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On est effectivement sur un système très très proche de Broken Compass on est même plus sur une évolution que sur un autre système !
Création de personnage
L’attribut Wild a disparu et les compétences ont été réparties dans d’autre. Il n’y a plus que 5 attributs avec 4 compétences dans chaque.
A la création, on ne choisit plus 2 Tags, mais 1 rôle parmi 10 :
The Ace
The Agent
The Brain
The Charmer
The Commando
The Criminal
The Fighter
The Nobody
The Sleuth
The Spyet
et un Trope parmi 18 dont : Jerk with a Heart of Gold, Good Samaritan, Cool but Troubled.
mais le fonctionnement est le même, chaque Role/Trope donne un bonus à un attribut et à plusieurs compétences et un ou deux Feats.
Il y aura un système pour faire un jeune ou un vieux, mais il sera expliqué dans le livre de base.
Les expertises sont remplacés par des « Feats » qui ont l’air plus cadrés étant donné que les Feats donnent droit à une relance gratuite (comme les expertises) mais certains feats donnent également accès à une action spéciale.
Les Luck Points sont remplacés par des Grit points qui fonctionnent quasiment de la même manière sauf qu’une fois tous les points cramés, le héros gagnent des points d’adrénaline pour se surpasser (c’est plutôt dans le thème).
On perd le système de Feeling remplacé un « you look » qui est juste un système de conditions négatives.
Le Luck Coin est remplacé par 2 mécaniques : une Death Roulette et des spotlight?
La Death Roulette entre en jeu quand un personnage n’a plus de Grit.
A chaque fois que PJ doit perdre du Grit, il lance 1d6. Si le résultat est supérieur au nombre de « balle » dans sa Death Roulette, il s’en sort et rajoute une balle dans sa Death Roulette.
Les Spotlight sont des « points de destin » gagnés lors de coups d’éclat, etc. et donnent accès aux autres bonus du Luck Coin, à savoir, réussir une action Extrême, sauver un compagnon, annuler une condition
ou faire un truc de dingue !
Enfin les personnages ont maintenant des points d’adrénaline qui peuvent leur donner un bonus à un jet, activer les actions spéciales de leur feats ou gagner un spotlight.
Le système
Le système reste identique à celui de Broken Compass on lance Attribut + compétence dés et on doit réaliser des paires, des brelans des carrés, etc. Mise à part l’utilisation de dé spéciaux (dont on peut se passer et qui ne servent qu’à vendre des goodies), le système a quand même été un peu simplifié.
par exemple la règle du 3=1 et 1= 3 qui voulait que lors d’un jet normal plusieurs petits succès pouvaient être combinés tandis que lorsqu’on affrontait un danger, un gros succès pouvait être divisé a été généralisée. Sur n’importe quel jet maintenant ont peut diviser ou combiner ses succès !
Il y a 2 types de jets, les jets d’action et les jets de réaction et certain jets sont « Dangereux », c’est à dire qu’en cas d’échec, le héros va perdre du Grit.
Le tour de combat est plus « simple » aussi puisque qu’il est identique en mêlée et à distance. Un tour d’action, puis un tour de réaction. Les armes possèdent une portée donnant des malus ou des bonus à l’attaque.
Lors d’un jet les succès supplémentaires permettent de réaliser d’autres actions : ca se veut plus cadré, mieux défini que dans Broken Compass, mais, pour l’instant dans le Quickstart ca reste très vague (mais ça que j’aimais des Broken Compass).
La gestion des munitions est identique.
Par contre les ennemis gagnent en profondeur avec un nombre « PV » variable et des feats spécifiques et la possibilité de trouver leur point faible.
Le système de poursuite est plutôt bien foutu.
Dans l’ensemble, je trouve le bouzin plutôt bien foutu et encore très fidèle au thème des films d’action. je pense que j’espérais un truc un peu plus générique. Je trouve dommage d’avoir abandonné le système d’inventaire et de feeling que je trouvais intéressants.
Le combat est le point qui me fait le plus peur. Ca à l’air un peu plus développé que dans Broken Compass, et c’est normal vu qu’on est sur de l’action mais plusieurs point me gène un peu. Par exemple il semble qu’il n’y a plus la possibilité de détruire un danger en une action avec une grosse réussite, j’ai peur que ça limite le fun de tout faire peter avec un gros jet !
Un autre détail qui doit être complètement modifiable par le MJ, mais là où les ennemis n’avaient que 3 « PV » dans Broken Compass, le groupe de base en a maintenant 9. Dans la pratique, je trouve plus cool, en terme de narration, d’avoir 3 groupes d’ennemis à 3 qu’un gros à 9, mais à voir dans la version finale et surtout dans la pratique.
Il reste des interrogations sur le pognon qui est maintenant individuel, le gestion des Conditions « you look » très peu abordée et de l’expérience.
je vais maintenant lire le scénar et voir ce que ça donne de ce côté là !