Ce n’est pas écrit dans les règles finales (sûrement à cause de la fin de développement chaotique) mais lors du premier Kickstarter il avait été spécifié qu’en jouant en campagne les héros ne pouvait débloquer qu’une compétence par scénario au maximum. Je conseille fortement de la jouer comme ça si vous ne voulez pas rapidement devenir beaucoup trop fort par rapport aux ennemis.
Sinon, je ne sais pas si on est très mauvais ou si on n’a vraiment pas de chance aux dés, mais personnellement on n’a même pas débloqué une compétence à la fin du premier scénar. Y a vraiment pas beaucoup de chien, et les paysans ne rapportent un point badass que sur un one shot, ce qui ne nous est quasiment jamais arrivé.
En effet je n’ai pas souvenir d’avoir lu une règle limitant la prise de compétence.
Je ne suis pas certain à 100% de l’effet que ça a puisque nous montons à 24 PB par partie en moyenne (et sans chercher à tricher avec l’attente de patrouille). Donc même si on limite à 1 achat par partie, on se retrouve à aller prendre les compétences à 20 points plus rapidement. Car les points non dépensés sont conservés. Donc même si on se limitait à une seule montée, on arriverait à chaque fois à 20 ou 30 points dès le début de partie. Et je dois bien avouer que les personnages prennent leur saveur une fois les 2 premières compétences récupérées. Certain personnages ne vont même atteindre vrai potentiel qu’une fois 3 ou 4 compétences débloquées.
A titre d’exemple, l’assassin n’a de base qu’une seule attaque. Donc il faut débloquer une attaque (10) et une attaque spéciale (20) pour pouvoir faire le combo 1. Sauf qu’il n’a aucune compétence permettant le déplacement et l’attaque. Il faut aller chercher la compétence permettant de reset son passif pour ça. Donc peu probable de placer une triple attaque en combo avant d’avoir 4 compétences. Ce qui reviendrait à dire que l’assassin Brownie ne peut réellement faire ses combos 1 qu’une fois 4 quêtes terminées. C’est à dire pas possible dans le chapitre 1… Personnellement, je préfère monter la difficulté par d’autres moyen que de brider la progression des compétences de bas niveau.
Vous utilisez le setting de base ? Car rien que Orrus et son dé gris arrivent bien souvent à one shooter les adversaires (l’épée permet de relancer le dé au besoin). Il a 1/3 chance de faire un rouge tant qu’il n’a qu’une arme, mais monte a de très gros dommages dès qu’il récupère un second dé gris (assez simple vu qu’il peut porter 5 en main). Rien que ça et tu es à 1/2 de probabilité de faire une attaque rouge. Sans parler des cas de double orange qui permettent d’éliminer aussi presque n’importe qui.
Dans notre équipe, on n’hésite pas à relancer un dé gris si on est sur un simple orange.
Thalla avec un dé gris et un blanc est un poil en dessous mais reste très acceptable. Elle cible principalement les paysans qui peuvent se faire tuer assez simplement quand ils n’ont pas de défense sur le dé blanc. Il est très compliquer d’avoir les chiens en un seul coup avec Thalla (1/6 seulement)
Pour les autres, on cherche toujours à terminer les adversaires avec ceux qui ont les moins bonnes attaques.
Il ne faut pas non plus oublier de doubler son action d’attaque pour s’assurer l’élimination en un seul coup.
Enfin pour les armes, il est important de regarder les coûts d’évolution des armes. Certaines gagnent a être gardées juste du fait de leur faible coût en or.
Au final, la plus grosse différence entre nos parties où on ne connaissait pas les règles (et où on a eu de la chance) et les suivantes, c’est le degré d’alerte que l’on a eu à la fin. Avec la chance, on arrive à 0-1 d’alerte en fin de partie, sans chance on monte à 4 d’alerte (Sango et sa danse frénétique ne nous a pas aidé).
Moi c’est encore mieux, j’oublie constamment et totalement l’existence des combos. J’en suis à la 6ème quête je crois, et à chaque fin de partie je me rends compte que je n’ai encore une fois pas utilisé les combos. Pourtant, je n’ai aucune difficulté à gagner (bon, je ne visite pas toutes les pièces si ce n’est pas utile et je me débrouille pour éviter les patrouilles autant que possible, ça joue).
Quand je pense au bazar que ça va être chez mon pote pour mettre en place le jeu j’ai peur :
2 grosses boites avec du matos réparti dans les 2 boites, pas pratique…avec en plus ce maudit carton et ce maudit couvercle pour les fig…grrrr
Les cartes même pas toutes au même endroit…
Le coup des cartes qui ne « fit » pas dans l’insert je l’ai un peu mauvaise quand même…
C’est dommage qu’il n’y aura jamais d’insert proposé car là clairement c’est indispensable…
Et je vais arrêter les sleeve Paladins, c’est de la m…e, j’ai un paquet sur deux qui ne fit pas avec les petites cartes de Orcquest (trop serrées en largueur), Paladin c’est fini, je vais gaspiller la moitié des paquet Arthur que j’ai acheté…
Effectivement, on ne joue pas tout à fait pareil, ce qui fait la différence je pense:
On ne relançais pas les résultats oranges de Orrus ce qui donne seulement 1chance/4 de one shot contre un tout petit peu moins que 1chance/3 (et ce calcul me confirme quand même qu’on n’a vraiment pas eu de chance parce qu’on est loin d’avoir fait 1 one shot sur 4 avec Orrus ).
On a jouer qu’avec le paquet d’équipement de base et là la probabilité de chopper une deuxième arme à dé gris pour Orrus est très faible (il n’y en a que deux, la lance et la deuxième épée), et ça n’est pas arrivé.
On a peu utiliser la double action pour brutalité avec Thalla (Orrus y a peu de chance que ça serve vu qu’il faut très souvent se déplacer avant de taper) ce qui en effet rend le one shot bien plus simple, avec 7chance/9. Je pense que c’est ce point qui impacte le plus vos performances par rapport aux nôtres.
Après même comme ça, il faut one shot tout les ennemis et ne jamais dépenser de point badass pour obtenir deux compétences avec une entré de patrouille au cours de la partie, avec deux patrouille (ou une orange) on peut rater 3 one shot seulement. Donc je pense quand même que vous avez pas mal de chance aussi.
Je verrai bien en situation de toute façon pour les règles
Si le jeu me plait, je me ferai des inserts en mousses pour les fig, les rack en plastique avec les couvercles + cartons c’est juste horrible (mais bien pour le transport certes).
C’est 1/6 de faire un rouge avec Orus de base.
Je confirme que sans arme en plus, c’est vraiment compliqué. J’ai intégré toutes les armes du jeu et je trouve ça bien mieux. Mais contrairement à ce que tu penses, ça ne simplifie pas le jeu réellement. Car on manque cruellement d’or. Comme il n’y a que 2 objets dans tout le jeu qui donnent une pièce d’or, cette ressource devient vraiment compliquée à avoir. Donc votre groupe à terme devrait monter plus vite ses équipements.
Pour les points badass, je confirme que nous ne dépensons rien et que les compétences prises ne sont que des bonus ne coûtant aucun PB. Ainsi nous maximisons les gains pour les scénarios plus compliqués. Le fait d’avoir plus d’arme ne change pas radicalement le jeu non plus. Dans notre cas, tous les personnages ont gardé leurs armes de départ, 2 ont complété leur arme à une main par une seconde arme et Thalla a trouvé des bombes et un pistolet pour switcher d’équipement au moment opportun. Les Bombes sont vraiment dévastatrices d’ailleurs (touche explosive, c’est à dire qu’un dé touches toutes les figurines à portée 1). On a utilisé un jet de bombe avec la double action sur un pack de 5 adversaires (on savait qu’ils étaient 5 car il restait le jeton x2 pour la dernière salle) et un simple dé orange permet de passer sur un rouge et éliminer l’intégralité de la salle en un seul coup. L’arme va peu progresser en dommage donc on ne va pas l’améliorer, mais c’était particulièrement jouissif d’éliminer une salle complète en un seul jet.
Outre les éliminations, il y a des cartes évènement qui font gagner des points. De mémoire on peut gagner 3 points avec une pile de pioche.
Nous avons fait 3 fois la première partie dont 2 fois où j’ai fais attention aux règles et aux jets de dé. Et je crois que nous sommes dans la moyenne. Nos résultats finaux sont très semblables entre les parties. Et même si on ne devait avoir que 18 PB, les 8 d’économisés pour la partie suivante ferait rapidement acquérir une compétence en plus. Le plus important amha c’est la première compétence que l’on ajoute et de compléter son set d’arme.
Oui mais avec la relance des jaunes (quand même on n’était pas totalement stupide ) on arrive à 1chance/4.
Pour le reste au deuxième scénario nous avons eu deux morts (pas de chance sur les patrouilles + soldats bien plus puissant que les paysans), et cette perte de 20 de limite badass nous a bien handicapé sur le long terme ça peut jouer aussi. Mais c’est vrai qu’on commence à avoir du matos bien amélioré maintenant aussi. Après on a réussit le 3ème scénario de l’acte 1 sans trop de soucis (le combat final était un peu chaud et a vu la mort de Thalla qu’on n’a pas ressuscité et remplacé par Maridness dès le scénar suivant parce qu’elle ne nous plaisait pas trop), mais on a enchaîné sur l’extension des Gnolls et là c’est vraiment devenu chaud patate, on a recommencé trois fois le premier scénar et on à déjà échoué une fois au deuxième.
Merci pour tes retours, c’est super enrichissant.
Ca serait possible de compléter une feuille de stat ? Je me dis que c’est un truc utile pour les nouveaux joueurs qui voudraient se situer par rapport à la difficulté des missions. Je peux proposer un modèle dans mon document de suivi de quête.
J’aimerais mettre une note par quête pour dire à combien il faut être en gros pour la faire.
Par exemple, la première aurait une note de 0. C’est un scénario pour débutant.
La seconde, on va y être à 5, avec 20 de compétence (2pts), 9 objets en plus (1 point ou 2, je ne sais pas encore) et un objet amélioré (2pts). En gros je compterais 1 point par tranche de 10 XP, 2 points pour un objet amélioré dans tout le groupe et 1 point pour 4 à 8 objets. C’est encore un peu flou mais l’idée est de donner une tendance pour éviter qu’on ne débuter une nouvelle campagne sur un chapitre demandant des personnages super boostés en pensant qu’on peut y aller à poil. Ou à l’inverse de se faire une quête pour débutant alors qu’on a déjà un groupe qui a terminé les 3 premiers chapitres.
Mon groupe ne peut jouer qu’une seule quête par mois, donc on finira le premier chapitre en décembre.
Normalement c’est ce qui est prévu en novembre par Monolith, plus précisément se sera des règles pour faire chaque scénario en one shot, mais du coup ça donnera aussi une idée assez précise de la difficulté de ces derniers.