Je commence par une très courte référence à l’ancêtre.
Descent V1 (FFG)
Type : 1 VS All
Nombre de joueurs : 2 à 5
Langue : VO / VF
Thème : medfan tout ce qu’il y a de plus classique
Structure du mode campagne : le jeu n’a pas été conçu pour être joué en campagne à la base, donc il s’agit de scénarios (assez longs) ou les héros progressent sur 3 tiers au cours d’un même scénario (bronze argent et or) s’ils survivent. Il y a 2 suppléments de campagne (Road to Legend et Sea of Blood) mais c’est extremement laborieux car le jeu n’ayant été pas conçu pour ça ils n’ont jamais été équilibrés, si l’overlord joue ses objectifs de campagne sur la carte c’est globalement impossible si c’est joué réellement de manière compétitive.
L’overlord a un scénario, met en place la/les premières salles, les monstres, et une/des portes. Les héros doivent nettoyer et ouvrir ces portes pour progresser, il y a vraiment une notion de découverte du donjon et d’anticipation : comment jouer pour qu’en ouvrant on ne se fasse pas déglinguer par ce qui est derrière.
Système de jeu : chaque Héros a 2 actions à son tour, attaque/mouvement/interaction environnement ou des ordre très spéciaux qui permettaient par exemple de réagir pendant le tour de l’adversaire qui rendait le jeu intéressant, c’était perçu comme trop compliqué et ça a été abandonné par la suite.
L’overlord lui pioche des cartes menace, qui ont chacune un cout, il gagne de points à chaque tour mais peut également sacrifier des cartes pour gagner des points, c’était très riche.
Les héros jouent, puis l’overlord, les héros interrompent le tour avec les actions spéciales, l’overlord peut jouer certaines de ses cartes pdt le tour des autres.
Dés avec des symbole, des dégats mais aussi déclenchement de « formules » sur les armes/compétences qui a servi de base à toute la gamme étendu (v2 et imperial assault) et a inspiré Middara et d’autres (issu lui même de Doom).
Commentaire général: c’est un jeu extrêmement compétitif, ou globalement on est dans un placement à la case près, la moindre erreur pour les héros et c’est la punition (en gros si tu ne vois pas une case l’overlord peut faire apparaitre des monstres dessus) donc si les héros ne maitrisent pas parfaitement ça un groupe de monstre (beastman war party) arrivent et punissent ça. L’équilibrage change vraiment d’extension en extension avec des mouvements de balancier en faveur d’un camp ou de l’autre. Globalement ça reste très très dur sur la première moitié pour les Héros et limite on roule sur la 2e moitié. Principalement à cause de la pioche aléatoire des objets dans le paquet, si tu as ton arme du niveau correspond ou si tu ne l’as pas.
Faut vraiment une volonté de fer pour arriver à faire les campagnes, on a vraiment retourné ça dans tous les sens et tenté des équilibrages mais c’est très difficile principalement car le jeu est compétitif et qu’il y a tellement de systèmes qui s’imbriquent.
Commentaire sur la gamme : les figurines ont bien vieillies, les tuiles sont très générique, mais c’est un jeu d’une autre époque (2005) ou les standards n’étaient pas ceux d’aujourd’hui.
Descent V2 (FFG)
Type : 1 VS All dans la boite, coopératif en utilisant une application officielle gratuite (les scénarios coop sortis avant sont tellement anecdotiques que je ne les mentionnerais pas)
Nombre de joueurs : 2 à 5 en 1 vs, 4 en coopératif
Langue : VO / VF
Thème : medfan tout ce qu’il y a de plus classique
Structure du mode campagne :
Compétitif : les joueurs enchainent les scénarios, selon les échecs ou réussite il y a parfois quelques embranchements, les récompenses changent. La victoire ou la défaite finale n’est décidée que sur le tout dernier scénario de la campagne (mais le scénario même ou les conditions de départ changent bien entendu selon ce qui c’est passé avant).
Coopératif : la tablette joue le rôle d’overlord, la structure est ainsi : scénario d’histoire, 3 semaines de libres que les joueurs organisent comme ils veulent entre : retour en ville pour acheter des objets/reset une sorte de compteur de perso KO puis scénario d’histoire (et selon les campagnes des actions spéciales) ou des side quest qui permettent d’accumuler plus d’or pour acheter des objets (on ne loot pas dans ce jeu quoi qu’il arrive, on gagne de l’or et on l’investit dans des objets parmi une selection en vente) et on peut améliorer sa réputation qui améliore le contenu du shop, ça se répète un certain nombre de fois diff selon les campagnes. Il peut y avoir des embranchement. Et on termine par un scénario qui décide de la victoire ou de la défaite de l’intégralité de la campagne.
Il n’y a pas vraiment de choix, ça arrive un peu mais c’est mineur, il y a des embranchements qui vont dépendre des échecs ou réussite mais ça ne fait pas dévier la campagne ça substitue un scénario par un autre et ils ne sont pas non plus légion (Légion?) . Vous aurez donc globalement l’impression de rejouer la même campagne, surtout que les différences viendront des scénarios perdus, pas vraiment intéressant de perdre un scénario volontaire pour voir la différence… Un petit soucis que j’ai (mais qui n’apparait que si vous poncez le jeu), comme les side quest sont toutes tirées du même pool quelque soit la campagne, d’une campagne à l’autre vous pouvez tomber sur les mêmes (on la revoit pas au sein d’une même campagne). C’est très lié au fait que j’ai fait par exemple 4 campagnes complètes donc c’est un problème de riche, mais j’ai également tout le contenu donc toutes les side quest, avec moins de trucs ça peut venir bien plus tôt. D’ailleurs je vais en parler là, mais si on le fait avec que la boite de base on va vite en avoir marre de rencontrer toujours les mêmes monstres en boucle. La première campagne par exemple a très peu de groupes « ouverts » c’est à dire piochés au hasards dans ton pool pour les missions d’histoire, ce qui fait que lors de ces missions tu as peu de variété dans les ennemis (d’ailleurs tu les distingue bien à ce moment là, ce défaut a été un peu corrigé dans les extensions, avec certes des groupes imposés (liés au scénarios) mais aussi plus au hasard.
Système de jeu : la base ne change pas beaucoup, 2 actions, on perds les interruptions (hors capacité spéciales), même système de dés (mais pas les mêmes) que la v1 sauf qu’il y a un dé de défense à lancer. Il y a une liste de Héros organisé en 4 sous groupes (mage, soutien, tank etc.) qui contiennent chacune un certain nombre de classe on combine un héros et une classe, on prends les pouvoir niveau 1 et on investi au fur et à mesure les xps gagnés dans d’autres pouvoirs. Les monstres et les items ont 2 niveaux (bascule à la moitié de la campagne).
Compétitif : l’overlord a également un système de cartes mais bien moins riche, elles n’ont pas de couts, ça encourage à les garder et concentrer quasiment toutes ses cartes au même moment pour prendre l’avantage.
Les héros font leur tour (et ça peut être long…) puis l’overlord fait le sien.
Coopératif : la tablette ne joue que partiellement les ennemis, elle dit ce qui apparait et ou. Mais ensuite elle ne garde pas trace de l’emplacement des figurines, elle donne juste à chaque fois que le groupe de monstre est activé une liste de comportement (comme une carte d’ia dans plein d’autre jeu) qui peut légèrement changer entre les tours, ça n’est pas la tablette qui jouent les monstres mais bien les joueurs enfin appliquent l’ia comme dans un jeu classique. ça change le rapport entre la partie physique du jeu et la partie numérique.
Un point capital à expliquer je pense, ça n’est pas un jeu ou tu nettoies une zone méthodiquement en passant à la suite, les Héros ne peuvent absolument pas prendre leur temps, quasiment tous les scénarios ont une condition de défaite au niveau du temps et les conditions de victoires ne sont jamais avoir tout tué d’ailleurs un monstre apparait généralement tous tours (ce qui crée un déséquilibre au passage qui fait que tu choisis systématiquement un gros monstre comparé à une bande de monstres plus faibles mais plus nombreux mais c’est autre chose). ça donne une bien plus grande variété dans les scénarios (par rapport à un gloomhaven) mais je connais aussi du monde qui n’apprécie pas cet impératif de temps déjà (dans Descent V1 par exemple plus tu prends ton temps plus l’OL gagne de Menace donc tu as la pression quand même mais la limite n’est pas une barrière infranchissable comme là). Pour les objectifs certains ont le sentiment que pour gagner tu dois quasiment ignorer les monstres pour rush l’objectif, ce qui est vrai mais peut paraitre un peu étrange dans un jeu de poutre, je trouve que le curseur est placé un peu loin un peu également (on n’est pas dans Deep Madness ou il faut quasiment compter tes actions « libres » au tour 1 mais on s’en rapproche) car c’est bien sur le rôle de l’OL de bloquer les joueurs comme il peut.
En coopératif cet élément existe toujours puisque l’appli déclenche un évènement à chaque tour, plus tu avances dans le scénario plus ces pénalité sont fortes et finissent pas te faire perdre. Mais je ne sais pas comment l’expliquer je trouve que le réglage est bien mieux fait, on perçoit fortement la tension quand même, l’appli « rajoute » des tours quand tu atteints certains points clés, le fait que ça soit caché également rajoute de la tension (et des engueulades « ah mais je t’avais dit de pas aller looter comme un con… »).
L’IA : coop bien sur c’est la tablette qui « pioche » virtuellement une carte d’IA, chaque type d’ennemi a son propre comportement, il peut y avoir quelques variations au sein d’un même groupe mais c’est rare. Cependant il y a un petit pouvoir qui peut changer à chaque tour. La sélection de la cible change parmi un sous ensemble, par exemple tu peux avoir ils essaient tous de taper celui qui a le moins de vie, plus de vie. C’est limité mais c’est moins 100% prévisible.
Commentaire général:
Dans les 2 cas on ne loot pas on gagne une ressource au fur et à mesure pour acheter des objets en vente.
L’objectif est de répondre à la problématique d’équilibrage de la progression du jeu, en bornant numériquement les gains (si on loot aléatoirement uniquement dans un paquet il n’y a pas d’équilibrage c’est un des soucis de la V1 et qui est encore plus fort dans un jeu en campagne). Certains peuvent être frustrés par cet état de fait, je comprends leur choix.
Compétitif : je vais être un peu polémique mais pour moi cette version n’est pas en réalité un DC. C’est un jeu d’affrontement tactique. En effet, la page du scénario est publique, tout est révélé à tous les joueurs en début de scénario. Il n’y a pas de portes à ouvrir avec des surprises cachées derrière, il n’y a pas d’aspect exploration ou découverte. ça peut plaire mais c’est très différent d’un jeu qui va un peu raconter une histoire lors d’un scénario (je ne parle pas de trame globale mais de narration « locale »), pas de une porte avec oh surprise un dragon énorme (dans une pièce de 2m² bien sur) qui est je l’avoue ce pourquoi en partie je joue aux DC, n’étant d’ailleurs plus client de 1 VS All je sais que je ne rejouerais pas au jeu sous cette forme.
Coopératif: cette version est une grande réussite pour moi, avec une tablette qui crée des surprises, des évènements, des portes avec des trucs cachés derrière (vous allez dire que c’est une obsession et vous aurez raison), des incertitudes. Elle sait ne pas non plus se faire complètement envahissante, bien sur qu’ils auraient pu choisir de faire jouer tout à la tablette, qu’elle tiennent compte de la position des monstres, des héros, qu’elle lance les dés des monstres. Mais en laissant faire tout ça ce sont les joueurs qui jouent et on reste sur un jeu de plateau.
Commentaire sur la gamme : des grosses extensions, des moyennes, des figs en plus qui viennent remplacer des tokens, des monstres/héros issus de la V1 ressortis, la gamme est immense.
Pour l’appli il y a le jeu de base qui est nécessaire pour jouer la première campagne, 2 grosses extensions « débloquent » 2 campagnes complètes supplémentaires. Les autres choses ajoutent des monstres (certains slots de monstres sont imposés par le scénario les autres sont choisi au hasard dans la collection que vous avez déclaré avoir au départ), et chaque extension ajoute aussi au pool commun de toutes les campagnes des side quest.
La gamme est définitivement terminée.
Commentaire sur l’éditeur : bah c’est FFG quoi, des extensions et des petites carrotes. Les boss ne sont pas dans les extensions par exemple. Il y a un pion en carte qui permet de les jouer mais si tu veux les figs il faut casquer. Mais tout est quand même globalement de bonne qualité.
Contenu Fanmade disponible : il y a moyen de jouer les campagnes faites pour le mode 1 vS all avec des decks spéciaux, je ne les ait jamais utilisé mais c’est très très populaire.
Star Wars : Imperial Assault (FFG) EN COURS
Type : 1 VS All dans la boite, coopératif en utilisant une application officielle gratuite (les scénarios coop sortis avant sont tellement anecdotiques que je ne les mentionnerais pas)
Nombre de joueurs : 2 à 5 en 1 vs, 4 en coopératif
Langue : VO / VF
Thème : quelle question
Structure du mode campagne :
Compétitif : c’est strictement la même chose, à part certains détails par exemple dans les cartes que pioche l’OL, il peut y avoir des missions spéciales, lorsqu’il les joue les héros ont genre 2 missions pour la tenter sinon ils prennent une pénalité (ou l’OL un bonus), il y a donc des missions principales et secondaires et pour celles là les héros ont un peu de choix avec par exemple des missions liées spécifiquement à un héros qui joue (genre récup le sabre laser d’un jedi du groupe)
J’'ai oublié de dire qu’on revient à de la surprise dans le jeu. Les joueurs ne savent pas directement au début du scénar ce qui va se passer, ni ce qui est derrière la porte, ou les évènements qui vont se déclencher au fur et à mesure, ça en fait un jeu bien supérieur selon qui valorise cette partie « aventure » énormément et pas résolution de puzzle compétitif qu’est Descent V2.
Coopératif : la campagne ne fait que 5 missions et c’est terminé, à la fin de chaque mission tu gagnes un pouvoir 1xp puis 2, 3, 4. Il y a une intermission avec un peu d’histoire, quelques micros choix pour tenter d’avoir des bonus, c’est un peu de livre dont vous êtes le Héros mais c’est vraiment très léger et sommaire, vous ne serez pas sur le cul quoi.
Il n’y a pas vraiment de choix, il peut y avoir des embranchements avec une mission alternative mais sincèrement c’est tellement mineur qu’à part changer les persos rejouer une même campagne ressemblera beaucoup à la précédente (donc ça sera une question de gout).
Système de jeu :
Quelque micro différences avec Dv2, dont le fait qu’on puisse traverser les figurines ennemies afin d’éviter les blocages complets qu’on peut voir dans Dv2. Autre changement qui est un peu anecdotique mais que je trouve marrant, dans les 2 Descent l’un des dés d’attaque a une face avec une croix, dans ce cas là ton attaque rate, c’est forcément un peu frustrant quand ça arrive. Dans IA ils ont déplacé le problème. Un des dés de défense a une face esquive qui te permet d’éviter l’attaque (que toutes les figs n’utilisent pas tu peux avoir uniquement une armure qui encaisse), donc déjà globalement tu touches plus régulièrement (un peu moins de hasard en tous cas perçu) et surtout tu ne rates plus, c’est ton adversaire qui réussit son esquive, ça va vous paraitre con mais je l’ai constaté à de multiples reprises que ça ne fait définitivement pas le même effet.
Compétitif : un changement qui pour moi fait d’IA un bien meilleur jeu, je n’aime pas trop les tunnels interminables quand les Héros font leur tour à Dv2 (il y a quelque cartes d’interuption mais c’est vrament symbolique). Là un héros (au choix) joue puis l’OL choisit un de ses groupe d’ennemis le joue etc. Jusqu’à ce tout le monde ait joué. Déjà ça ajoute de la tactique car ça oblige les héros à prendre en compte mais que va bien pouvoir faire l’OL, ça évite à l’OL de subir tout un tour d’attaque sans que personne ne puisse jouer. D’ailleurs c’est la règle utilisée dans les 2 applications (c’est pour ça que je ne l’ai pas mentionné).
L’IA : coop : c’est globalement la même mais l’IA prends en compte spécifiquement les personnages, tu peux avoir donc une spécification « attaque tel personnage » (si possible bien sur il y a des tie breaker pour déterminer sinon), ils essaient globalement de taper tous ceux qui n’ont pas été mis hors service une première fois (en gros quand tu perds tous tes PVs tu retourne ta fiche tes stats diminues, tu ne joues plus si ça arrive à nouveau mais si tout le monde est « blessé » le scénario est perdu l’appli essaie donc de le faire.
Commentaire général:
Compétitif : bon je ne suis plus du tout client pour les 1 VS all mais en ne parlant que système je trouve cette version plus aboutie au moins au niveau de la partie jeu sur les tuiles, je n’ai pas détaillé mais on ne peut plus combiner un perso et une classe là il forme un bloc ce qui peut être perçu comme une petite perte par rapport à Dv2 (qui vaut largement le coup par rapport au reste)
Coopératif : j’aime moins tout simplement car quand je me lance dans une campagne 5 scénarios c’est bien trop peu pour moi et mes joueurs, on a l’impression que c’est déjà fini, la progression est donc express et on l’apprécie moins
Commentaire sur la gamme :
Elle est organisée exactement de la même manière avec des pions en carton. Il a aussi 3 campagnes (de 5 scénarios) dans l’appli dont 2 dépendent d’extensions (Jabba et Hoth), il n’y a pas de side quest, les autres extensions substituent certains monstres (qui fait que tu peux avoir des trucs étranges parfois genre un Bantha à l’intérieur d’un bâtiment d’une planète de glace…) mais ça apporte de la variété, le fait d’avoir les figs des Héros (mais en fait tu n’en a pas besoin) te permettent de les faire jouer en tant qu’allié pour 1 ou 2 scénarios si tu « réussis » la partie livre dont vous êtes le héros (ça se résume à un test collectif ou à un choix machin ou bidule c’est pas fou).
La gamme est définitivement terminée.
Commentaire sur l’éditeur : -
Contenu Fanmade disponible : le même système de deck automatique existe