OrcQuest Warpath Resurrection - de Yoann Bugny et Thomas Maufroid - par Monolith

des gens interessés pour tester le generateur de rencontre ? (j’en piocherai quelques un dans les volontaire si y’en a trop // pour l’instant ca va etre un zip tout moche avec des fichiers et un exe, la belle version mono fichier avec icone n’arrivera qu’a la fin)

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pour les autres…
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Décembre c’est dans… 5 jours ! Mais ça dure un mois… :thinking:

De toute façon j’ai une cadence de jeu (une partie par groupe de joueur par mois) qui fait que les 9 quêtes humaines vont déjà me prendre près d’un an. Du coup je préfère boucler ma peinture et travailler à améliorer les parties que tout le reste.

Tu fais référence à quoi ?

Un genre de Tinder pour orcs

(Serieusement: une appli dans laquelle tu donnes la taille de la salle et ce que tu veux générer, et ça te les positionne aleatoirement)

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Ok, je ne suis plus trop sur ce genre de chose… Bon et les appli sur les jeux med-fan, c’est non pour moi. D’autant que j’ai déjà des joueurs qui ont des problèmes de smartphone alors si je commence moi aussi à le sortir, ça va pas le faire.

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Ca se comprend … mais les 128 tokens ca m a saoulé

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d’où mes cartes.

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yep… mais ayant repris mes etudes / parti en spé dev, faire l’appli etait + fun pour moi :stuck_out_tongue:

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ben, je peu dire que c’est du dev aussi (lol)
moche mais c’est du code quand même :

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Je ne comprends pas comment tes cartes sont censé aider à la génération des salles?

au lieu d’aller chercher des pions, tu vas chercher des cartes … :stuck_out_tongue:

Pourtant, c’est simple et rapide avec les pions (notamment pour l’orientation). Pourquoi complexifier un système qui roule ?

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alors : mek ouvre une porte ; derrière celle-ci un jeton (2) :


Je lance des dés modifié dans la boite prévue et je les replace :

je pioche les cartes et place les figurines :




et les lots de cartes me permettent de gérer les groupes d’ennemis (activation - dégâts - états) :

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l’utilisation des cartes :

  • permet de les rechercher plus facilement que les jetons lors de la mise en place.
  • évite d’aller poser un jeton sur le plateau pour le retirer 5 secondes après pour poser la figurine ( ça semble un reste d’une version prototype ou tu jouerais au final avec les jetons, la figurine n’étant du coup pas nécessaire)
  • permet de rajouter des cartes pour des tokens qui ne sont pas dans le jeu (perso c’est plus facile d’imprimer une carte qu’un token :wink:)
  • permet de gérer plus facilement les ennemis (je suis sur une 2eme version en format carte magic avec toutes les valeurs ce qui permet de se passer des fiches).
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Je reste dubitatif.

Pareil.
Pour moi il aurait été préférable de mettre un point sur les dés pour indiquer la face avant lors des tirages. Mais il restait à définir les Ennemis de manière aléatoire.
Et là en effet les cartes serait peut-être plus simple à gérer que les jetons. Mais ça reste une question de point de vue. Les cartes sont quand même plus simples à manipuler et prennent probablement un peu moins de place tout en permettant de retrouver les informations dessus. Mais on est sur de la nuance tout de même.

En y réfléchissant un peu plus. J’aurais trouvé plus simple en effet de préparer des dés de couleurs (disons 5 types de couleurs, jaune orange et rouge ainsi que du noir et du bleu) avec une orientation. Dans chaque scénario on affecte une couleur à un type d’adversaire. Par exemple jaune pour les paysans, orange pour les chiens et rouge pour le double paysan. Les cubes bleu étant pour les NPC comme les poulets.
On place le tout dans un sac et on pioche le nombre de dé correspondant à la salle. On lance et c’est réglé. Avec ce genre de système, on remplace des jetons par des dés. C’est un poil plus chère tant qu’on est sur des petits effectifs mais sur un gros jeu comme OQ, ça permettrait de s’affranchir de tous les jetons pratiquement (il en faudrait pour les boss ou les poulets qui n’ont pas de figurine) et d’être surtout ultra modulable. Si on veut se faire un cross-over avec Mythic Battle, on a juste à dire que les dés jaunes sont les hoplite et les oranges les spartiates et c’est bon. Pas besoin de jeton pour les intégrer au jeu.
Comme il n’y a en général pas plus de 8 jetons pour un type d’Ennemis, on pourrait se contenter de 8 dés jaunes, 8 oranges, 3 rouges, 1 noir et quelques bleus. Donc avec 20 dés on aurait tout géré. Sachant que la mise en place est largement simplifié du fait de la facilité à repérer les couleurs des dés. Contrairement aux jetons ou aux cartes qui n’ont qu’une seule face visible… En fait ça me semble tellement mieux comme ça que je crois que je vais tester ça à ma prochaine partie.

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J’ai fais ma première partie complète aujourd’hui
à plusieurs. Globalement ça s’est très bien passé nous avons aimé. Même si mes amis et moi avons fait parfois des petits arrangements avec les règles pour ne pas se retrouver paralysé. (Les arrangements étant souvent en défaveur des joueurs cela rajoutant un peu de difficulté). Clairement ce jeu est à fuir pour ceux qui ont besoin d’avoir des règles qui couvrent tous les cas de figure et un glossaire qui défini dans le détail les effets de chaque carte. La somme importante de micro-regles demande aussi un peu de temps pour être digérée. Il faut selon moi accepter de faire des erreurs e des oublis lors de vos premiers tours.

Personnellement j’aime beaucoup :

  • le principe de design de la mécanique où tout est fait pour que ton plan huilé parte en sucette : les évènements de fin de tours sont chouettes pour ça. Et que à partir du moment où ça part en sucette soit tu perds, soit tu en chies pour t’en sortir.
  • le fait que le jeu ne prenne pas trop de place à jouer.
  • le fait qu’un joueur maîtrisant les règles suffit pour permettre à un groupe entier de s’amuser.

J’ai une grosse inconnue sur l’équilibrage du jeu. A la fin de la première partie nous avons réussi à conserver notre limite max badass à 30,récolter chacun une compétence 10 et réussi a crafter 3 objets niv 2 (un principalement en peau, un principalement en métal, et un principalement en bois). Est ce qu’on est pas trop puissant pour le scénario d’après ? Je ne veux surtout pas qu’on se retrouve dans une situation où la difficulté est trop basse parce qu’on à trop de matos. Est ce ce que vous pouvez me confirmer que la difficulté va nettement crescendo les scénarios suivants ? :blush: Nous ce qu’on aime c’est le challenge ! :blush:

J’ai aussi quelques questions sur la façon de jouer :

  • Contexte : Lorsque qu’une patrouille détecte un ennemi, elle se dissocie en devenant un sonneur et un groupe d’ennemi. Ce n’est dont plus une patrouille. Au tour d’après une nouvelle patrouille peut donc entrer même si le scénario dit 1 patrouille max.
    Question : Que se passe t’il si cette seconde patrouille détecte un ennemi alors que le premier sonneur n’a pas atteint son objectif. Pouvez vous confirmer qu’un deuxième sonneur apparaît au moment où elle s’alerte.
  • Question : Pouvez vous me confirmer que les tonneaux ou charrettes qui sont dessinés directement sur les plateaux ne compte pas comme élément de mobilier (haut ou bas) ? Il s’agit juste d’éléments cosmétique sur lesquels on peut circuler.
  • Question : pouvez vous me confirmer que lorsque on tue un ennemi dans une pièce avec plusieurs ennemis les survivants ne s’orientent pas vers le tueur de suite ? Il faut attendre la fin du tour des orcs pour que l’orientation se fassent.
  • Contexte. nous n’avons pas du tout su jouer la carte patrouille « qui va la? ». Cette carte indique que la patrouille se dirige de 3 case vers le héros le plus proche.
    Question : Comment la gérez vous ? Nous avons fait le choix que la patrouille avance de 3 cases en sortant de son chemin prédéfini. Mais quelle reste une patrouille si elle ne voit personne et qu’elle revient sur son chemin d’origine le tour d’après.

Je vous remercie par avance.

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Globalement je crois que tu as tout bien joué. En tout cas c’est comme ça que je gère.
Pour les patrouilles qui sortent de leur chemin, c’est précisé dans les règles qu’elles y retournent après dès qu’elles peuvent. Tout comme les personnes qui restent à attendre la patrouille suivante qui sortent de la patrouille mais se joignent à la suivante quand elle passe dessus.

Pour la question 3, il faut en plus que la personne tuée soit en LdV d’un Ennemis pour que tout ceux de la pièce deviennent alertés.

Pour votre score, c’est en gros ce que j’ai eu à chaque partie. On a eu le débat ici (et sur the overlord) il y a un mois et je trouve aussi qu’il est trop simple. Mais d’autres l’ont trouvé assez dur. Et pour avoir eu une fois une partie avec une malchance de l’apocalypse, les choses peuvent parfois vite bien merder. Mais sur 7 parties de la quête 1, une seule a été un fiasco (avec victoire malgré tout en exploitant au maximum les règles). Toutes les autres se sont terminées un peu comme toi. En moyenne on tourne à 2 compétences et 1 objet amélioré (pas loin de 2 en général). Et des armes super badass (on joue avec toutes les armes dans la pioche).
Le niveau suivant est un poil plus dur mais ça reste à mon sens trop simple. C’est un peu pour cette raison que nous considérons que les objets sont laissés sur les corps et qu’il faut être à porté 1 pour pouvoir tirer une carte.
J’ai aussi refait des cartes évènement en proposant 5 cartes modifiées pour monter la difficulté.
En fait ce qui est le plus violent et qui peut fortement faire partir la partie en cacahuète, c’est que les Ennemis doivent focaliser l’adversaire avec le moins de PV. Donc si un personnage avec des PV jaunes passe sous le niveau d’un orange, il se fait focus. Et là ça peut vite merder. Mais de ce côté nous jouons avec des règles un poil différentes. Je ne réoriente plus les Ennemis une fois qu’ils sont au contact d’un Orc. Je trouve ça bien trop « ninja » pour des paysans que de pouvoir changer de cible au grès des PV.
Pour complexifier un poil, j’ai aussi modifier le système des groupes d’ordre en faisant que tout personnage à 2 d’un Ennemis reçoit le même ordre. Donc les groupes sont bien plus gros et un chef aura bien plus d’impact.

Edit car j’ai eu ma réponse sur Overlord :
Les compétences sont toujours actives. Donc un personnage fracassant casse toujours tout. Les effets embrochés s’appliquent toujours, même si tu as un allié derrière. Et les réactions se font sur tous les effets des attaques. Donc une bombe qui a un effet de souffle va produire autant de réactions que de survivants.

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Merci pour ton retour bill.

On a trouvé le scénario facile et sous contrôle jusqu’à ce qu’on se prenne sur le coin du groin deux patrouilles orange de suite. Et a partir de là on a du s’aligner et la jouer fine pendant quelques tours pour sortir 3 héros. (mandar s’est quand même fait démolir par le coup de fourche de l’espace d’un paysan ultra vénére: 4 points de dégâts en un coup et incapable d’en absorber un malgré deux des blancs d’armure.). Et pendant le laps de temps où on a du gérer ces deux patrouilles le moindre événement négatif était un petit supplice. Ce qui est en soit positif : on s’est amusé. D’ailleurs certaines scènes avaient un petit côté vivaladirtleague. :rofl:

J’aime certaines de tes suggestions notamment la limitation du loot. Du coup quand un ennemi a distance est tué tu ajoutes un token pour signaler la présence de butin ? Et lorc doit passer dessus pour le prendre ? Ou alors tu considères que le butin est perdu si la cible est tuée à distance.
On va limiter le loot pour notre prochaine partie avec une règle qui se base sur ce que tu viens de dire.

Une suggestion à travailler qui pourrait bien monter la difficulté de deux crans. On en a parlé entre nous en rigolant pendant la partie : on a eu le cas où une patrouille est passée sans rien détecter alors qu’on venait de défoncer deux portes et de massacrer plusieurs paysans :rofl: mais bon nos orcs étaient retournés se planquer donc la patrouille a trouvé la situation paisible et sous contrôle). La règle serait que les corps d’humains massacrés alertent une patrouille lorsque celle ci les aperçoit dans sa ligne de vue. Ou à partir d’un certains nombres de portes défoncées. Pour se faire, Il faudrait ajouter des tokens corps pour signaler la position et des cartes corps (poids de 1kg par corps) pour que ceux ci puissent être promptement déplacés. Si au moment de tuer ta victime tu prends le corps, tu t’assure une partie plus facile mais moins de matos, tu prends le matos tu prends des risques, tu prends les deux tu t’alourdit plus vite.

Le jeu a vraiment un côté « bac à sable » qu’on à envie de retoucher, s’approprier et modifier.

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