Je te poste la photo demain, mais de mémoire tu as un intercalaire par monstre et par chasseur
Non désolé, tu fais autant de dégats qu’indiqué sur l’élément, ni plus ni moins.!
Donc 3 x niveau de l’arme = 3. Ca permet d’augmenter la puissance de Battle Dance au fur et à mesure que la campagne avance (vu que tu augmentes le niveau de l’arme), sans que ca te force à jouer l’arme avec le plus de dégâts.
J’ai mis la video au bon endroit, un pour chaque monstre/perso/type d’objet.
Si tu veux découper tout ca encore plus, il te faudra des intercalaires supplémentaire.
En effet, merci!
Donc à quoi sert le chiffre en bas de la carte arme si tu ne l’utilises par pour déterminer le nombre de dégât ?
Le nombre en bas au milieu représente les dégats quand tu joues une carte rouge.
Un chiffre suivi du symbole de ton arme c’est X x le niveau de ton arme.
Tu l’utilises quand tu prends en compte les dégats de l’arme, donc pour les degats des cartes rouge, ainsi que quand il y a marqué « inflict your weapon damage ».
Tiens petite question,
quand on trigger un effet, c’est une fois par séquence ou à chaque fois?
exemple: la grosse épée de base a besoin de 2 attaques rouge consécutives.
Si on joue 3 cartes attaques d’affilées, la compétence se déclenche:
- 1 fois à la seconde attaque jouée?
- 2 fois dans la séquence (2e et 3e carte attaque jouées)?
- ou, quand on veut, mais une fois seulement ?
Perso, j’aurais dit la première mais mon coéquipier m’a mis le doute.
Merci pour la précision
Sous contrôle de @Elzheiz :
Tu actives une fois lorsque tu as joué ta 2eme carte attaque.
Ensuite tu l’actives à chaque fois que tu joues une nouvelle carte attaque. A savoir qu’avec 3 cartes attaques tu as pu l’activer 2 fois.
Il faut comprendre activation à chaque fois que tu crées un nouveau combo de 2 cartes, or changer une carte sur les 2 te permet bien d’obtenir un nouveau combo de 2 cartes.
De plus il y a un passage dans la règle qui précise ce point (de mémoire plutôt vers la fin )
C’est juste, ca s’active à chaque fois que tu répond aux conditions, à la deuxième carte rouge (1+2) puis à la troisième (2+3). C’est un combo
Ah, je ne pensais pas voyez vous. Et je n’ai pas retenu le passage qui l’explique dans les règles. ( il y a déjà qques petites règles importantes sans rappel sur le plateau à se souvenir …)
Merci à vous !
C’est page 105 en haut à droite (sur la regle en VO).
Faut juste bien comprendre que les combos c’est d’affilé. Si tu joues rouge → vert → rouge, le vert coupe le combo et faut recommencer 2 rouges.
J’ai fini hier le prologue en solo car j’avais envie de découvrir le mode histoire depuis le temps que je fabule à son sujet.
Guerriers : Dareon + Ljonar
Durée : - de 2h (6 tours)
Victoire : overkill au 6eme tour avec un merveilleux 14pt de dégât réalisé par Dareon Merci les 8pv regagnés grâce aux potions
Impression : joie et envie d’avancer pour faire progresser les chasseurs, s’améliorer dans ses choix et combinaisons et découvrir de nouveaux monstre.
Gameplay: c’est complexe à chaque fois qu’on fait 1 truc il faut systématiquement faire un check afin de voir s’il y a une réaction quelque part. C’est une charge mentale plutôt forte A plusieurs je suppose qu’on peut se répartir les points d’attention, mais en solo il faut penser à tout!
Durant les 6 tours je n’ai pas cessé de suivre la chronologie d’un tour pour ne rien oublier et je crois que j’ai dû oublier une réaction que je n’ai pas pu rattraper comme j’ai oublié de m’attribuer un bonus de dégât. Je n’ai pas encore l’impression de pouvoir faire sans cette béquille tellement il y a d’étapes ! Cependant la sensation est bonne car se forcer à être rigoureux permet de supprimer pleins de questions sur la chronologie de déclenchement de nombreux effets.
Donc le jeu est rude, au début on est content quand on arrive à jouer 2 cartes et faire 3 dégâts (sur les 60 à faire), mais en persévérant, on arrive à faire quelques coup d’éclat, on joue 4 cartes, on évite des dégâts et on en fait plus de 10 dégats en une séquence. Ca reste un acte de foi et à la fin on est vraiment satisfait quand on en sort victorieux.
Le système de réaction du monstre est vraiment bon ça ajoute une personnalité et certains combo de réaction sont aussi violent qu’une ruade et on apprend à gérer ses actions pour les éviter tout en regardant le temps qu’il nous reste. Après la victoire, on a hâte de mettre à l’épreuve ce qu’on a appris au prochain monstre. Il y a une montée en compétence très satisfaisante qui est renforcée avec l’amélioration des équipements.
Histoire : chapitre 1, textes plutôt courts qui introduisent la raison des chasses et l’utilisation de la forge, très efficace, et donne envie d’avancer. Ça me fait vraiment penser à un début de partie de Monster Hunter Iceborn.
Amélioration des persos : de prime abord, quand on débloque la 1ere forge on n’est pas impressionné par le nombre de choix qui s’offre à nous, 1 arme par guerrier, 1 armure, 1 casque et 1 équipement communs à tous. Rien qui peut impressionner, ça donne l’impression d’être « histoire de ». Surtout qu’au chapitre 1 on ne peut que fabriquer 2 items sur les 4 proposés. Donc ça pourrait être un faux choix: arme+Armure pour tous. Cependant j’ai eu le plaisir de comprendre que cela suffit à bien se torturer les méninges pour faire le bon choix! La plupart des équipements avancés ajoutent soit des boost de caractéristiques (PV ou force) ou des capacités (si… alors…) et il n’y a rien d’évident. Dois-je privilégier 1pt de force et sacrifier ma capacité de mon arme de base que je préfère ou perdre des cartes manoeuvres alors que ma stratégie repose sur elles ? De plus cela nous oblige à croiser avec les cartes de capacités débloquées qui comme dans Gloomhaven ne sont pas juste des cartes de bases améliorées mais des ouvertures vers d’autres stratégie.
Donc quand tu combines ces 4 équipements avec les cartes de capacités améliorées tu as largement de quoi te poser plein de questions existentielles. Donc rien ne semble trivial et l’avancement dans la campagne va ouvrir beaucoup de portes de personnalisation. D’autant qu’il faut aussi tenir compte, dans notre setup, de la quête et donc du monstre que l’on projète de combattre.
Par exemple je n’ai pas pris l’arme de feu niv 1 de Ljonar, car j’ai préféré prendre un équipement à la place plus adapté à ma stratégie. Et comme on connaît le monstre et son élément on a l’information de sa faiblesse. Je suis plutôt emballé au chapitre 1 qui n’est sûrement pas le chapitre où on a le plus de choix à faire.
Petite question, l’effet berserk (piocher une carte quand on joue une carte offensive) s’applique t’il sur la carte posée avec le mot clé berserk ?
Non car l’état Berserker s’enclenche au moment où tu joues la carte avec le mot clé en question ( au moment où tu la poses dans ta séquence donc ). Et l’effet Berserker se déclenche au moment où tu joues une carte attaque ( donc au moment où tu poses une autre carte attaque ).
Je ne suis pas sûr d’être clair mais en gros l’état Berserker n’est pas encore actif lorsque tu joues la carte avec le mot « Berserker » donc l’effet ne peut pas s’activer alors que l’état n’est pas encore en place.
ca confirme ce que je pensais
merci !
D’ailleurs j’ai fini Toramat avec un combo berserk qui m’a permis de faire une séquence de 6 cartes alors qu’il me restait 1pv !
D’ailleurs grâce aux 2 cartes Bx de capacités évoluées.
T’es pas censé pouvoir jouer que 5 cartes maximum dans une séquence ?
Si mais il a joué « Blind rage » qui ajoute + 1 à cette limite !
Bien vu ! J’avoue ne pas avoir lu les cartes avant de demander xD