Petit tour personnel de quelques Dungeon Crawler sur le marché

Un petit thread pour essayer de centraliser les discussions pour tenter de « comparer » les différents DC sur le marché, je pense que je me limiterais personnellement à ceux auquel j’ai réellement pu jouer, les projets en financement ou pas encore livrés sont bien bien trop incertains pour moi et c’est probablement mieux d’en parler sur les thread correspondants mais bon chacun est libre d’utiliser le thread comme il le veut.

La définition exacte des DC est pas simple certaines y mettront des jeux que je n’y mettrais pas et vice-versa.

Liste de ceux dont je vais parler (incomplète j’en oublie ça sera complété au fur et à mesure), je ferais un lien direct vers le post en question plus tard, ils ne sont pas ordonnés, j’écrirais des trucs sur chacun au fur et à mesure.

  1. Shadows of Brimstone/Forbidden Fortress (Flying Frog Production)
  2. Darklight Memento Mori (DIG)
  3. Descent V1/V2, Imperial Assault
  4. Perdition's Mouth
  5. Middara
  6. Gloomhaven
  7. Myth
  8. Descent : Legend of the Dark Act 1

à venir : Mice and Mystics, Sword & Sorcery, Sine Tempore
Galaxy Defenders (son statut de dungeon Crawler est discutable mais je ferais un petit article dessus en tant que prélude à Sword & Sorcery)
Folklore : The Affliction
Skull Tales : Full Sail (bon pas encore joué celui là…)
Vampire Hunters
Dungeon Saga : Dwarf King’s Quest
Level 7 : Omega Protocol

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Note : le jeu est en très très très grande partie inspiré et c’est le minimum du minimum qu’on puisse dire d’un des ancêtres du genre qu’est Warhammer Quest sorti par Games Workshop en 1995 (je ne parle donc pas des jeux du même nom). Il a aussi eu du succès car il a comblé une longue absence de ce style là pour les fan harcore de ce sous genre de DC.

Shadows of Brimstone / Forbidden Fortress
(Flying Frog Production FFP)

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 6

Langue : VO uniquement en boutique. Quire a traduit l’intégralité du jeu manuels et cartes (travail de titan) dispo sur fanmade.fr

Thème : far west + monstres venant d’autres mondes ou japon féodal fantasmé + monstres

Structure du mode campagne : missions sans lien les unes avec les autres qui n’ont d’ailleurs pas d’ordre particulier, seuls les personnages sont conservés d’une partie à l’autre avec leurs xps, leurs items, les blessures/folies/mutation.
On alterne une mission dans la mine et une phase de ville où on peut acheter des objets/se soigner/participer à des activités diverses et variées.
Il n’y a donc pas d’histoire ou de texte à lire (enfin c’est mineur.
La plupart des "donjons"sont générés aléatoirement.
Une fois le niveau max atteint il n’y a pas grand chose à faire.

Système de jeu : c’est un jeu très simple tactiquement, il y a quelques compétences, on lance des brouettes de dés. Il y a relativement peu de choix à faire, c’est d’ailleurs assez statique, lorsque le combat a commencé tu bouges très peu. Tu as des paquets de cartes pour tout, ils ajoutent un monstre qui lance des sorts et hop il a son paquet de cartes, et des serpentmen, 6 cartes de tribus avec des bonus de stats différents, le shaman qui va avec a ses propres sorts et par exemple un fétiche magique tiré au sort.

L’IA : c’est très simple ici pas d’IA spécifique à un monstre, ils se rapprochent (ou tirent à distance pour ceux qui peuvent) et attaquent en essayant de se répartir équitablement sur tous les Héros, ils ne « s’acharnent ». On reste dans la même catégorie que plus haut donc quasiment pas de tactique non plus de ce côté là.

Commentaire général : c’est un jeu qui repose quasiment uniquement sur la variété des situations, sur tout ce qui arrive à ton personnage, tu pioches énormément de cartes évènement de toutes sorte qui affectent la tuile en cours ou celles autour. Je le qualifie généralement de jeu d’aventure pas prise de tête, tu te balades, tu tabasses des trucs, il t’arrive constamment des choses qui à part au niveau progression de ton personnage n’ont pas vraiment de conséquence à long terme.

Commentaire sur la gamme : cette gamme est absolument gigantesque même si on ne prends en compte que Shadows, elle est aussi vendue hors de prix si on doit l’acheter aujourd’hui. Ce nombre incroyable de monstres, de tuiles, de paquets de cartes (juste pour Shadows il me semble que j’en suis à 3500+). J’aurais bien du mal à conseiller de se mettre au jeu en l’achetant dans le commerce vu le prix. Et même niveau organisation de table c’est assez dingue la place que ça prends pour arriver à peu près efficacement au jeu…
Forbidden Fortress est une gamme complètement compatible mais avec (pour l’instant…) une quantité de matériel bien plus limitée et probablement plus gérable.

Commentaire sur l’éditeur : ils ont une base de fan tellement solide, qui adore tellement leur jeu qu’ils peuvent se permettre de vendre le prix qu’ils veulent, de livrer quand ils veulent, de ne rien communiquer et globalement de s’en sortir indemne. Ils aiment leur jeu et ça se voit dans la richesse de ce qu’ils proposent.

Contenu Fanmade disponible : c’est un des types de jeu qui a le plus de contenu, des monstres, des scénarios, des classes de perso. C’est assez dingue l’implication de la communauté de fan (ça va avec mon commentaire du dessus).
J’en mentionnerais un qui change pas mal la donne, sur mon commentaire sur la structure du jeu. Un mec a fait une campagne de 50+ scénarios (et c’est pas encore terminé) qui donne un vrai but, une progression, un déblocage thématique des ennemis, des scénarios aussi infiniment plus varié que ceux de base. C’est vraiment impressionnant.
Un autre exemple, on a des petits évènement de « voyage » quand on rentre en ville. Il y en a une trentaine dans la boite de base et on s’en lasse vite. On peut trouver un bouquin de plus de 100 pages qui recense genre 3 ou 400 events pour varier… Peu de jeux peuvent dire qu’ils suscitent autant de contenu.

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Je commence par une très courte référence à l’ancêtre.
Descent V1 (FFG)

Type : 1 VS All

Nombre de joueurs : 2 à 5

Langue : VO / VF

Thème : medfan tout ce qu’il y a de plus classique

Structure du mode campagne : le jeu n’a pas été conçu pour être joué en campagne à la base, donc il s’agit de scénarios (assez longs) ou les héros progressent sur 3 tiers au cours d’un même scénario (bronze argent et or) s’ils survivent. Il y a 2 suppléments de campagne (Road to Legend et Sea of Blood) mais c’est extremement laborieux car le jeu n’ayant été pas conçu pour ça ils n’ont jamais été équilibrés, si l’overlord joue ses objectifs de campagne sur la carte c’est globalement impossible si c’est joué réellement de manière compétitive.
L’overlord a un scénario, met en place la/les premières salles, les monstres, et une/des portes. Les héros doivent nettoyer et ouvrir ces portes pour progresser, il y a vraiment une notion de découverte du donjon et d’anticipation : comment jouer pour qu’en ouvrant on ne se fasse pas déglinguer par ce qui est derrière.

Système de jeu : chaque Héros a 2 actions à son tour, attaque/mouvement/interaction environnement ou des ordre très spéciaux qui permettaient par exemple de réagir pendant le tour de l’adversaire qui rendait le jeu intéressant, c’était perçu comme trop compliqué et ça a été abandonné par la suite.
L’overlord lui pioche des cartes menace, qui ont chacune un cout, il gagne de points à chaque tour mais peut également sacrifier des cartes pour gagner des points, c’était très riche.
Les héros jouent, puis l’overlord, les héros interrompent le tour avec les actions spéciales, l’overlord peut jouer certaines de ses cartes pdt le tour des autres.
Dés avec des symbole, des dégats mais aussi déclenchement de « formules » sur les armes/compétences qui a servi de base à toute la gamme étendu (v2 et imperial assault) et a inspiré Middara et d’autres (issu lui même de Doom).

Commentaire général: c’est un jeu extrêmement compétitif, ou globalement on est dans un placement à la case près, la moindre erreur pour les héros et c’est la punition (en gros si tu ne vois pas une case l’overlord peut faire apparaitre des monstres dessus) donc si les héros ne maitrisent pas parfaitement ça un groupe de monstre (beastman war party) arrivent et punissent ça. L’équilibrage change vraiment d’extension en extension avec des mouvements de balancier en faveur d’un camp ou de l’autre. Globalement ça reste très très dur sur la première moitié pour les Héros et limite on roule sur la 2e moitié. Principalement à cause de la pioche aléatoire des objets dans le paquet, si tu as ton arme du niveau correspond ou si tu ne l’as pas.
Faut vraiment une volonté de fer pour arriver à faire les campagnes, on a vraiment retourné ça dans tous les sens et tenté des équilibrages mais c’est très difficile principalement car le jeu est compétitif et qu’il y a tellement de systèmes qui s’imbriquent.

Commentaire sur la gamme : les figurines ont bien vieillies, les tuiles sont très générique, mais c’est un jeu d’une autre époque (2005) ou les standards n’étaient pas ceux d’aujourd’hui.

Descent V2 (FFG)

Type : 1 VS All dans la boite, coopératif en utilisant une application officielle gratuite (les scénarios coop sortis avant sont tellement anecdotiques que je ne les mentionnerais pas)

Nombre de joueurs : 2 à 5 en 1 vs, 4 en coopératif

Langue : VO / VF

Thème : medfan tout ce qu’il y a de plus classique

Structure du mode campagne :
Compétitif : les joueurs enchainent les scénarios, selon les échecs ou réussite il y a parfois quelques embranchements, les récompenses changent. La victoire ou la défaite finale n’est décidée que sur le tout dernier scénario de la campagne (mais le scénario même ou les conditions de départ changent bien entendu selon ce qui c’est passé avant).
Coopératif : la tablette joue le rôle d’overlord, la structure est ainsi : scénario d’histoire, 3 semaines de libres que les joueurs organisent comme ils veulent entre : retour en ville pour acheter des objets/reset une sorte de compteur de perso KO puis scénario d’histoire (et selon les campagnes des actions spéciales) ou des side quest qui permettent d’accumuler plus d’or pour acheter des objets (on ne loot pas dans ce jeu quoi qu’il arrive, on gagne de l’or et on l’investit dans des objets parmi une selection en vente) et on peut améliorer sa réputation qui améliore le contenu du shop, ça se répète un certain nombre de fois diff selon les campagnes. Il peut y avoir des embranchement. Et on termine par un scénario qui décide de la victoire ou de la défaite de l’intégralité de la campagne.
Il n’y a pas vraiment de choix, ça arrive un peu mais c’est mineur, il y a des embranchements qui vont dépendre des échecs ou réussite mais ça ne fait pas dévier la campagne ça substitue un scénario par un autre et ils ne sont pas non plus légion (Légion?) . Vous aurez donc globalement l’impression de rejouer la même campagne, surtout que les différences viendront des scénarios perdus, pas vraiment intéressant de perdre un scénario volontaire pour voir la différence… Un petit soucis que j’ai (mais qui n’apparait que si vous poncez le jeu), comme les side quest sont toutes tirées du même pool quelque soit la campagne, d’une campagne à l’autre vous pouvez tomber sur les mêmes (on la revoit pas au sein d’une même campagne). C’est très lié au fait que j’ai fait par exemple 4 campagnes complètes donc c’est un problème de riche, mais j’ai également tout le contenu donc toutes les side quest, avec moins de trucs ça peut venir bien plus tôt. D’ailleurs je vais en parler là, mais si on le fait avec que la boite de base on va vite en avoir marre de rencontrer toujours les mêmes monstres en boucle. La première campagne par exemple a très peu de groupes « ouverts » c’est à dire piochés au hasards dans ton pool pour les missions d’histoire, ce qui fait que lors de ces missions tu as peu de variété dans les ennemis (d’ailleurs tu les distingue bien à ce moment là, ce défaut a été un peu corrigé dans les extensions, avec certes des groupes imposés (liés au scénarios) mais aussi plus au hasard.

Système de jeu : la base ne change pas beaucoup, 2 actions, on perds les interruptions (hors capacité spéciales), même système de dés (mais pas les mêmes) que la v1 sauf qu’il y a un dé de défense à lancer. Il y a une liste de Héros organisé en 4 sous groupes (mage, soutien, tank etc.) qui contiennent chacune un certain nombre de classe on combine un héros et une classe, on prends les pouvoir niveau 1 et on investi au fur et à mesure les xps gagnés dans d’autres pouvoirs. Les monstres et les items ont 2 niveaux (bascule à la moitié de la campagne).
Compétitif : l’overlord a également un système de cartes mais bien moins riche, elles n’ont pas de couts, ça encourage à les garder et concentrer quasiment toutes ses cartes au même moment pour prendre l’avantage.
Les héros font leur tour (et ça peut être long…) puis l’overlord fait le sien.
Coopératif : la tablette ne joue que partiellement les ennemis, elle dit ce qui apparait et ou. Mais ensuite elle ne garde pas trace de l’emplacement des figurines, elle donne juste à chaque fois que le groupe de monstre est activé une liste de comportement (comme une carte d’ia dans plein d’autre jeu) qui peut légèrement changer entre les tours, ça n’est pas la tablette qui jouent les monstres mais bien les joueurs enfin appliquent l’ia comme dans un jeu classique. ça change le rapport entre la partie physique du jeu et la partie numérique.
Un point capital à expliquer je pense, ça n’est pas un jeu ou tu nettoies une zone méthodiquement en passant à la suite, les Héros ne peuvent absolument pas prendre leur temps, quasiment tous les scénarios ont une condition de défaite au niveau du temps et les conditions de victoires ne sont jamais avoir tout tué d’ailleurs un monstre apparait généralement tous tours (ce qui crée un déséquilibre au passage qui fait que tu choisis systématiquement un gros monstre comparé à une bande de monstres plus faibles mais plus nombreux mais c’est autre chose). ça donne une bien plus grande variété dans les scénarios (par rapport à un gloomhaven) mais je connais aussi du monde qui n’apprécie pas cet impératif de temps déjà (dans Descent V1 par exemple plus tu prends ton temps plus l’OL gagne de Menace donc tu as la pression quand même mais la limite n’est pas une barrière infranchissable comme là). Pour les objectifs certains ont le sentiment que pour gagner tu dois quasiment ignorer les monstres pour rush l’objectif, ce qui est vrai mais peut paraitre un peu étrange dans un jeu de poutre, je trouve que le curseur est placé un peu loin un peu également (on n’est pas dans Deep Madness ou il faut quasiment compter tes actions « libres » au tour 1 mais on s’en rapproche) car c’est bien sur le rôle de l’OL de bloquer les joueurs comme il peut.
En coopératif cet élément existe toujours puisque l’appli déclenche un évènement à chaque tour, plus tu avances dans le scénario plus ces pénalité sont fortes et finissent pas te faire perdre. Mais je ne sais pas comment l’expliquer je trouve que le réglage est bien mieux fait, on perçoit fortement la tension quand même, l’appli « rajoute » des tours quand tu atteints certains points clés, le fait que ça soit caché également rajoute de la tension (et des engueulades « ah mais je t’avais dit de pas aller looter comme un con… »).

L’IA : coop bien sur c’est la tablette qui « pioche » virtuellement une carte d’IA, chaque type d’ennemi a son propre comportement, il peut y avoir quelques variations au sein d’un même groupe mais c’est rare. Cependant il y a un petit pouvoir qui peut changer à chaque tour. La sélection de la cible change parmi un sous ensemble, par exemple tu peux avoir ils essaient tous de taper celui qui a le moins de vie, plus de vie. C’est limité mais c’est moins 100% prévisible.

Commentaire général:
Dans les 2 cas on ne loot pas on gagne une ressource au fur et à mesure pour acheter des objets en vente.
L’objectif est de répondre à la problématique d’équilibrage de la progression du jeu, en bornant numériquement les gains (si on loot aléatoirement uniquement dans un paquet il n’y a pas d’équilibrage c’est un des soucis de la V1 et qui est encore plus fort dans un jeu en campagne). Certains peuvent être frustrés par cet état de fait, je comprends leur choix.
Compétitif : je vais être un peu polémique mais pour moi cette version n’est pas en réalité un DC. C’est un jeu d’affrontement tactique. En effet, la page du scénario est publique, tout est révélé à tous les joueurs en début de scénario. Il n’y a pas de portes à ouvrir avec des surprises cachées derrière, il n’y a pas d’aspect exploration ou découverte. ça peut plaire mais c’est très différent d’un jeu qui va un peu raconter une histoire lors d’un scénario (je ne parle pas de trame globale mais de narration « locale »), pas de une porte avec oh surprise un dragon énorme (dans une pièce de 2m² bien sur) qui est je l’avoue ce pourquoi en partie je joue aux DC, n’étant d’ailleurs plus client de 1 VS All je sais que je ne rejouerais pas au jeu sous cette forme.
Coopératif: cette version est une grande réussite pour moi, avec une tablette qui crée des surprises, des évènements, des portes avec des trucs cachés derrière (vous allez dire que c’est une obsession et vous aurez raison), des incertitudes. Elle sait ne pas non plus se faire complètement envahissante, bien sur qu’ils auraient pu choisir de faire jouer tout à la tablette, qu’elle tiennent compte de la position des monstres, des héros, qu’elle lance les dés des monstres. Mais en laissant faire tout ça ce sont les joueurs qui jouent et on reste sur un jeu de plateau.

Commentaire sur la gamme : des grosses extensions, des moyennes, des figs en plus qui viennent remplacer des tokens, des monstres/héros issus de la V1 ressortis, la gamme est immense.
Pour l’appli il y a le jeu de base qui est nécessaire pour jouer la première campagne, 2 grosses extensions « débloquent » 2 campagnes complètes supplémentaires. Les autres choses ajoutent des monstres (certains slots de monstres sont imposés par le scénario les autres sont choisi au hasard dans la collection que vous avez déclaré avoir au départ), et chaque extension ajoute aussi au pool commun de toutes les campagnes des side quest.
La gamme est définitivement terminée.

Commentaire sur l’éditeur : bah c’est FFG quoi, des extensions et des petites carrotes. Les boss ne sont pas dans les extensions par exemple. Il y a un pion en carte qui permet de les jouer mais si tu veux les figs il faut casquer. Mais tout est quand même globalement de bonne qualité.

Contenu Fanmade disponible : il y a moyen de jouer les campagnes faites pour le mode 1 vS all avec des decks spéciaux, je ne les ait jamais utilisé mais c’est très très populaire.

Star Wars : Imperial Assault (FFG) EN COURS

Type : 1 VS All dans la boite, coopératif en utilisant une application officielle gratuite (les scénarios coop sortis avant sont tellement anecdotiques que je ne les mentionnerais pas)

Nombre de joueurs : 2 à 5 en 1 vs, 4 en coopératif

Langue : VO / VF

Thème : quelle question

Structure du mode campagne :
Compétitif : c’est strictement la même chose, à part certains détails par exemple dans les cartes que pioche l’OL, il peut y avoir des missions spéciales, lorsqu’il les joue les héros ont genre 2 missions pour la tenter sinon ils prennent une pénalité (ou l’OL un bonus), il y a donc des missions principales et secondaires et pour celles là les héros ont un peu de choix avec par exemple des missions liées spécifiquement à un héros qui joue (genre récup le sabre laser d’un jedi du groupe)
J’'ai oublié de dire qu’on revient à de la surprise dans le jeu. Les joueurs ne savent pas directement au début du scénar ce qui va se passer, ni ce qui est derrière la porte, ou les évènements qui vont se déclencher au fur et à mesure, ça en fait un jeu bien supérieur selon qui valorise cette partie « aventure » énormément et pas résolution de puzzle compétitif qu’est Descent V2.
Coopératif : la campagne ne fait que 5 missions et c’est terminé, à la fin de chaque mission tu gagnes un pouvoir 1xp puis 2, 3, 4. Il y a une intermission avec un peu d’histoire, quelques micros choix pour tenter d’avoir des bonus, c’est un peu de livre dont vous êtes le Héros mais c’est vraiment très léger et sommaire, vous ne serez pas sur le cul quoi.
Il n’y a pas vraiment de choix, il peut y avoir des embranchements avec une mission alternative mais sincèrement c’est tellement mineur qu’à part changer les persos rejouer une même campagne ressemblera beaucoup à la précédente (donc ça sera une question de gout).

Système de jeu :
Quelque micro différences avec Dv2, dont le fait qu’on puisse traverser les figurines ennemies afin d’éviter les blocages complets qu’on peut voir dans Dv2. Autre changement qui est un peu anecdotique mais que je trouve marrant, dans les 2 Descent l’un des dés d’attaque a une face avec une croix, dans ce cas là ton attaque rate, c’est forcément un peu frustrant quand ça arrive. Dans IA ils ont déplacé le problème. Un des dés de défense a une face esquive qui te permet d’éviter l’attaque (que toutes les figs n’utilisent pas tu peux avoir uniquement une armure qui encaisse), donc déjà globalement tu touches plus régulièrement (un peu moins de hasard en tous cas perçu) et surtout tu ne rates plus, c’est ton adversaire qui réussit son esquive, ça va vous paraitre con mais je l’ai constaté à de multiples reprises que ça ne fait définitivement pas le même effet.
Compétitif : un changement qui pour moi fait d’IA un bien meilleur jeu, je n’aime pas trop les tunnels interminables quand les Héros font leur tour à Dv2 (il y a quelque cartes d’interuption mais c’est vrament symbolique). Là un héros (au choix) joue puis l’OL choisit un de ses groupe d’ennemis le joue etc. Jusqu’à ce tout le monde ait joué. Déjà ça ajoute de la tactique car ça oblige les héros à prendre en compte mais que va bien pouvoir faire l’OL, ça évite à l’OL de subir tout un tour d’attaque sans que personne ne puisse jouer. D’ailleurs c’est la règle utilisée dans les 2 applications (c’est pour ça que je ne l’ai pas mentionné).

L’IA : coop : c’est globalement la même mais l’IA prends en compte spécifiquement les personnages, tu peux avoir donc une spécification « attaque tel personnage » (si possible bien sur il y a des tie breaker pour déterminer sinon), ils essaient globalement de taper tous ceux qui n’ont pas été mis hors service une première fois (en gros quand tu perds tous tes PVs tu retourne ta fiche tes stats diminues, tu ne joues plus si ça arrive à nouveau mais si tout le monde est « blessé » le scénario est perdu l’appli essaie donc de le faire.

Commentaire général:
Compétitif : bon je ne suis plus du tout client pour les 1 VS all mais en ne parlant que système je trouve cette version plus aboutie au moins au niveau de la partie jeu sur les tuiles, je n’ai pas détaillé mais on ne peut plus combiner un perso et une classe là il forme un bloc ce qui peut être perçu comme une petite perte par rapport à Dv2 (qui vaut largement le coup par rapport au reste)
Coopératif : j’aime moins tout simplement car quand je me lance dans une campagne 5 scénarios c’est bien trop peu pour moi et mes joueurs, on a l’impression que c’est déjà fini, la progression est donc express et on l’apprécie moins

Commentaire sur la gamme :
Elle est organisée exactement de la même manière avec des pions en carton. Il a aussi 3 campagnes (de 5 scénarios) dans l’appli dont 2 dépendent d’extensions (Jabba et Hoth), il n’y a pas de side quest, les autres extensions substituent certains monstres (qui fait que tu peux avoir des trucs étranges parfois genre un Bantha à l’intérieur d’un bâtiment d’une planète de glace…) mais ça apporte de la variété, le fait d’avoir les figs des Héros (mais en fait tu n’en a pas besoin) te permettent de les faire jouer en tant qu’allié pour 1 ou 2 scénarios si tu « réussis » la partie livre dont vous êtes le héros (ça se résume à un test collectif ou à un choix machin ou bidule c’est pas fou).
La gamme est définitivement terminée.

Commentaire sur l’éditeur : -

Contenu Fanmade disponible : le même système de deck automatique existe

7 « J'aime »

Accrochez vous ça va peut être un peu long…
Cet avis est réalisé après avoir joué les 4 premiers chapitres (3/4 en terme de pagination), je complèterais peut être après avoir joué le dernier mais ça ne sera pas avant un bon moment.

Middara Acte 1 (Succubus Publishing)

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 4, attention le jeu est fait pour jouer à 4 personnages, il y a une variante pour jouer à 2 ou 3 avec des cartes spéciales mais elles ont été faites bien avant que les modifications très profondes de l’équilibrage aient été faites donc je pense qu’elles ne fonctionneront pas ensemble, à moins qu’ils les modifient à leur tour mais je ne peux pas le garantir. Les personnages finissent par avoir énormément de pouvoirs et d’objets avec des effets ce qui rends le jeu difficile à maitriser en solo à 4 même si certains le font.

Langue : VO physique. Ils livreront en PDF fr l’énorme livre de campagne (480 pages) de l’acte 1, une trad pdf des cartes et des règles étaient prévue par la communauté avec leur soutien mais avec la refonte de l’équilibrage on n’est pas certain qu’elle sera livrée. Aucune trad de prévue pour les actes 2 et 3.

Thème : medfan, un peu steampunk, surtout très coloré par Final Fantasy/Manga/Full Metal Alchemist

Structure du mode campagne : Bon c’est le point qui sera le tout premier à considérer pour savoir si ça vous intéresse. Si vous cherchez un jeu pour faire des one shot, une séance de temps en temps, passez votre chemin le jeu n’est pas pour vous. Même si ce mode existe (et sera renforcé par le 2e KS), le cœur du jeu ça n’est pas ça.
Donc avec mon groupe de week end nous avons fait entre 4/5 et 3/4 du jeu, nous avons mis plus de 90h. Ce qui implique une campagne finale de plus de 120h pour nous probablement, on doit pouvoir le jouer en moins mais sous les 80-100 j’ai du mal à y croire.

Une fois ça considéré voici à quoi ressemble la campagne, on joue au départ 4 personnages, mais ces personnages ne sont absolument pas les habituels guerrier/mage/voleur/prêtre sans nom ou alors sans background dépassant 3 lignes qu’on a habituellement. Ces 4 personnages ont non seulement un nom mais surtout des caractères et des passés déjà écrits.
Le jeu est extrêmement narratif, le bouquin de campagne comprend 300k mots rien que pour la partie récit, en excluant toutes les pages de gameplay. Un vrai roman en terme de quantité je pense. On raconte non seulement ce qui est en train de se dérouler mais aussi ce que les persos pensent ou ressentent.
Voici comment le jeu s’organise, on de l’exposition d’une situation, de plusieurs pages (parfois plus d’une dizaine de pages A4), quelques choix parfois dans ces ages mais il ne faut surtout pas penser que les choix sont nombreux et encore moins très significatifs. Ils ne peuvent pas se permettre de dériver trop de l’histoire tout simplement car ça deviendrait ingérable plus l’histoire avance de multiplier les lignes, ils doivent donc recoller à une trame principale et s’y accrocher, il y a quand même quelques choix, ça se voit de plus en plus surtout dans les chapitres 4 et 5 qui font 120 pages chacun pour 240 pour les 3 premiers. S’il y avait trop de liberté ça deviendrait ingérable pour les actes 2 et 3 c’est évident. Il y a des changements bien sur mais c’est plutôt de l’ordre de l’obtention ou non d’objets ou de pouvoirs moins en terme d’histoire. Selon ce que l’on fait on coche des « flag » sur la fiche de campagne, et à certain moment de l’histoire on nous demande si on a tel flag et nous dirige vers une section ou une autre.
Ensuite la partie gameplay commence, les scénarios sont organisés en « encounter », de 2 ou 3 pages. On nous présente la carte de départ, faite d’au maximum 3x3 tuiles d’une vingtaine de cm. Les monstres de départ, les pions à placer, des règles spéciales. Mais a surtout pleins de paragraphes cachés que l’on ne peut lire que si on utilise un filtre rouge (mystères de pékin inside).
Pour avoir le droit de les lire on va devoir faire une action précise indiquée juste avant, par exemple quand vous avez tué tel ennemi, quand vous avez une ligne de vue sur ce pion là (ce qui permet de simuler le fait de voir la map au départ mais de ne pas savoir ce qu’il y a derrière ce couloir, si vous faites une actions à coté de ce pion qui représente un levier etc. Et ensuite on lit le paragraphe, ça peut être faire apparaitre de nouveaux monstres, trouver un butin, déclencher un piège, et même révéler une tuile pas présente au départ (grâce à un 2e bouquin de 64 pages qui ne contient que des diagrammes numérotés que tu n’as pas le droit de voir sauf si le jeu te l’indique).
C’est pour moi un des points les important du jeu. En effet dans un jeu classique, on a plusieurs cas de figure, ça peut être aléatoire comme dans Brimstone, tout posé le départ comme Descent V2, avec un overlord comme dans Descent V1, ou quasiment inexistant comme dans Gloomhaven (un de mes plus gros reproche, les scénarios se ressemblent beaucoup trop). Même si on peut voir parfois les choses venir et s’en douter ça fait énormément de variété et d’incertitudes dans un jeu de 100h ça vaut le coup surtout si comme moi vous avez tendance à vous ennuyer « vite » si les surprises sont limitées. C’est ce que fait l’appli coop pour Descent V2 bien évidemment mais ils sont du trouver des trucs pour le simuler dans un bouquin.
On va enchainer 1 à 3 -4 encounter comme ça avec des petits paragraphes entre, retourner dans un « tunnel » de texte de X pages puis revenir à des encounter. Jusqu’à la fin. Les scénarios ont des conditions de défaite ou de succès, selon le résultat on va dans une encounter différente, on n’a pas les mêmes récompenses, on ne lit pas le même paragraphe et surtout on ne coche pas les même flag. Une infime minorité de scénario peuvent terminer par un game over, tu le sais quand c’est le cas (histoire de ne pas perdre parce que tu as voulu économisé une potion à 4 PO… Il est évident que personne ne recommencera une partie de 0 au bout de 60h de jeu, il vaudra probablement mieux retenter le scénario quitte à s’imposer de ne pas gagner la récompense par exemple).

Pour parler du ton du jeu, si vous avez regarder les visuels, l’influence manga/anime ne vous aura pas échappé, je ne commente pas les graphismes en général car je m’en tape et que je n’aurais jamais aucun avis sur le sujet à donner. Mais là ça vient bien au delà des graphismes. L’histoire et surtout la manière de la raconter est une transposition des univers des shonen, un mélange de très très sérieux et de trucs un peu ridicules. Un exemple que je donne parfois, je ne suis pas amateur de manga en général mais dans Full Metal Alchemist (dont les 2 univers sont très très proches en fait je viens à l’instant de faire le rapprochement…) tu mélanges des sujets comme le génocide, le viol par des soldats en temps de guerre et des trucs complètement adolescents et ou débiles. Ou genre Dragon Ball ou tu as une armée qui veut prendre le contrôle sur des territoires et en même temps tu as Tortue Géniale et ses magazines de cul… C’est plus flagrant dans la première moitié de l’acte 1, ou les persos sont encore plus « jeunes » mais ça ne disparait pas complètement. Tu as aussi pas mal de pensées intérieures ou de réflexion super ado. Encore une fois ça diminue un peu avec l’avancée des évènements. Bref pense qu’il ne faut pas non plus se prendre trop au sérieux, si ce genre de trucs vous énerve c’est peut être pas un jeu pour vous.

Je reviens sur ce que j’ai appelé les tunnels de textes, j’ai fait le chapitre 4 avec moi qui traduisait en direct des sections très très longues, c’était vraiment très très pénible il faut l’avouer, ils se perdent parfois un peu en détails. Heureusement ils ont eu la bonne idée de faire des résumés de chaque section, seules les 3 premiers chapitre sont disponibles pour le moment mais ils s’y attèlent dès que le reprint est lancé en prod. Je joue la campagne 2 fois, avec un groupe qui se réunit 1we prolongé joue très très intensément, avec eux je n’ai utilisé que les résumés (sauf chapitre 4) et ça passe très très bien, tu as vraiment le coeur de l’histoire avec le moins possible de digressions. Avec l’autre groupe on se retrouve le vendredi soir et là je scanne les pages, je leur envoie, et on lit en dehors de la partie, quitte si quelqu’un n’a pas pu lui résumer en début de partie. Ou à utiliser le résumé pendant la partie et ceux qui voudront lire après pourront le faire. Et pour moi ça fait vraiment le job.

L’univers a un parti pris très fort u’ils utilisent à fond pour leur histoire, c’est assez original. Il y a une vidéo de lore sur le site de Succubus. Pour résumer il existe un monde parallèle au monde d’aujourd’hui. Dans le monde de Middara les humains ne vieillissent pas (et on ne sait pas pourquoi) mais ne peuvent pas se reproduire, ce qui leur oblige pour avoir des enfants à retourner sur Terre, à faire un enfant à l’y abandonner (sous une certaine surveillance), à leur majorité, ils sont récupérés, et renvoyer sur Middara où ils arrêtent de vieillir à nouveau et subissent une transformation que personne ne sait non plus expliquer (ailes cornes ou autre particularité). Il y a des enjeux de royaumes, de contrôle de ces portails qui permettent de passer d’un monde à l’autre (vu que sans portail pas de descendants) et s’ils sont éternels ils ne sont pas immortels et peuvent mourir de mort violent. Il y a de la magie, donc le développement technologique a été très ralenti (pourquoi développer l’électricité si tu as des pierres magiques), la plupart des habitants sont aussi nés sur terre il y a plusieurs siècles, les nouvelles générations (dont les héros) arrivent et on vécus autre chose donc le monde va évoluer.

Système de jeu : Système de case et non de zone. Les perso gagnent des points d’actions (SP) ne peuvent pas en accumuler plus de X (généralement 3 par tour max 5) donc on peut gérer son effort et économiser un tour pour faire un tour plus significatif le tour d’après. Chaque action coute un certain nombre de SP dans une liste basique (mouvement, attaque, interaction avec un pion, esquive etc.). Mais surtout dans une liste de compétences très très variée, il y en a plus de 120, certains pouvoirs sont passifs d’autres utilisables une fois par combat, d’autres 1 fois par groupe de combat (= un élément du jeu te dit après le scénario si tes persos récupèrent tout ou qu’une partie), une fois par tour sont gratuits en terme de SP ou doivent en dépenser. C’est très très vaste, ils sont organisés en 5 familles sur 4 niveaux, l’intérêt est que tu n’es pas contraint par une classe prédéfinie, tu peux mixer un peu comme tu veux. Il n’existe que 2 contraintes, pour avoir un pouvoir lvl X il faut avoir un pouvoir lvl X-1 de la même école et plus tu prends de pouvoir d’un niveau donné (indépendamment de l’école pour ils sont chers). C’est donc très très libre même s’il y a bien sur des choses qui marchent moins bien ensemble.
Pour continuer dans ce qui caractérise les personnages, les objets ont une place majeure, tu peux équipper 2 armes, 1 armure, 1 collier magique (ces 4 objets peuvent chacun être équipé d’une amélioration qui donne un autre bonus), 1 vêtement, 3 reliques (objet divers) qui donnent tous entre 1 et 3 pouvoirs de la même variété que précisé plus haut pour les disciplines. Plus des consommables (potions et compagnie). Tous ces objets étant répartis dans 4 niveaux de puissance, qui s’ils ont certains traits en communs (dans les 4 niveaux tu as une armure qui donne du mouvement des pv mais pas de protection physique par ex) une partie des pouvoirs diffèrent.

Tout ça combiné fait un jeu très très riche mais aussi explique le commentaire plus haut, c’est un peu difficile de jouer 4 persos en solo je crois.

Je n’ai jamais vu autant de possibilités pour construire un personnage tout simplement, ou en tous cas ça ne me vient pas à l’esprit. Ceux qui aiment bien penser à toutes les combinaisons de build possibles seront ravis, en revanche ceux que cette partie gonfle un peu seront un peu perdus, on est loin des 8 pouvoirs de descent ou du peu de pouvoirs de S&S qui mécaniquement guident bien plus les choix.

Au niveau de l’attaque on utilise des dés (qui augmentent de puissance avec l’amélioration de l’équipement) qui donnent 2 infos, une valeur pour toucher et des symboles. Tu lances toujours 2 dés, si tu atteint la valeur de défense (améliorée éventuellement si on esquive) de ton adversaire tu comptes valeur – défense + bonus dégâts déclenchés par les symboles en utilisant les formules données par ton/tes armes (tu ne lis pas les symboles si tu ne touches pas), ces symboles pouvant déclencher également des pouvoirs (ex empoisonner la cible). Ces symboles sont assez proches du sytème de descent. Seule partie qui peut paraitre un peu étrange plus tu fais haut plus tu as de symboles, donc ça donne un peu l’impression que plus tu fais mal plus tu fais mal, mais le jeu ne peut pas être autrement si tu prends en compte le fait que les symboles ne sont même pas vérifiés si tu ne touches pas (à quelques rare exceptions près).
Pour les sorts tu lances un dé pour calculer la valeur d’attaque, ton adversaire n’a pas une def magique mais lance des dés pour savoir s’il arrive à résister au sort.

L’IA : Chaque monstre a une fiche genre 10x15, avec ses caras, les dés qu’il lance, son attaque ce qu’il fait avec ses symboles. Une partie pouvoirs passifs (genre ignore les pénalité de l’eau, fait un jet d’esquive par tour etc.).
Et ensuite une liste bullet point avec des conditions genre :
-Est ce qu’il a un adversaire adjacent Alors
-Est ce qu’il peut se déplacer pour attaquer alors
-Sinon
On parcoure la liste et dès qu’une des conditions est valide on effectue la ou les actions indiquées après le alors. Et le monstre a fini de jouer sauf si à la fin du alors on t’indique de passer au point suivant de la liste. Ce qui permet de donner à chaque monstre un comportement précis, prévisible et analysable. Genre tel type de monstre essaie de flank ou se recule pour lancer un sort, et ça peut devenir assez complexe, il y a des boss dans le chapitre 4 qui commencent vraiment à faire réfléchir sur ce qui va se passer.
Surtout que si tu connais ce que vas faire le monstre tu ne sais pas quand il le fera, chaque ennemi ou perso a une carte initiative, et elles sont piochées au début de chaque tour. Ce qui oblige à réfléchir pour prévoir l’ordre : ah oui mais si je dépense mon dernier point pour essayer de tuer A est ce que je ne suis pas en slip si B joue avant moi au prochain tour, est ce que je prends le risque ou pas etc. Les monstres basiques sont assez simples à prévoir, plus on avance plus ça devient complet (ou riche selon le point de vue).

Commentaire général : Vous l’aurez compris je suppose si vous êtes encore là, c’est aujourd’hui le DC qui correspond le plus à l’ensemble de mes gouts dans toutes ma collection. Aucun n’arrive à cocher autant de cases pour moi, un mix d’univers d’histoire et de gameplay (folklore par exemple est faible en gameplay et en univers mais riche niveau histoire, gloomhaven fort niveau gameplay mais très très pauvre niveau histoire etc.). Ça n’en fait bien entendu par le jeu fait pour tout le monde, manière de raconter des histoires, complexité du gameplay, durée de campagne etc.

Commentaire sur la gamme : Le reprint de l’acte 1 va pas tarder à partir en production. Les actes 2 et 3 sont en théorie prévus pour décembre 2021 (la marmotte tout ça…). Les figurines sont correctes sans plus (ou moyenne je ne sais pas difficile à qualifier). Tout le reste du matos est top, les tuiles sont les plus belles tuiles que je n’ai jamais vue. Et même si j’étais très sceptique sur leur système de ligne à l’intérieur des cases je le trouve au final très malin (sauf les rouge que j’ai plus mal à voir parfois).

Commentaire sur l’éditeur : 4 ans pour livrer le premier KS, ils sont perdu beaucoup d’argent, bien failli ne pas trouver des investisseurs ce qui aurait planté le projet définitivement. Mais ils ont livré, et grâce à ça fait un énorme carton lors du 2e KS (compte tenu du type de projet) et se sont acheté une belle crédibilité grâce à ça mais il n’y a aucune garantie, ils sont vraiment très très gaffeurs (amateurs?).

Contenu Fanmade disponible : Vraiment rien de chez rien , mais très peu ont fini la campagne et vu le coté histoire très intégrée et pas très sandbox ça ne sera pas un jeu immensément riche de ce côté.

8 « J'aime »

Ça sera probablement l'avis le plus clivant de tous surtout vu le succès du jeu et sa communauté. Déjà j'aime vraiment beaucoup le jeu, j'y ai joué entre mes 2 campagnes peut être 130 à 150h, ce qui ne m'empêche pas d'avoir des choses qui ne m'enthousiasment pas plus que ça dans le jeu. J'ai conscience que le jeu est un carton mondial et donc que j'ai "tort" commercialement parlant mais je pense sincèrement que si ça a marché c'est justement que ça n'est pas un vrai DC ameritrash et je vais essayer d'expliquer mon raisonnement. Je parle bien sur du jeu tel qu'il est écrit, tu peux toujours houseruler les choses qui ne te conviennent pas mais ça n'est pas la discussion.

Gloomhaven (Cephalofair Games)

Type : coopératif

Nombre de joueurs : 1 à 4

Langue : VO ou VF en boutique par Asmodee

Thème : medfan on lit souvent que l'univers est original parce qu'il n'y a pas d'elfe et d'orc. Je pense personnellement que l'univers est très très passe partout et sans grande personnalité. On dit qu'il n'y a pas d'orc, mais il y a des tribus barbare avec des Shaman portant des cornes. Ok ils ne sont pas verts mais j'ai du mal à y voir un signe d'originalité folle. A côté de ça le reste du thème est assez passe partout selon moi mais c'est vraiment très loin d'être le seul dans ce cas donc ça n'est ni un argument pour ni un argument contre.

Structure du mode campagne : Le scénario de campagne fait une centaine de scénario. On choisit un scénario, pioche une carte de road event ajoutant un petit truc ou un micro choix avant de le jouer. Une fois le scénario terminé on retourne en ville faire des achats/visite du temple et faire une pioche de carte évènement de ville.

Ces 2 decks de cartes event sont personnalisés selon les personnages qui arrivent ou sortent du groupe et selon le résultat de certains évènements.

Le jeu ne gère tout simplement pas l'échec d'un scénario. Si ça arrive vous gardez l'argent et les xp gagnez et vous recommencez (ou abandonnez pour le faire plus tard) jusqu'à ce que vous le réussissiez. Il faut grind jusqu'à être capable de le faire avec le groupe en cours ou comprendre le scénario. Pour moi c'est un des gros problème du jeu, le sentiment dans mes différents groupes est de se faire réellement punir lorsque ça arrive, pas en te pénalisant en jeu, mais en te forçant à refaire le scénario que tu connais. Selon le groupe ça n'est pas un gros problème car le jeu n'est en réalité pas très difficile à part certains scénarios assez connus mais j'ai un peu de mal à le voir comme un bon choix de game design.

La campagne nécessite entre 50 et 70 scénarios pour être réellement terminée, répartis entre des quêtes secondaires et la/les quêtes principales. Et nécessite aussi de faire monter une jauge (prospérité) de la ville, et malheureusement nécessite pas mal de grind, bon tu peux bien sur retirer cette condition si tu le veux et c'est ce qu'on fait. La seule partie de l'histoire qui est un peu intéressante est la lecture du journal sur l'histoire de la ville. Mais bon pour être surpris parce qui se passe il faut le vouloir. Le reste de la quête et les différentes trames sont vraiment plus qu'oubliables pour moi et mes 2 groupes (que ce soit le choix de régime, la voix, le drake etc.). Le truc c'est qu'il y a quand même pas mal de texte mais ça n'a que très peu de portée.

Et lorsqu'on parle des scénarios, ils sont quasiment tous écrits de la même manière avec la même condition : "tuer tous les ennemis", certains sont un peu différents avec une ou deux petites conditions et ils sont rares. Il a écrit ses scénarios au kg, et je pense avec un algo (x point d'adversaire) ce qui est bien pour l’équilibrage mais amène une lassitude très rapide. C'est ce qui nécessite absolument de changer de personnage au bout d'un moment pour ne pas se faire chier. Il n'y a quasiment aucune surprise, bon tu peux facilement cacher aux autres (ou utiliser une appli) ce qu'il y a derrière la porte mais à 90% c'est juste un placement, pas de surprise, pas de règle spéciale etc.

L'IA : Chaque ennemi ou famille d'ennemi a un petit paquet de 8 cartes avec un comportement précis, ça fonctionne bien, ça permet de savoir ce que l'ennemi est capable de faire et quand (genre celui là joue très tôt dans la majorité des cas) et donc d'essayer de le prévoir dans ta stratégie (personnelle j'y reviendrais) mais avoir de l'imprévisibilité.

Système de jeu : C'est bien entendu le point fort du jeu pour certains ça sera à 100% suffisant pour oublier toutes les autres faiblesses (de mon point de vue comme toujours). Chaque personnage part avec un deck de X cartes (selon le perso) qu'il choisit parmi une liste plus importante (qui augmente avec la montée en niveau), chaque tour on doit choisir 2 cartes (les joueurs choisissent au même moment et ne dois pas dit ce qu'il choisit). Chaque carte a une valeur d'initiative, une partie haute et une partie basse. On définit donc quand on va jouer (avec les contraintes de son personnage) et les actions qu'on va entreprendre. On est pas sensé parler de ce qu'on va faire (cf section générale). On défausse ses cartes, lorsqu'on n'a plus de carte à jouer on reprends sa main, on retire du jeu pour le scénario une des cartes. Lorsqu'on prends trop de dégâts on perds également une carte, on peut sacrifier certaines cartes pour déclencher un effet important. Ça permet de créer une sorte de timer pour un scénario mais qui est propre à chaque personnage (qui va s’épuiser différemment). C'est vraiment un système qui fonctionne très très bien, qui oblige à faire des choix, à te punir si tu prends trop de dégâts ou si tu as cramé tes cartes trop vite.

Pas de dé dans le jeu. Chaque joueur a son propre deck de modificateur qu'il pioche à chaque fois qu'il attaque au départ ça va de -2 à +2 avec un X2 et un X0. Ce paquet est amélioré au fur et à mesure avec des cartes spécifiques à son personnage (un élémentaliste va avoir des cartes qui crée des éléments qui vont le favoriser). Ça donne vraiment l'impression aux joueurs euros qu'on ne lance pas de dés et que ça n'est absolument pas un ameritrash mais statistiquement parlant vu qu'il y a 2 cartes qui font remélanger ton deck tu peux faire quasiment la même chose avec des dés et des modificateurs. Ça donne l'impression de limiter très fortement le hasard mais concrètement piocher ne serait ce qu'un 0 au lieu d'un +1 peut obliger toi ou un autre membre du groupe à dépenser une carte lors d'un tour ultérieur pour fini l'ennemi en question et ça change tout. Ça fonctionne très bien et ça compense bien le fait qu'on ait le choix qu'entre 2 cartes différentes lorsqu'on lvl up. Mais ça reste du hasard (ce qui ne me dérange pas) infiniment plus présentable aux yeux des gens moins habitués à l'ameritrash.

Commentaire général : Pour moi ce jeu n'est tout simplement pas un jeu coopératif. Pour plaisanter je dis souvent que c'est jeu pour autiste.

En effet le coeur du jeu est de ne surtout rien ou quasiment rien communiquer aux autres joueurs. Tu ne dois pas parler de ton init, ni des cartes que tu vas jouer, tu peux en théorie parler un peu de ce que tu vas faire mais soit c'est assez précis pour deviner au bout d'une ou 2 parties exactement ce que vont faire les autres (puisque tu connais les cartes) soit ça ne l'est pas et ça empêche de vraiment établir une stratégie de groupe et va faire qu'un ou plusieurs joueur va devoir perdre son tour et ne pas faire grand chose. Que l'IA vienne te perturber après la phase de choix je trouve que c'est une bonne chose mais si ce sont les autres joueurs... De la même manière chaque joueur est en compétition pour gagner de l'xp (qui dépends souvent s'il reste des monstres à portée), pour gagner de l'or. Tu n'es pas non plus sensé parler de ton battle goal, de ton life goal. Lorsque tu loot un objet qui ne t'intéresse pas (impossible de le savoir avant) il faut le revendre à moitié prix pour qu'un autre joueur puisse le racheter au prix complet. Tout ça est très artificiel. C'est évident que c'est un moyen d'éviter le phénomène d'alpha player c'est peut être son coté positif. Mais jouer chacun dans son coin est la chose que j'aime le moins dans le jeu et paradoxalement le point qui a fait son succès et qui lui ont permis d'aller chercher des joueurs qui n'auraient jamais passé le pas (avec le coup de génie marketing de ne pas avoir mis de dés).

Commentaire sur la gamme : jeu de base, des missions solo, une première extension à jouer après la première campagne contenant un personnage. Une grosse suite est prévue sur ks.

Commentaire sur l'éditeur :

Contenu Fanmade disponible :

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Je commence avec Brimstone pour montrer le type de format que j’essaierais de faire. ça n’est bien sur que mon avis de joueur et si vous n’êtes pas d’accord c’est possible!

J’en ferais un de temps en temps.

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Merci pour le sujet, car ça va te prendre un peu de temps pour tout écrire :slight_smile:

Juste un commentaire, peut-être qu’il serait pas mal de dire si le jeu est disponible en boutique ou pas et si il est dispo en VF ou pas ?

Sinon je me permet d’ajouter un lien vers ce sujet BGG qui donne des retours sur un paquet de DC :slight_smile:

Bonne idée.

Surtout que ça me permet de saluer encore le travail de titan qu’à effectué Quire sur le jeu…

Pour la liste BGG, c’est une vision bien bien trop large du DC pour moi, je me restreindrais bien plus. Ils comptent Conan ou Aeon’s End dedans j’ai bien du mal à les y intégrer…

[quote quote=508408]Pour la liste BGG, c’est une vision bien bien trop large du DC pour moi, je me restreindrais bien plus. Ils comptent Conan ou Aeon’s End dedans j’ai bien du mal à les y intégrer…

[/quote]
On est d’accord :slight_smile:

@Endeavor you rock ^^+1

Tu te trompes toujours sur mon pseudo.

J’ai rajouté une micro note au tout début de l’article sur Brimstone car j’avais complètement oublié de parler de l’inspiration (quasi plagiat même si c’est 20 ans après) sur Warhammer Quest (original).

Ce topic tombe à pic car justement je suis à la recherche d’un dungeon Crawl pour jouer solo, donc je vais suivre ça avec intérêt!

(Au passage, la version retail de Sword and Sorecery, viable ou pas?)

Viable?

Bien du mal à savoir ce que ça veut dire. Et ça dépends probablement beaucoup de ce que tu cherches, du temps de jeu que tu espères tirer de ta boite. J’ai aussi un peu de mal à séparer l’expérience complète du KS de ce que j’aurais ressenti si je n’avais joué que la campagne de base.

 

Merci pour ce topic.

Car je suis vraiment en réflexion sur mon futur achat.

J’ai revendu mon minecart de shadow car j’étais le seul de mon groupe a être attiré par le thème au final.

J’aimerais trouver un DC avec prise d’XP ou quelque chose qui y ressemble, avec du contenu et jouable en solo, en VF si possible ou avec une fan trade.

J’aimerais trouver LE DC

Merci @endevor !

Le topic de BGG est utile, mais je ne suis pas d’accord avec lui sur certains points. Idem pour sa liste des jeux skirmish (déjà, entre autres parce que je ne suis pas DU TOUT d’accord avec sa définition)

[quote quote=508422]Tu te trompes toujours sur mon pseudo.

J’ai rajouté une micro note au tout début de l’article sur Brimstone car j’avais complètement oublié de parler de l’inspiration (quasi plagiat même si c’est 20 ans après) sur Warhammer Quest (original).

[/quote]
Arf c’est vrai Capitaine je viens de le remarquer mais quel idée d’avoir un pseudo aussi proche d’un titre de jeu ! tu pousse à la faute là ^^!