Petit tour personnel de quelques Dungeon Crawler sur le marché

Toute façon, perso, si c’est sympa qu’en 1 vs all je zappe direct.

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Tout pareil ! Je ne pensais pas que le mode coop était aussi mauvais.

Avec la version solo fan made, le mode coop devient intéressant mais il y a mieux dans le genre. Après, c’est un peu une boîte à outils xe jeu, surtout avec les extensions.

Le mode solo est assez moyen effectivement, surtout qu’il faut investir dans le compagnon de l’aventurier pour cela. Apres comme dit précédemment il y a du fan made tres simple et efficace

Pour le mode solo, je privilégierais le mode conçu par Diceroller du site Colorfulminis.com, qui était plutôt sympathique.

Pour le mode coopératif, j’aurais tendance à dire qu’il y a d’autres propositions bien plus pertinentes et spécialement faites pour, Massive Darkness me venant en tête…

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Après avoir terminé la campagne je poste enfin un avis un peu plus détaillé après avoir un peu mis ce thread en sommeil. Si vous voulez mon avis c’est plus dans la section commentaire, avant c’est plutôt la présentation du jeu (sans spoiler pour les 2).

Descent : Legend of the Dark Act 1(Fantasy Flight Games FFG)

Type : coopératif avec application, si vous êtes militant anti application ce jeu ne sera pas pour vous, ça ne me dérange pas plus que ça, l’application est utilisée pour : un peu de narration (la plupart à lire très peu de textes sont doublés), pour la révélation du donjon au fur et à mesure des scénarios, l’ia des ennemis (mais pas leur position qui n’est pas suivie par elle c’est aux joueurs de suivre les instructions données au mieux (en suivant un certain nombre de règles), pour une sous partie du système de combat (voir plus bas).

Nombre de joueurs : 1 a 4 joueurs (2 persos mini)
Langue : VF/VO en boutique.

Thème : Fantasy assez classique dans l’univers de Terrinoth que FFG essaie de pousser depuis un moment, rpg, romans et autres jeux.

Structure du mode campagne : La campagne est constituée de 16 scénarios (14 principaux et 2 side quest), nous avons mis entre 3 et disons 5h par scénario+ville. Entre chaque scénario nous avons une phase de ville qui sert à gérer le groupe, une boutique, qui permet de crafter avec des recettes achetées ou récupérées pendant les scénarios.

Et quelques évènements d’histoire qui ne déclenchent pas une pose de map mais sont des petites scénettes.

Une des particularités importantes de ce jeu est comme dans Middara le fait que nous jouons des personnages nommés avec une vraie histoire et une personnalité (pas jojo « guerrier » et ses 3 lignes de background au dos de sa feuille ici il n’y a pas de classe à proprement parlé armes comme compétences sont liés à un seul et unique personnage). Il y a 6 personnages, et presque tous les scénarios sont liés à l’un des personnages (pas le premier, le dernier et les 2 sidequest), ce qui permet de le centrer sur son histoire et la raconter au fur et à mesure (au départ les personnages sont juste esquissés), d’ailleurs chacun a 2 vertus vers lequel le héros peut pencher mis en valeur par des petits choix pendant ces scénarios (d’où l’obligation de le jouer). Ça oblige au moins quelques personnes du groupe à tourner et à ne pas jouer tout le temps le même personnage (certains n’aiment pas ça donc je précise). Dans notre groupe un joueur a joué tout le temps le même personnage, et les autres ont parfois changé par exemple.

Les scénarios se débloquent par grappe, par exemple un choix entre 3 ou 4 et dès que ce pool de scénario est épuisé cela débloque la situation qui évolue (les personnages aussi) et débloque une nouvelle série.

Lors des déplacements ville/scénario il y a un micro évènement qui se déclenche (similaire à la pioche d’une carte event de gloomhaven par exemple) mais qui sont vraiment succints (oh une vieille qui vous donne un objet).

Il y a très peu de choix réels dans la campagne.

Système de jeu : La base du système ressemble un peu aux précédents, une action de mouvement (qui donne X points de mouvement selon le perso), et 2 actions (mouvement à nouveau, attaque, interaction avec un élément du décorsetc.)

Lorsqu’une figurine (allié comme ennemie) arrive adj à une fig du camp opposé elle perds tout le mouvement qui lui reste et une action de mouvement complète déclenchée adjacente à un ennemi ne procure qu’une seule case de mouvement, le but de cette règle est d’apporter un peu de tactique et de blocage possible du terrain (contrairement à descent V1/V2 ou c’était complètement libre).

Au niveau des compétences c’est assez différent et original disons, chaque carte compétence + la carte même du personnage possède un texte différent de chaque côté, une des actions du jeu permet de retourner la carte en question, et tout le jeu est d’essayer d’avoir les bons pouvoirs disponibles au bon moment, chaque héros possède en plus 2 armes qui sont mise dos à dos dans des sleeves (fournies) qui jouent le même rôle comme par exemple un arc et une épée, il faut jouer avec le système pour avoir la bonne arme au bon moment,. Les personnages n’ont jamais énormément de compétences (entre 0 et 4 xp le long de la campagne avec des skills à 1 ou 2 xp toutes recto verso), 1 arme recto verso, la carte du personnage (+ 1 armure, 1 accessoire et des potions pas r/v).

Chacune de ces cartes recto verso a un score maximum de fatigue, un pouvoir nécessite la plupart du temps de mettre X fatigue sur la carte en question (sans pouvoir dépasser), et la règle la plus importante du jeu est que dès qu’une carte est retournée on vire automatiquement tous les tokens qui dont dessus, ce qui permet de « soigner » la fatigue donc en retournant ses cartes (tout en changeant le pouvoir disponible), il faut donc jouer avec ces contraintes, est ce que je retourne d’un coup une carte pour virer tout et récupérer potentiellement un pouvoir qui me sera moins utile mais permettra de revenir plus tard au premier pouvoir, ou est ce que je tente de virer de la fatigue d’une autre manière (on en retire 1 par tour gratuitement par exemple). Le système joue aussi là dessus en mettant des états sur ces cartes (qui sont virés quand on retourne la carte) comme par exemple un saignement qui fait 1 dégat par tour, est ce que je garde mon saignement ou est ce que je retourne cette carte dont je peux avoir besoin mais aussi un état qui te fait 2 dégâts dès que carte en question est retournée.

C’est la même chose pour les armes les armes à distances font moins de dégâts que les armes de cas, chaque ennemi est sensible à différents types de dégâts (tranchant, perforant, contondant, élémentaires) et utiliser ces faiblesses (qu’on découvre au fur et à mesure) en ayant la bonne arme au bon moment. Chaque personnage a 2 types d’armes qu’il est le seul à pouvoir utiliser, il y a généralement 4 armes différentes pour ces 2 types, ces armes existent en 2 niveau (il faudra looter la recette en question pour l’améliorer en ville). Et en plus de ça chaque arme a 2 slots d’amélioration, et cette partie là n’existe pas en carte elle est exclusivement utilisée par l’application, comme par exemple : 30 % de chance quand on attaque avec l’arme de faire qu’un autre héros se soigne ou ait le droit à une attaque gratuite. Ces composants doivent être lootés ou achetés, ils peuvent être améliorés si on a la recette. Cette partie là n’est pas gérée par les joueurs à chaque attaque on doit dire tel personnage attaque tel ennemi le joueur lance son ou ses dés, utilise des pouvoirs et annonce le nombre de succès obtenus, l’appli calcule ensuite elle même les dégats (globalement succès * (dégats de l’arme + faiblesse) – un chiffre aléatoire entre 0 et sa valeur d’armure (qui simule un jet de défense de l’ennemi rendant légèrement incertain le résultat si on n’a pas assez de marge) et nous annonce si un ou plusieurs effets ont été déclenchés par ces composants d’arme.

On récupère ou achète des ressources (tissus, métal, bidule alchimique) pendant les scénarios, ce qui nous permet de crafter ces recettes (amélioration d’arme, composants, améliorations de composants, amélioration d’armure, potions, amélioration de potions) qui donne une petite partie gestion.

L’IA : l’ia est assez simple après que tous les héros aient joué leur tour dans l’ordre qu’ils veulent, on annonce la fin de tour et l’appli nous donne des instructions : tel ennemi a X de mouvement, attaque corps à corps ou Y de portée, fait X dégâts et potentiellement un effet secondaire associé (genre si la cible reçoit des dégâts après sa défense il est empoisonné), et une cible prioritaire (hasard souvent mais pas toujours), si la cible prioritaire est hors de porté d’attaque (je rappelle que l’application ne suit pas la position de chaque figurine elle n’en a aucune idée) c’est le plus proche qui est attaqué. Cette instruction est choisie entre une toute petite liste de 2 ou 3 différentes qu’il faut apprendre au fur et à mesure (genre on sait que les loups ont généralement tel type de mouvement/comportement) qu’il faut utiliser à son avantage. Ces ennemis nous donnent parfois un indice sur une action spéciale qu’ils vont faire le prochain tour (genre le loup se met en position défensive pour contre attaquer ou il regarde méchamment tel personnage). C’est généralement assez simple à exécuter, assez peu de place pour l’interprétation (on est loin des quizz de Gloomhaven). Chaque ennemi existe en plusieurs variantes qui se révèlent au fur et à mesure de la campagne.

Commentaire général :

Et après cette longue présentation (j’ai du perdre tlm), mon avis/opinion sur le jeu. Déjà en préambule malgré ses défauts/particularités on a tous plutôt bien apprécié et passé un bon moment. Je ne ferais pas de commentaire sur le prix/les graphismes je n’ai pas grand-chose à apporter sur le sujet (ou même sur les polémiques diversité/représentation).

Avec un même groupe le jeu est assez peu rejouable, il n’y a pas ou quasiment de choix ou d’embranchement, après quelques années pourquoi pas mais pas directement (mais bon à part moi qui joue 2 fois ces jeux de 60 ou 70h?) . L’histoire est relativement classique, avec ces poncifs, mais sincèrement quand je regarde l’immense majorité de mes DC c’est exactement la même chose, TG (qui n’est pas un DC) peut se permettre d’en faire plus disons car le système n’est pas aussi prenant, je ne dis pas que c’est impossible d’écrire un truc aussi évolué mais disons que ce Descent ne sera pas l’exception (l’univers de Middara est bien plus original mais on retrouve parfois ces vannes entre les persos ou ce côté un peu adolescent), l’histoire n’est pas nulle, il se passe des choses mais ne vous attendez pas à une série à suspens quoi. Il y a des méchants et il faut leur péter la gueule et leur piquer leur stuff (mais n’est ce pas le coeur de tous ces jeux ?:slight_smile: ).

Je n’ai aucun soucis avec les applis en jeu, est ce que ça mobilise un peu l’attention, oui pour les attaques/ça aide la révélation et le setup au fur et à mesure. Mais on joue aussi avec une configuration un peu privilégiée avec une télé que tlm peut voir facilement participant à l’expérience de groupe. L’interface est perfectible même si pour le craft elle a été un peu améliorée. Sur IOS on n’a eu aucun bug bloquant (juste le bug connu de looter ou se voir proposer à la vente une arme qu’on a déjà qui est sensé avoir été corrigé mais pas sur ma save en tous cas), sur PC (on commence une 2e campagne avec un autre groupe) on était incapable de sauver, il garde pas mal de sauvegarde différentes mais pas forcément au cours d’une même session de ville, on a du la recommencer. La question majeure reste de savoir si on pourrait faire ça sans application, la réponse est oui bien sur avec un peu plus de trucs, en fait ça ressemblerait au système de Middara (textes cachés, 2e bouquin de diagramme, token de révélation, ia avec des cartes) etc, mais ça serait quand même un peu moins fluide (et pas forcément exactement le même public cf avis sur les règles).

Les décors 3d maintenant, ça ne sert à rien bien sur mais ça fait sympa sur le plateau (comme les figs par rapport à un pauvre token et pourtant on les préfère nos figs la plupart du temps), certaines constructions ont de la tronches (mais bon faut pas être aussi maladroit que moi c’est pour ça que je fais travailler mes esclaves).

Si on parle loot, tout ce qu’on récupère ou peut acheter est extremement aléatoire, par exemple nous n’avons jamais loot de recette niveau 12 pour l’une des armes d’un des personnages, c’était celle qu’il ne voulait pas trop utiliser (peut être l’aurait il fait s’il avait pu les avoir) mais ça pourrait clairement poser problème si ce phénomène venait à se reproduire trop souvent. C’était le soucis en descent V1 par exemple, ce côté hyper aléatoire (avec encore moins de tirage qu’ici) qui faisait qu’avec les bonnes armes silver/gold on roulait sur l’OL et sans on se faisait défoncer.

Les vertues que l’évoquais me sont apparues comme assez inexploitées, c’est dur à dire à 100 % mais j’ai l’impression que le nombre de fois ou le score de vertu « grace à telle vertue il y a ça qui se passe » a été très très limité pendant la campagne.

L’un des gros avantages (inconvénient pour certains c’est sur) du jeu va être sa relative simplicité, c’est un jeu ou il est très très facile de se remettre même après un mois sans jouer. On est pas dans du heroquest et son manque total ou quasi total d’option mais c’est assez agréable. Ça peut avoir des côtés un peu moins bons, avec des simplifications un peu étranges par exemple l’adjacence se fait en regardant le plateau par le dessus en ignorant l’élévation ce qui fait que vu de côté qu’un gars avec son épée est en train de taper quelqu’un a 5m au dessus de lui, mais c’est un cas assez particulier. Les lignes de vues sont aussi faciles à gérer, l’appli mettant à dispo aussi un outil. Les lignes de vues de Descent V2 sont plus complexes mais n’apportent pas forcément grand-chose.

Au niveau de la montée en puissance des personnages, c’est assez lent et progressif, on finit par faire des combos ou explosions sympa. Mais j’ai trouvé qu’il y avait des choix de skills tellement plus intéressants que d’autres que c’est difficile de les éviter (surtout vu le peu d’xp), on peut changer à chaque fois mais sans info précise sur le prochain scénario c’est assez dur de dire «je vais faire un build pour ce scénario » c’est plus essayer des trucs puis finir par choisir le sien.

Je finirais par la difficulté, on a fait tout en niveau 3/4 (on peut changer à chaque scénario). A part disons 2 ou 3 scénarios on n’a pas vraiment transpiré, mais comme toujours ça dépends du niveau d’optimisation des joueurs et donc difficile de se faire un avis. Je vais pousser mon 2e groupe à passer à 4/4 pour voir.
En parlant difficulté, il y a la question du nombre de joueurs, je n’ai fait la campagne qu’à 4 donc je ne peux pas non plus être catégorique mais si le nombre/pv des ennemis semble bien s’adapter au nombre de joueurs, sur les tests que j’ai fait avec le premier vrai boss rencontré, il semble avoir le même nombre de point de vie quelque soit le nombre de personnage. Donc cette partie sera potentiellement plus difficile. Est ce que jouer 4 persos en solo est gérable? Je répondrais oui, surtout que la progression assez lente le favorise probablement.
Notez que vous pouvez changer à la fois la difficulté ET le nombre de personnages à chaque scénario.

Commentaire sur la gamme :

Pas grand-chose à dire, la première extension qui était sensée être une/plusieurs quêtes secondaire n’est toujours pas sortie après 2 ans. 2 grosses boites, actes 2 et 3 étaient prévues à l’origine, il est plus que probable selon moi que ce soit des standalone pour éviter d’avoir à se fermer au nouveau public qui arrive direct sur la 2, mais pas d’info précise.

Commentaire sur l’éditeur :

Ils sont assez secrets comme toujours.

Ils ne sont pas plus prompts que ça à corriger les bugs.

Contenu Fanmade disponible :

Pas possible sauf si quelqu’un développe quelque chose de similaire à Valkyrie pour Descent/Road to legend, ce qui paraît improbable.

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On verra si j’ai la motivation je me ferais peut être la même pour Drunagor. J’avais toujours s&s aussi tiens.

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Les allergiques au iel et au point médian doivent savoir qu’il y en a dans le jeu lors des dialogues dans l’appli.

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Merci beaucoup : clair, précis, honnête, complet comme toujours.

Le jeu pionce chez moi, comme d’autres. Envie de profiter de l’été pour le sortir enfin ! (On a juste fait la découverte)

Je rajoute un petit truc que j’avais oublié (je l’ai mis dans mon commentaire aussi).

En parlant difficulté, il y a la question du nombre de joueurs, je n’ai fait la campagne qu’à 4 donc je ne peux pas non plus être catégorique mais si le nombre/pv des ennemis semble bien s’adapter au nombre de joueurs, sur les tests que j’ai fait avec le premier vrai boss rencontré, il semble avoir le même nombre de point de vie quelque soit le nombre de personnage. Donc cette partie sera potentiellement plus difficile. Est ce que jouer 4 persos en solo est gérable? Je répondrais oui, surtout que la progression assez lente le favorise probablement.
Notez que vous pouvez changer à la fois la difficulté ET le nombre de personnages à chaque scénario.

Pour ce qui est du Iel c’est plus présent dans la VF que dans la VO (il n’y a pas le point médian sur sa fiche en vo par exemple, à titre personnel ça ne me dérange pas, c’est pas très naturel quand on lit à voix haute (c’est généralement plus simple sinon c’est pas évident de savoir quand on clique pour avancer tlm ne lit pas à la même vitesse), mais c’est aussi facile de dire simplement il et de l’ignorer. Ce personnage est une race hybride crée pour justement ne pas être capable de se reproduire pour être mieux contrallée (moi qui avait dit que je parlerais pas de ça :slight_smile:

Sache que si tu le fais ce sera lu avec le plus grand plaisir et attention :+1:

Je confirme que c’est pas tellement gênant, même si ça pourra irriter les plus euh comment dire ? irritables ? sur le sujet :slight_smile:
Par contre le « iel » est propre à Vaerix, je pensais au départ que c’était effectivement lié au fait que la race des dragons hybrides était assexuée mais tous les autres hybrides que l’on rencontre sont bien genrés, ils sont soit masculins, soit pour au moins un des PNJ qu’on rencontre féminin.

je pense surtout que c’est un pur ajout de la vf mais je voulais pas lancer le débat je m’en tape

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Bonjour Endevor,
Petite question subsidiaire : au niveau progression des persos (je mets dedans les capacités comme les équipements), je comprends de ce que tu dis qu’elle est plutôt lente. Par comparaison avec SdA Voyage en terres du milieu (en espérant que tu aies fait la campagne ?), tu la vois comment ? Car c’était pour moi l’un des aspects négatifs du SdA, le fait qu’elle soit trop lente (et peu étoffée) à mon goût.
Merci pour ton avis … toujours apprécié :slight_smile:

J’ai fait la campagne de base il y a de nombreuses années donc c’est un peu vieux.
Je peux juste dire qu’on gagne en gros 1xp tous les 4 scénarios en moyenne, on ne change pas tout son équipement tous les 2 scénarios non plus (enfin au départ on rempli les slots donc ça bouge mais en milieu de campagne ça se ralentit forcément). On est loin de la progression régulière (trop cadrée?) de Drunagor.

En complément d’Endevor, dans Descent, la montée en compétence est nettement plus lente, et tu as moins de choix que dans VETDM. Au moins dans VETDM, tu as ce système de coût different et de multiclassage qui te donne la possibilité de faire des trucs cools et originaux. La, c’est clairement pas ça, c’est beaucoup plus streamliné.

Merci beaucoup à tous les 2 pour vos réponses.

Ce qui est surprenant c’est que tu vas lancer le même dé du début à la fin. J’ai bien écrit « le » !
Un des pouvoirs utime de chaque perso est la capacité à lancer (ou faire lancer) un deuxième dé.
C’est surprenant au début, surtout pour des habitués des anciennes versions de Descent !

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Ce qui n’empêche pas d’avoir un vrai sentiment de puissance qui se développe, on finit par pouvoir faire beaucoup de dégâts.

Toujours intéressant ces retours, merci. J’en déduis donc que c’était parfaitement décrit dans ta critique : « lent et progressif » :smiley: