Petit tour personnel de quelques Dungeon Crawler sur le marché

Ça sera probablement l'avis le plus clivant de tous surtout vu le succès du jeu et sa communauté. Déjà j'aime vraiment beaucoup le jeu, j'y ai joué entre mes 2 campagnes peut être 130 à 150h, ce qui ne m'empêche pas d'avoir des choses qui ne m'enthousiasment pas plus que ça dans le jeu. J'ai conscience que le jeu est un carton mondial et donc que j'ai "tort" commercialement parlant mais je pense sincèrement que si ça a marché c'est justement que ça n'est pas un vrai DC ameritrash et je vais essayer d'expliquer mon raisonnement. Je parle bien sur du jeu tel qu'il est écrit, tu peux toujours houseruler les choses qui ne te conviennent pas mais ça n'est pas la discussion.

Gloomhaven (Cephalofair Games)

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 4

Langue : VO ou VF en boutique par Asmodee

Thème : medfan on lit souvent que l'univers est original parce qu'il n'y a pas d'elfe et d'orc. Je pense personnellement que l'univers est très très passe partout et sans grande personnalité. On dit qu'il n'y a pas d'orc, mais il y a des tribus barbare avec des Shaman portant des cornes. Ok ils ne sont pas verts mais j'ai du mal à y voir un signe d'originalité folle. A côté de ça le reste du thème est assez passe partout selon moi mais c'est vraiment très loin d'être le seul dans ce cas donc ça n'est ni un argument pour ni un argument contre.

Structure du mode campagne : Le scénario de campagne fait une centaine de scénario. On choisit un scénario, pioche une carte de road event ajoutant un petit truc ou un micro choix avant de le jouer. Une fois le scénario terminé on retourne en ville faire des achats/visite du temple et faire une pioche de carte évènement de ville.

Ces 2 decks de cartes event sont personnalisés selon les personnages qui arrivent ou sortent du groupe et selon le résultat de certains évènements.

Le jeu ne gère tout simplement pas l'échec d'un scénario. Si ça arrive vous gardez l'argent et les xp gagnez et vous recommencez (ou abandonnez pour le faire plus tard) jusqu'à ce que vous le réussissiez. Il faut grind jusqu'à être capable de le faire avec le groupe en cours ou comprendre le scénario. Pour moi c'est un des gros problème du jeu, le sentiment dans mes différents groupes est de se faire réellement punir lorsque ça arrive, pas en te pénalisant en jeu, mais en te forçant à refaire le scénario que tu connais. Selon le groupe ça n'est pas un gros problème car le jeu n'est en réalité pas très difficile à part certains scénarios assez connus mais j'ai un peu de mal à le voir comme un bon choix de game design.

La campagne nécessite entre 50 et 70 scénarios pour être réellement terminée, répartis entre des quêtes secondaires et la/les quêtes principales. Et nécessite aussi de faire monter une jauge (prospérité) de la ville, et malheureusement nécessite pas mal de grind, bon tu peux bien sur retirer cette condition si tu le veux et c'est ce qu'on fait. La seule partie de l'histoire qui est un peu intéressante est la lecture du journal sur l'histoire de la ville. Mais bon pour être surpris parce qui se passe il faut le vouloir. Le reste de la quête et les différentes trames sont vraiment plus qu'oubliables pour moi et mes 2 groupes (que ce soit le choix de régime, la voix, le drake etc.). Le truc c'est qu'il y a quand même pas mal de texte mais ça n'a que très peu de portée.

Et lorsqu'on parle des scénarios, ils sont quasiment tous écrits de la même manière avec la même condition : "tuer tous les ennemis", certains sont un peu différents avec une ou deux petites conditions et ils sont rares. Il a écrit ses scénarios au kg, et je pense avec un algo (x point d'adversaire) ce qui est bien pour l’équilibrage mais amène une lassitude très rapide. C'est ce qui nécessite absolument de changer de personnage au bout d'un moment pour ne pas se faire chier. Il n'y a quasiment aucune surprise, bon tu peux facilement cacher aux autres (ou utiliser une appli) ce qu'il y a derrière la porte mais à 90% c'est juste un placement, pas de surprise, pas de règle spéciale etc.

L'IA : Chaque ennemi ou famille d'ennemi a un petit paquet de 8 cartes avec un comportement précis, ça fonctionne bien, ça permet de savoir ce que l'ennemi est capable de faire et quand (genre celui là joue très tôt dans la majorité des cas) et donc d'essayer de le prévoir dans ta stratégie (personnelle j'y reviendrais) mais avoir de l'imprévisibilité.

Système de jeu : C'est bien entendu le point fort du jeu pour certains ça sera à 100% suffisant pour oublier toutes les autres faiblesses (de mon point de vue comme toujours). Chaque personnage part avec un deck de X cartes (selon le perso) qu'il choisit parmi une liste plus importante (qui augmente avec la montée en niveau), chaque tour on doit choisir 2 cartes (les joueurs choisissent au même moment et ne dois pas dit ce qu'il choisit). Chaque carte a une valeur d'initiative, une partie haute et une partie basse. On définit donc quand on va jouer (avec les contraintes de son personnage) et les actions qu'on va entreprendre. On est pas sensé parler de ce qu'on va faire (cf section générale). On défausse ses cartes, lorsqu'on n'a plus de carte à jouer on reprends sa main, on retire du jeu pour le scénario une des cartes. Lorsqu'on prends trop de dégâts on perds également une carte, on peut sacrifier certaines cartes pour déclencher un effet important. Ça permet de créer une sorte de timer pour un scénario mais qui est propre à chaque personnage (qui va s’épuiser différemment). C'est vraiment un système qui fonctionne très très bien, qui oblige à faire des choix, à te punir si tu prends trop de dégâts ou si tu as cramé tes cartes trop vite.

Pas de dé dans le jeu. Chaque joueur a son propre deck de modificateur qu'il pioche à chaque fois qu'il attaque au départ ça va de -2 à +2 avec un X2 et un X0. Ce paquet est amélioré au fur et à mesure avec des cartes spécifiques à son personnage (un élémentaliste va avoir des cartes qui crée des éléments qui vont le favoriser). Ça donne vraiment l'impression aux joueurs euros qu'on ne lance pas de dés et que ça n'est absolument pas un ameritrash mais statistiquement parlant vu qu'il y a 2 cartes qui font remélanger ton deck tu peux faire quasiment la même chose avec des dés et des modificateurs. Ça donne l'impression de limiter très fortement le hasard mais concrètement piocher ne serait ce qu'un 0 au lieu d'un +1 peut obliger toi ou un autre membre du groupe à dépenser une carte lors d'un tour ultérieur pour fini l'ennemi en question et ça change tout. Ça fonctionne très bien et ça compense bien le fait qu'on ait le choix qu'entre 2 cartes différentes lorsqu'on lvl up. Mais ça reste du hasard (ce qui ne me dérange pas) infiniment plus présentable aux yeux des gens moins habitués à l'ameritrash.

Commentaire général : Pour moi ce jeu n'est tout simplement pas un jeu coopératif. Pour plaisanter je dis souvent que c'est jeu pour autiste.

En effet le coeur du jeu est de ne surtout rien ou quasiment rien communiquer aux autres joueurs. Tu ne dois pas parler de ton init, ni des cartes que tu vas jouer, tu peux en théorie parler un peu de ce que tu vas faire mais soit c'est assez précis pour deviner au bout d'une ou 2 parties exactement ce que vont faire les autres (puisque tu connais les cartes) soit ça ne l'est pas et ça empêche de vraiment établir une stratégie de groupe et va faire qu'un ou plusieurs joueur va devoir perdre son tour et ne pas faire grand chose. Que l'IA vienne te perturber après la phase de choix je trouve que c'est une bonne chose mais si ce sont les autres joueurs... De la même manière chaque joueur est en compétition pour gagner de l'xp (qui dépends souvent s'il reste des monstres à portée), pour gagner de l'or. Tu n'es pas non plus sensé parler de ton battle goal, de ton life goal. Lorsque tu loot un objet qui ne t'intéresse pas (impossible de le savoir avant) il faut le revendre à moitié prix pour qu'un autre joueur puisse le racheter au prix complet. Tout ça est très artificiel. C'est évident que c'est un moyen d'éviter le phénomène d'alpha player c'est peut être son coté positif. Mais jouer chacun dans son coin est la chose que j'aime le moins dans le jeu et paradoxalement le point qui a fait son succès et qui lui ont permis d'aller chercher des joueurs qui n'auraient jamais passé le pas (avec le coup de génie marketing de ne pas avoir mis de dés).

Commentaire sur la gamme : jeu de base, des missions solo, une première extension à jouer après la première campagne contenant un personnage. Une grosse suite est prévue sur ks.

Commentaire sur l'éditeur :

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