Pour papoter des jeux Games Workshop

Tu n'as pas besoin, non :slightly_smiling_face:

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Aïe aïe aïe , je vais chez ma buraliste chercher un numéro combat patrol en retard et là elle me demande si j’avais vu l’offre en cours … j’avais pas vu et maintenant j’ai envie de craquer , j’ai vraiment l’impression d’être un poisson facile à pêcher des fois :sweat_smile:

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En attendant la v11, j'ai ouvert mon coffret Agent Némésis pour Kill Team et franchement, c'est rien que du bon si vous aimez le jeu ! :+1:

Le bouquin explique comment créer son "némésis" qui permet d'inclure vos grosses figurines dans vos parties de KT. La création se fait assez simplement. On choisit la taille de sa créature entre petite, moyenne ou grande ce qui donnera ses caractéristiques de départ ; une Sentinelle impériale par exemple sera "petite" là où un Baneblade sera un "némésis" de "grande taille". On dote ensuite le "némésis" d'un comportement (agressif -qui va chercher le corps-à-corps-, gardien -protègera une zone-, tireur d'élite -qui restera en fond de table et cherchera des angles de tir-, etc.) et d'un trait de faction (Métal vivant pour les Nécrons par exemple, Tir d'appui pour les T'au, etc.). Ceci fait, la personnalisation va venir des armes (il y a un tableau couvrant la plupart des armes de 40k et les traduisant en stats pour KT) et d'un certain nombre de Traits pour refléter au mieux les capacités du "némésis". Il pourra ainsi être Blindé, avoir des capacités de Brouillage, exploser quand il est détruit, être mortel au corps-à-corps, etc.

Là comme ça, sur le papier, je ne vois pas quelle figurine de 40k on ne pourrait pas convertir pour jouer en mode "némésis".

D'ailleurs je dis mode "némésis", mais il y a plusieurs modes de jeu ; du pur coop (une ou plusieurs KT contre un "némésis" et ses acolytes), du PvP avec chacun un "némésis" intégré dans la bande, et tout les modes intermédiaires possibles et inimaginables, du plus narratif au plus compétitif.

Le coffret s'accompagne de toutes les cartes nécessaires pour avoir toutes les données sous les yeux lors d'une partie en mode "némésis". Et en cadeau bonus, une vingtaine de cartes d'ANJs couvrant de nombreuses factions (et figurines de 40k).

Bref, il y a de quoi bien enrichir (et renouveler) vos parties de Kill Team et surtout, j'y vois un superbe bac à sable pour créer des scénario narratif, ce que personnellement, j'adore ! J'ai déjà plein d'idées de mission à créer et à (faire) jouer (limite on pourrait faire un mode JdR avec un MJ).

Superbe supplément.

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Un truc comme ça je craque comme un gros pigeon :stuck_out_tongue:

Apres ca depend si la boite est à 240 ou 192 :smiley:

@uphir bon bah je vais etre oblige de prendre ces cartes car j'imagine que ce ne sera pas dispo en telechargement >_<

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Ou comment revenir aux sources comme avec Rogue Trader :wink:
Bon je taquine car le reste des règles ne sont pas les mêmes mais l'idée est là.

T'inquiètes, il n'y a rien d'indispensable. Les cartes sont des aides de jeu qui t'évitent de feuilleter le bouquin en cours de partie en te mettant toutes les stats et toutes les règles sous les yeux. C'est le genre d'aides de jeu que j'adore mais ce n'est pas indispensable.

En revanche, le bouquin, il est indispensable oui.

Pas besoin de remonter aussi loin. L'édition 2018 de KT permettait avec les extensions de jouer des grosses figurines ou des personnages. Mais le système était un copier coller de 40k là où le Kill Team propose ses propres.mecanismes. :wink:

Ah c'est dans le bouquin de la terreur ? J'ai pas encore ouvert ma boite.

Non c'est un autre bouquin à part.

Comment s'appelle le bouquin?

Alors, je vais la refaire en essayant d'être le plus précis possible car cela a l'air d'être confus pour certains. :sweat_smile:

Il y trois "némésis" officiels pour Kill Team ; la Terreur Rouge, l'Ambull et l'Archiviste. Ce que j'entends par "officiel", c'est qu'elles disposent toutes trois de cartes de profil et de missions narratives scénarisées, en plus bien évidemment de figurines dans des conditionnements "kill team".

Concernant la Terreur Rouge : la figurine, ses cartes de profil, sa mission narrative et son lore se trouvent dans la boîte Terreur sur Devlan. Pour ceux qui ont manqué la boîte, tous les éléments de jeu sont disponibles en PDF sur le Warhammer Community :

Le PDF reprend tous les éléments nécessaires au jeu (cartes de profil, campagne narrative...). Par rapport à la boîte, il vous manquera la figurine et ses marqueurs (mais cela devrait sortir dans un kit d'ici quelques mois), et par rapport au livret papier de la boîte, il vous manquera simplement la partie lore.

Autant dire qu'avec la figurine quand elle sortira et le PDF, vous aurez de quoi rejouer Terreur sur Devlan sans soucis (car rien n'oblige à opposer les Spectres à la Terreur Rouge ; vous pouvez jouer n'importe quelle kill team).

Concernant l'Ambull et l'Archiviste : leurs cartes de profil, leurs missions narratives et leur lore respectif se trouvent dans le livre Agent Némésis. Les figurines s'achètent quant-à-elles individuellement dans un packaging relooké aux couleurs de la gamme (à l'origine, ces créatures étaient dans Blackstone Fortress).

Si vous n'avez pas pu vous procurer le livre, pas de panique. Les missions narratives et profils des figurines sont disponibles là encore sur le Warhammer Community.

Ici pour l'Ambull...

Et là pour l'Archiviste :

Donc même sans le livre, il vous suffira d'acheter la figurine (ou d'utiliser un proxy) pour jouer le mode Némésis avec ces créatures "nommés".

Enfin, le livre Agent Némésis contient les règles génériques pour créer des agents némésis personnalisés (un dreadnought, un char baneblade, un marcheur aeldari... ou tout autre envie de votre choix), des cartes "vierges" pour noter le profil de vos némésis, et des cartes d'aide de jeu pour vous souvenir des traits particuliers de votre némésis. En bonus, il y a des cartes de profil de différents ANJs, là encore pour faciliter le jeu.

Ce contenu (création de profils Némésis, cartes vierges, cartes de résumés des traits) n'est pas disponible gratuitement (il faut acheter le bouquin). Quant aux règles sur les ANJs (profils et comportements), elles sont disponibles dans le Livre de Base (là encore qu'il faut acheter). Les cartes de profil ne sont que des aides de jeux "offertes" dans le coffret "némésis".

En espérant que vous y voyez plus clair. :wink:

Edit : Pour être complet...

La boîte Terreur sur Devlan ressemble à ça :

Le livre Agents Némésis ressemble à ça :

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Prends la boîte !
Je te rachète les orks et je te refile en plus la moitié du prix de Traka

Merci. Dans le maquis GW tu es notre éclaireur, notre phare, notre scout !

[Aucune ironie, vraiment merci]

Tu donnes très très envie ...mais pourtant...

Résumé

marre d’acheter des règles abandonnées 3 ans plus tard (oui Horus heresy je te regarde) - j’ai des règles kill team officielles et différentes en quoi, trois ou quatre itérations depuis 10 ans. Perso c’est ce qui me bloque maintenant. J’avais péniblement commencé la version n-1 mais depuis la dernière mon corps dit stop.

Idem pour 40k . Je dois avoir pour plus de 1000 € de codex qui ne valent plus le prix de l’essence pour aller à la déchetterie*.

J’exagère* je les garde car photos de figurines, lore...

Je suis un peu déprimé par l’obsolesence programmée y compris la mienne devant tout ça .

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Je comprends parfaitement ton ressenti. Néanmoins, rien ne t'oblige à suivre toutes les évolutions de règles. Personnellement, j'ai sauté la v10 (je ne la sentais pas) et je n'ai pas joué à Warhammer 40.000 de la v3 à la v9. :sweat_smile:

Sur le Discord d'Indomitus, il y a des gens qui jouent encore en v2 parce qu'ils la préfèrent, d'autres qui jouent en v3.

Je sais que c'est dur de résister au marketing Games Workshop, je suis loin d'être le meilleur exemple, mais cela reste possible. Il y a des tas de façons de profiter de l'univers de 40k si tu le kiffent (demande à @LaTribuneLudique qui a continué à jouer à l'échelle epic sans gamme officielle pendant longtemps ! :wink:).

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Regarde moi je joue bien a Mordheim

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J’imagine bien qu’un jeu en v2 et en v10/11 doit avoir pas mal de différences mais je me dis que dans le fond ils ne doivent pas être si différent que ça ?
Sans vous demander la liste des différences qqun a deux trois grosses différences entre ces premieres versions et celles d’aujourd’hui ?

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Je ne suis pas un spécialiste de 40k, mais entre souvenirs et survol rapide des règles V2, je peux te donner quelques différences.

  • Orientation des chars, mais aussi des figurines (me souvenait pas de ça).
  • Unités qui fuyaient.
  • Phase Psy.
  • Combat au corps à corps qui se gérait figurine par figurine (procédure pour toucher très différente). Ça ne se prêtait pas aux armées très nombreuses sans y passer du temps. La table rase des règles pour la V3 a changé ça (et a repris la procédure de Battle) pour rendre cette phase plus rapide.

Il y a sûrement pas mal d’autres différences, que de meilleurs connaisseurs te listeront certainement.

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J'en rajoute quelques unes (de mémoire):

  • la fuite se faisait suite à un test de moral raté. Il fallait alors se diriger vers son bord de table à chaque tour jusqu'à avoir réussi un nouveau test. En cas de fuite d'un cac, l'unité engagé pouvait essayer de te rattraper pour t'annihiler direct :grin:

  • il y avait une caractéristique d'initiative pour déterminer qui tape en premier au cac.

  • Il y avait également sur le profil des figs la cc (capacité de combat) et la ct (capacité de tir) dans les caractéristiques.
    La Cc servait à toucher au cac en la comparant avec la Cc adverse (comme on fait encore aujourd'hui pour la force pour blesser). La ct permettait de toucher plus ou moins bien dépendamment de la portée.

  • il y avait un deck de cartes équipement commun pour tous les personnages de l'armée (et toutes les armées ? Je ne sais plus). Ah, la grenade vortex... :smiling_face_with_three_hearts:

  • on avait des gabarits (lance flamme, petite et grosse explosion) et des dés de dispersion pour établir où finissait ton obus.

  • la construction de liste était plus encadrée avec un minimum de 25% de troupes et un maximum de 50% de QG. Et des restrictions du genre 0-1 par armée sur certaines unités rares.

  • tout équipement se payait jusqu'au moindre bolter et était répertorié dans un manuel à part (l'arsenal)

  • le système d'état d'alerte (overwatch) permettait de passer le tour de tes figurines pour tirer (sans autre contrepartie) sur les figurines adverses dès qu'elles entraîent dans ton champs de vision. Ça donnait des situations de cons où chaque joueur, de chaque côté de son mur, attendait que l'autre bouge en premier :joy:

  • les terminators étaient VRAIMENT résistants! Ils n'avait pas une simple 2+ de save mais une 3+... Sur 2d6! :star_struck:

  • les tanks fonctionnaient complètement différemment mais je ne me souviens plus des détails.

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Ça me fait grave envie :grin: (ça me rappelle TOW ou Necro).

Faudrait que je jette un coup d'oeil aux règles de HH aussi.

Ce dont je me souviens (et que j'adorais), c'est que chaque véhicule avait sa fiche. Quand tu tirais dessus, il fallait localiser le point d'impact et passer le blindage à cet endroit. Si tu passais le blindage, tu avais un jet sur une table de degats qui te donnait le résultat de ton tir.

Tu pouvais ainsi faire sauter la jambe d'un marcheur et le voir s'effondrer, neutraliser la tourelle d'un char, etc.

Je me souviens aussi qu'il y avait des cartes d'événement pour apporter du chaos dans la bataille.

Bref, je garde de très bons souvenirs de ces premières versions, mais je pense quand même qu'elles étaient moins "fluides" que les plus récentes.

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