Outlive - par La Boîte De Jeu

outlive

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Un jeu de gestion dans un univers post apocalyptique par l’éditeur de 10" to Kill


Pledges : 42€ la version normale, 79€ la deluxe (+8 à 9€ de fdp)


Autres liens : TTTV (Règles - Partie) - Règles VF - Le hub cwowd

Salut,

Sinon, il y a aussi 2 autres illustres dévoilées… et même une cinquième mais je vous laisserai la chercher si ça vous tente :stuck_out_tongue:

 

Arghhh je vais faire la course a la 5eme tout a l’heure :slight_smile:

C’est très féminin tout ça non? Y’en a combien des leaders en tout ?

La terre est devenue radioactive. L’humanité est déclinante. Vous incarnez un des clans qui doit lutter pour sa survie. La radioactivité augmente et bientôt la terre sera inhabitable. Les abris dans lesquels vous vous êtes réfugiés sont en train de se fissurer, il faut rapidement quitter vos abris pour rejoindre les cités protégées construites pour sauver l’humanité d’une extension programmée.
Toutefois, vous ne pourrez pas tous y aller. Seul le clan le mieux préparé sera accueilli au sein de ces cités.

 

Le jeu

  • Jeu de survie dans un univers post apocalyptique (ce n’est plus du steam punk, juste post apo)
  • 2 à 4 joueurs
  • C’est un jeu de gestion avec du kubenbois dedans (pas un améritrash avec du kiloplastique)
  • Les règles non définitives (Mais confirmé par Benwab que ca donne une bonne idée du jeu)
  • Illustrations Miguel Coimbra (confirmé)
  • Le jeu est issu de la protozone de trictrac

Le KS

  • Mené par La boite de Jeu (10" to kill)
  • Premier semestre 2016, probablement entre mars et mai 2016
  • Prix probable entre 45€ et 55€ pour le jeu, moins sur KS (avec des SG :slight_smile: ?)

Liens utiles

Gameplay
Le jeu se joue en 6 tours qui représentent les 6 derniers jours avant que le monde ne soit plus vivable.
Un tour se décompose entre la journée et la nuit.
La journée vous commencez par tirer un événement qui va affecter le jeu (glaciation, pillards, pénurie, etc…). Ces événements vont créer des contraintes pour ce tour et les suivants s’ils ne sont pas résolus. Ensuite, vous déplacez vos héros sur le plateau dans l’ordre du tour, chaque joueur bougeant 1 meeple à chaque fois :

  • chaque joueur possède 4 héros représentés par 4 meeples numérotés de 3 à 5 (3,3,4,5).
  • chaque héros peut se déplacer sur le plateau de 2 lieux maximum d’un tour sur l’autre, et ne peut pas rester sur le lieu où il était au tour précédent.
  • la valeur chiffrée du héros représente sa force de récolte, mais aussi sa force de pression pour affronter les autres clans.
    A chaque journée, il faudra donc bien gérer vos déplacements et l’ordre de ceux-ci pour savoir quels héros envoyer sur quels lieux pour récolter ce dont vous avez besoin, à quel moment, tout en essayant de mettre la pression aux adversaires (et éviter la leur).
    La pression vous permet de racketter un adversaire si votre héros a une force plus élevée, mais l’adversaire peut se défendre en dépensant des munitions.
    Evidemment si vous arrivez trop tard sur un lieu il risque de ne plus y avoir de ressources à récolter (système de pénurie) donc il faut aussi gérer vos priorités lors des déplacements.
    Ensuite quand tout le monde a joué tous ses meeples, c’est la nuit.
    La nuit chaque clan va gérer son abri grâce/avec les ressources et denrées qu’il a récolté.
    Une phase gestion de votre abri où vous devez, essayer de résoudre les événements négatifs qui s’accumulent sur le plateau tout au long du jeu, nourrir vos survivants (ou les perdre si vous n’avez pas assez de denrées), recruter de nouveaux survivants, aménager votre abri, utiliser les pouvoirs de chaque salle, réparer les objets que vous aurez trouvés et gérer les vagues de radioactivités successives.
    Il vous faudra faire des choix. On ne peut pas avoir beaucoup de survivants (donc potentiellement beaucoup de points en fin de partie), et ne pas être obligé de sacrifier une partie ou toute de sa phase de récolte pour chasser ou aller au puits.
    Et quand tout ça est fini, on recommence un nouveau tour.
    A la fin des 6 tours, on compte les points de survie.

Quelques images

Les premiers leaders :

Quelques cartes :

Une partie de démo, le jeu tourne encore en proto sur paris et sur lyon principalement (et dijon je crois)

(je completerais le post au fur et a mesure…)

Ce sont les leaders du jeux, ils servent en réalité « assez peu » dans le jeu car ils définissent principalement quels sont vos ressources et équipements de départ.

Mais ça donne une petite ambiance et puis c’est sympa d’incarner quelqu’un.

Oui c’est une sourcière qui démarre avec l’équipement jerrican qui permet de collecter plus d’eau quand on va au puits.

Il y a 10 leaders (dont 2 seront en SG), et c’est paritaire (5 femmes, 5 hommes) et multi ethnique pas de jaloux :slight_smile:

Un petit up pour un avancement du Kickstarter à mars semble-t-il (cf update 10’ to kill)

et un nouvel artwork de toute beauté :

On en a pas encore parlé ici mais Perso je trouve l’idée géniale (en plus de baissèr le prix de mon pledge :wink: )

@benwab : quid des boutiques où dès que tu parles de KS c’est tout de suite les … Cf Thierry,non pas le même que notre gentil administrateur, sur le topic que Fred Henry,auquel tu participes, gérant des boutiques terres de jeux/temple du jeu sur Rennes, vannes Lorient, Angers, Nantes… avec qui çe n’est même pas la peine d’essayer de discuter!

On saura postKS les boutiques participantes?

il vaut mieux savoir avant si tu veux un retrait boutique :wink: mais ça me semble compliqué à mettre en place… Possible pour un « petit projet » sans addon mais compliqué sinon. Ça veut dire aussi qu’il faut passer par un PM alors que sur un petit projet c’est pas la peine… Je suis septique car je suis au milieu d’un désert niveau boutique. À moins que la boutique choisi envoi gratis avec une commande je ne vois qu’un intérêt restreint…

Perso je suis convaincu que tout ce qui peut ramener les boutiques dans la boucle est une bonne idée, mais taper dans la marge de désintermédiation ça veut dire réduire l’avantage backer ou l’intérêt de l’éditeur, et ça ne peut se faire que pour les produits visant une plus grosse vie boutique que KS… je vais finir par être d’accord avec fred sur le fait que les projets de type « pur KS » ont en fait un vrai avenir et une vraie raison d’être :slight_smile:

 

En fait, la différence, c’est que ce n’est pas moi qui vait leur en parler mais bien le distributeur comme pour le circuit classique.

Je ne comprends pas ton post. Il y aura un PM, c’est impossible de faire autrement pour un jeu comme ça.

Ca n’a rien de compliqué. A la place de mettre ton adresse, tu choisiras une boutique dans une liste. Ton jeu sera livré là bas avec tout ce que tu as commandé. Ca n’a aucun frais supplémentaires pour moi car mon distributeur s’en charge et comme c’est son métier de faire des colis spécifique, il sait bien le faire.

Si tu veux le recevoir dans ta boite aux lettres, tu mettras envoi, tu payeras les fdp et mon dispatcher t’adressera ton colis comme pour les allemands, les suisses ou les danois. :slight_smile:

Il peut y avoir 6000 références d’add on que ça ne changerait rien. Mais comme je trouve les add ons chiants à gérer, je doute qu’il y en ait beaucoup :slight_smile:

Détrompes toi… je ne perds pas grand chose de plus. Votre postulat économique est erroné du coup votre analyse est fausse. Sur un KS comme 10’ to kill je prélevais déjà la même marge sur mes revenus pour payer une partie de vos frais de port. Faut pas croire quand vous payez 5 euros pour la France ça me coutait le double (la main d’oeuvre pour faire les milliers de cartons étant le plus cher, c’est pas le tout de les envoyer ^^).

Donc là, ce que je propose c’est juste de transférer cet argent que je ne touchais pas de toute façon vers les boutiques/distributeurs à la place de le donner aux dispatcher.

Maintenant, quand vous achetez un jeu de fig à 100$ et que vous payez 20 ou 30$ de fdp c’est que le mec ne prend pas sur sa marge pour les fdp (ou très très peu). Avec mon ancien modèle, comme avec le nouveau, vos fdp n’auraient de toute façon pas excédés 15$ puisque j’aurais pris les 15 restant sur ma marge déjà.

Du coup, en terme de rentabilité pure entre 10’ to kill et outlive il n’y aura pas de grosse différence (parlons en pourcentage du prix pas en revenus bruts). Et je pense que les SG de 10’ to kill étaient pas si faibles :slight_smile:

La réalité, c’est que tous les KS pourraient appliquer ce modèle sans y perdre grand chose (enfin je parle des KS qui ne facturent pas les fdp aux réels aux clients).

Parce que sur KS tu supprimes l’intermédiaire boutique/distributeur pour payer l’intermédiaire diaptcher.

Là je supprime le dispatcher et je dis aux boutiques et aux distributeurs vous baissez vos marges et tout le monde y gagne.

Au final, ça ne change quasi rien du tout sur mon gain par boîte tel que j’avais prévu mon KS de base (c’est à dire raisonnable et pas à essayer de tirer le max de mes backers).

Enfin, rappelons que même si je perdais un peu, ça ne concerne que 25 à 30% des backers.

Moi j’ai eu la flemme de lire le lien de Jf mais si onj peut eviter de payer des frais de ports c’est banco. E plus pour el coup a grenoble des magasin de jeux il y en a à la pelle :stuck_out_tongue:

 

@benwab : En parlant de grenoble… Est ce que ca vous dirait de présenter votre jeux au festival place aux jeux le 6-7 fevrier ? (que j’essaye avant le kickstarter)

Travaillant en parallèle de mon activité d’éditeur, je ne peux hélas pas faire énormément de salons. Et comme il y a Cannes en février, ce sera compliqué.

Mais une prochaine année avec plaisir (et un autre jeu aussi j’espère ^^)

pierre

J’ai une question également @benwab. Le jeu était chez les Ludonautes depuis 3 ans. Ils ne l’ont pas gardé pour des raisons éditoriales (Un jeu avec un thème fort qui raconte une histoire) et également parce qu’ils n’ont jamais réussi à équilibrer le jeu et à le faire tourner comme ils le souhaient. De ce que j’ai compris, la mécanique est originale mais par contre on était encore assez loin d’un jeu finalisé. Quel est le pourcentage de finalisation du jeu niveau mécaniques/règles ?

Je ne peux pas parler au nom des Ludonautes. Mais leur vision du jeu était différente de la mienne, si j’ai bien compris. J’ai voulu un jeu de gestion, depuis le début. Je crois qu’ils ont essayé de faire un jeu qui raconte une histoire et que ça n’a pas marché.

Le jeu a passé 1 an et demi chez Ludonautes et pas 3 ans. Durant ces 1 an et demi, il s’est passé des choses pour eux. Ils l’ont signé quand Lewis et Clarck commençait à marcher, ensuite il y a eut le raz de marée colt express. Sur ces 1 an et demi, ils n’ont pas pu y bosser en continu et en réalité, il y a eut des phases d’avancement mais des phases aussi où ils n’y ont plus touché par manque de temps.

Leurs envies sur le jeu a changé aussi entre le moment où ils ont signé le jeu et 1 an et demi après.

Au final, le jeu a connu de multiples facettes et il a été très différents à chacune. Avec Greg (l’auteur), on a souhaité revenir aux fondamentaux du jeu, ce qu’il avait été à l’origine : un jeu de gestion avec un univers fort et présent mais pas un jeu narratif.

Je ne travaille que sur ce jeu depuis 6 mois, on a beaucoup bossé avec Greg. Le jeu est aujourd’hui finalisé à 98% niveau mécanique et il est tout à fait équilibré (sauf 3 ou 4 salles/pouvoirs sur les 40 du jeu qui sont encore à affiner).

Tous les pros à qui j’ai montré le jeu se sont montré très emballés, je n’ai aucun doute sur les qualités ludiques de ce jeu. C’est un gros jeu de gestion, mais il est très abordable par les joueurs plus casual. Passé l’apprentissage des règles qui peut paraitre touffu, les tours sont fluide et les choses s’enchainent logiquement ce qui fait qu’après le 1er tour, tout le monde a bien tout compris en général et prend plaisir à jouer quelque soit son niveau. Après le jeu a une petite courbe d’apprentissage sur les stratégies entre un habitué qui va finir entre 40 et 50 points et un débutant qui va peut être faire entre 25 et 35. Toutefois, on a pas l’impression de se faire rouler dessus même quand on perd ce qui à mon sens, est une qualité appréciable sur un jeu.

Après chaque éditeur a ses méthodes et sa vision. Peut être que moi je n’aurais pas su tirer la moelle de colt express et je l’aurais abandonné :slight_smile:
Entre un proto et un jeu, il y a un travail énorme de l’éditeur avec l’auteur. Parfois, on part dans le bon sens et on fait un bon jeu, parfois on part dans le mauvais et au final on ne sait plus revenir à ce qui faisait ce qu’on avait aimé dans le proto :slight_smile:

 

Post qui ne va pas apporter grand chose, mais je tiens à l’exprimer quand même :

 

Toujours aussi intéressant / moubourrant de te lire, Benwab. Comme un autre auteur que j’apprécie (par discrétion, je ne l’appellerais que par son prénom, Fred Henry), tu pratiques la transparence et l’envie de tenter des trucs via le financement participatif, c’est super instructif, autant que ça donne envie de te soutenir.

Outlive était sur mon radar, l’écho se fait de plus en plus puissant…

Yep, très intéressant, j’adore comprendre comment fonctionne tout ça. Merci pour la réponse aussi complète. J’avais discuté avec un gars qui testait les protos avec les Ludonautes justement, et il aimait aussi beaucoup la mécanique.

J’aime beaucoup la démarche et j’espère qu’elle fonctionnera.

J’ai quand même un énorme doute quand au problème des dates de livraison floues. Si ton projet est de la pure préco, obv aucun souci. Mais, amha, si ça prend du retard ça va vite être le bordel et faire chier les boutiques…

 

quoi qu’il en soit, très belle initiative

C’est sur qu’en y reflechissant les gens auront tendance a aller dans les boutiques raler du retard :\

Il est possible de faire sans pour les « petits » projets mais je doit me faire une mauvaise idée du type de jeu alors.

J’attend de voir si les boutiques participent mais je n’y vois qu’un intérêt restreint pour le moment.

Peut être un petit coup de pub qui peu faire mouche, on verra bien les retours.

Bonne idée mais demande confirmation en pratique et inconcevable pour les gros projets. (Trop de boulot de manutention et stockage trop important pour un gain très faible)