ce jeu ^^

Oui et non. En fait pour ce genre de chose, je vais directement me référer aux règles et je suis la procédure pas à pas. C’est très bien expliqué dans le livret à la section cloche.
Mais c’est là où en général je ronchonne sur les résumés de règle qui ne permettent que très rarement de jouer sans le livret. Je vais certainement me faire un condensé sous peu, mais pas avant mes prochaines vacances.

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Non c’est bien comme ça qu’il faut le gérer, une patrouille alerté est dissoute et deviens deux entité distincte:

  • un sonneur de cloche
  • un groupe d’ennemis alertés
    Et ils ne comptent évidemment plus comme une patrouille.
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