Primal: The Awakening - de T. Mondadori et A. Parisi - par Reggie Games

Primal : the Awakening est un jeu de plateau de chasse aux monstres entièrement coopératif pour 1 à 4 joueurs, qui se déroule dans un monde fantastique où les humains luttent pour survivre dans une nature sauvage.

Description éditeur

Le jeu se joue en une série de sessions multiples tout au long d’une campagne épique où vous jouerez le rôle de chasseurs combattant des créatures monstrueuses et dévoilant des mystères sur leurs origines.

Mode campagne

Les joueurs choisiront leur chemin dans l’histoire en accomplissant des quêtes et en débloquant des récompenses et des succès spéciaux. Chaque mission que vous choisirez mènera à différents développements de l’histoire et à de nombreuses opportunités uniques comme des options d’artisanat, des objets uniques et des chasses rares à accomplir. Les conséquences de vos actions auront un impact sur l’histoire à mesure que la campagne progresse vers le final épique.

Mode Chasse

Bien que le jeu ait été conçu autour de l’expérience de la campagne, les joueurs peuvent également faire des rencontres uniques dans le mode Chasse. Une configuration et des règles spécifiques sont fournies pour des scénarios de combat unique à différents niveaux d’équipement et de difficulté. Le mode Chasse offre également la possibilité de jouer des quêtes spéciales de fin de partie en utilisant vos personnages de la campagne.

Caractéristiques du jeu

Le gameplay est centré sur un système de combat de boss intense et stimulant qui combine positionnement tactique sur le plateau, gestion des mains et jeu coopératif. Le combat est conçu pour être rapide tout en se concentrant sur les combos de cartes et l’interaction entre les joueurs. Chaque monstre est un défi unique que les chasseurs devront affronter en groupe, en remplissant des objectifs spécifiques et en adoptant différentes stratégies. Les monstres ont leur propre jeu de cartes spécifique qui représente leur comportement au combat, notamment des attaques ciblant des zones spécifiques du plateau, des capacités spéciales, mais aussi des faiblesses et des vulnérabilités dont les chasseurs peuvent tirer parti pendant le combat.

Artisanat et personnalisation

Le jeu met également l’accent sur une personnalisation approfondie des personnages. Au fil de la campagne, les joueurs débloqueront une grande variété d’options d’artisanat en améliorant et en développant la Forge en fonction des monstres spécifiques qu’ils tuent. Au fur et à mesure que les chasseurs montent en niveau d’une session à l’autre, les joueurs auront également de multiples choix pour personnaliser leur deck de cartes de capacités afin de construire de meilleures synergies, des combos de cartes et des stratégies de groupe.


A propos de la traduction
Pas mal en effet. Outre la traduction, le travaille de relecture est dingue. J’ai du lire l’ensemble des règles plus d’une dizaine de fois.
Si vous avez un problème de règle, vous pouvez poser vos questions ici. Le discord est vraiment devenu illisible à mon sens tant il y a de posts.

Pour les règles, tu peux les télécharger ici : Dropbox

Autres liens : On discute du financement

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Y a des gens qui ont trouvé le moyen d’optimiser un peu ce rangement plein de vide ou pas encore ?
(Je m’occupe parce que j’ai rien reçu pour l’instant :rofl:)

J’ai vu plusieurs vidéos sur youtube notamment avec un custom en carton plume

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Il y en a un qui a reussi à mettre toutes les figurines dans la boite de base et tout le reste dans la sleeves box.
Par contre c’est le gros bordel et il a un lift de fou sur les 2 boites :rofl:

Les éléments de jeux sont spécifiques, à part les tokens et les quelques cartes d’attrition tout peut être ranger par combattant/monstre/forges.

De là, il est sûrement plus efficace de faire des boîtes par monstre, combattants, forges. A voir comment les intercalaires vont diviser les cartes.

J’ai démarré un combat avec un monstre de l’extension cauchemar avec les 2 personnages de l’extension havoc. C’était histoire de pratiquer les règles après leurs lecture.

Autant la lecture est agréable et l’enchaînement logique, autant la mise en pratique est beaucoup plus ardue. J’avais oublié comment la chronologie est à maitriser pour espérer avoir une séquence (un tour) fluide.
Il y a beaucoup de « mise en abîme » dans la séquence de jeu en plus de connaître le fonctionnement de ses 24 cartes dans lesquelles il y a très peu de doublons.

Il faut s’astreindre à decomposer à outrance les étapes de jeu pour les assimiler (en tout cas pour moi).

1/ dépenser une ou des cartes pour générer de la stamina

2/ se déplacer (coût de 1 stamina) une fois avant de jouer la séquence de carte ou alors on court le risque de prendre le jeton "menacé "

3/ Jouer la séquence en dépensant la réserve de stamina dans l’ordre voulu (max5 cartes). En posant dans l’ordre les cartes de la séquence.

4/ Choisir la carte de la séquence à jouer, qui aura des effets en fonction de l’ordre dans la séquence, ou tout autre mots clés spécifiques. Résoudre tous les effets de la cartes : ses effets de couleurs (bleu : enlève un jeton struggle, rouge applique une fois le dégât de l’arme) et ses effets spéciaux.

41/ Vérifier si à l’issue de l’exécution le monstre réagit. Si non continuez à résoudre la 2eme carte, si oui, traiter la réaction.

411/ la réaction doit être résolue

412/ on résout une réaction rampage à l’issue si présente.

413/on emplace les réactions jouées par des nouvelles qui pourront être déclanchées par l’exécution d’une prochaine carte de la séquence du joueur (nous sommes toujours dans le milieu du tour du 1er joueur !)

414/ on vérifie le texte de la carte péril au cas où quelque chose se déclenche

42/ continuer par appliquer l’effet de la carte suivante de la séquence.

421/réaction…

43/ une fois la séquence jouée complètement, c’est l’attention qui en fonction des cartes defenses et manoeuvre jouées donnera les dégâts.

5/ le tour du joueur se termine, reproche des cartes pour en avoir 5, si il restait 2 cartes dans la main on gagne 1 jeton stamina.

6/ le monstre se tourne vers le joueur qui a l’aggro sauf mention contraire sur carte péril ou autres…

Autant dire que lorsque tu dois décrypter l’effet combo de chacune des cartes, vérifier les réactions possibles et leur enchaînement le jeu n’est pas fluide. Mais ça c’est au début. Surtout que tu peux aussi activer la capacité de l’arme qui s’ajoute aux effets que tu peux appliquer et donc à l’ordre dans lequel tu peux les jouer.

Une question que je n’ai pas réussi à répondre est lorsque l’effet de l’arme est : ajoute 1 dégât, est ce +1 dégât à toutes les attaques et pouvoir de la séquence ou alors 1 dégât à rajouter quelque part une fois…

Bref plein d’ajustement à faire avant d’être fluide !

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En jouant les questions suivantes me viennent :

1/Stamina: si je défausse une carte me donnant 2 stamina, est ce que je peux dépenser cette dernière pour a: 1 déplacement et jouer une carte capacité de valeur 1, voir 2 cartes de valeur 1, ou alors b: uniquement une action (déplacement ou capacité) avec une valeur de 2 ou inférieure. ?

2/ quand j’applique les points de dégât, a: dois je cumuler tous les points de dégâts de ma séquence (si j’ai 2 cartes attaques par ex) sur la carte stance avant de déterminer les blessures ou alors b: je détermine les blessures par carte (ex: ma première carte attaque me donne 4 dégâts, le stance est à 8 donc 0 blessure, ma 2eme carte attaque donne 4 dégâts, donc 0 blessures. Si j’avais cumulé durant ma séquence j’aurai pu faire 1 blessure…)

3/ pour les capacités « deal 1 damage » c’est a: 1 x valeur de dégât de l’arme ou alors b: 1 dégât (qui ne fera jamais aucune blessure). Puis même question que 2/ peut on cumuler, ou ça s’applique une fois qu’on déclenche cette capacité.

4/ une carte attaque a: par défaut donne t elle toujours 1 x valeur de dégâts d’arme + la capacité ? b: Ou alors ça dépend de la capacité ?

5/ Dois-t-on jouer les cartes une a une dés qu’on les pose dans la séquence, ou alors les poser puis ensuite décider par laquelle commencer. Il y a une ambiguïté, les capacités peuvent être jouées dans l’ordre voulu mais pas l’action par défaut des cartes (cf. Question 4 et donc 2/ voir 1/ pour les cartes attaques :sweat_smile:)… Car pour les autres cartes défense et manoeuvre, pas beaucoup de conséquences.

Quelques remarques:

  • En lisant ce que tu écris, j’ai l’impression que tu joues ta sequence entiere avant de la résoudre alors que ca se fait carte par carte.
    Tu paies pour ta carte → tu la poses → tu la résous → tu résous les triggers de behavior - > tu paies pour la carte suivante → tu la poses dans ta séquence → tu la résous → … (les triggers de behavior peuvent se passer à d’autres moment, ca dépends de ce que c’est).
    C’est très important parce que certaines réactions tu monstres vont potentiellement change l’état du jeu et tu pourra pas forcément garder le plan que t’avais au début du tour.

  • Un autre truc, meme si ce n’est pas ta faute du tout, tu fais avec ce que tu as: tu as choisi un des monstres les plus compliqué avec des triggers multiples, le Vyraxen au début est beaucou plus calme pour apprendre le jeu :slight_smile:

  • Et enfin quand tu parles de l’arme qui « ajoute 1 dégât », tu parles de laquelle?
    Si c’est celle que tu as en photo, ce n’est que lorsque tu executes ta Battle Dance, c’est à dire après avoir posé ta deuxieme carte offensive d’affilé, tu actives ta Battle Dance qui fait 3 dégats puis la capacité de l’arme fait 1 dégat (et la Battle dance ce n’est que pour ce personnage).

Pour répondre à tes questions:

  1. Tu défausses pour payer de la stamina seulement quand tu en as besoin et il n’y a pas de de monnaie qui reste entre. Donc si tu dépenses en trop, l’excédent est perdu. Dans ton cas, si tu utilises une carte avec 2 stamina pour payer ton mouvement, la deuxieme stamina est perdue. Il te faudra utiliser une autre carte pour payer ton action suivante etc (option B )

  2. Chaque instance de dégât est, le plus souvent, indépendante des autres. Donc par exemple, si tu joues 2 cartes rouges d’affilé, tu as 1 instance (carte rouge) + 1 instance (carte rouge) + 1 instance (battle dance) + 1 instance (1 dégat de la capacité de l’arme). La seule exeception c’est les cartes qui disent un truc du genre « increase the damage inflicted by this attack by X », auquel cas tu ajoutes des dégats à une certaine instance.
    Egalement, un truc que tu sembles avoir manqué c’est que quand tu fais des dégats, tu mets des jetons dégât sur le monstre. Une fois que la quantité de jetons = la défense du monstre, il prend une blessure et tu soustrais le nombre approprié de jetons dégât. Tu fais jamais (sauf exception) des dégats pour rien, ils sont toujours comptabilisé.

  3. Ca dépend. Soit il y a marqué « deal 1 damage » → 1 dégat fixe et tu mets un jeton dégat sur le monstre, soit il y a marqué « deal 1 (weapon icon) damage » → dans ce cas c’est 1 dégat par NIVEAU de l’arme (1, 2 ou 3). Voir rulebook page 104

  4. Carte attaque (rouge) = tu fais la capacité de la carte et ensuite tu infliges au monstre les dégats de ton arme (le chiffre tout en bas de ta carte arme).
    Chaque couleur de carte à une capacité innée qui s’active apres le texte de la carte,
    voir page 21.

  5. une par une, voir le début de mon message :stuck_out_tongue: Pas d’ambiguïté de ce coté là par contre, voir page 19 et 21, tu as aussi des exemples en bas de la page 24 et en haut de la page 25.

Hésites pas si tu as d’autres questions, dispo sur Tabletop simulator aussi si besoin de faire quelques tours ou une partie!

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Merci pour tes réponses ! Je prends note de la proposition TTS :+1:. Sûrement bénéfique pour me remettre en place toutes les règles dans le bon ordre :sweat_smile:

J’ai toujours trouvé la gestion de la stamina contre naturelle me concernant trop différente des deck building conventionnels :innocent:

Ça me semble étrange que la capacité innée d’une carte se résout après sa capacité spéciale. Ceci dans la mesure où tu peux débloquer cette dernière en jouant la carte suivante…

En effet, les dégâts se cumulent jusqu’à ce que la valeur de blessure soit dépassée, on résout la blessure et les autres dégâts (non utilisés pour la blessure) sont conservés.

Sur ce combo, je pensais que les cartes rouge du perso avec battle dance n’avaient pas de dégâts propres, uniquement si on atteint le nombre consécutif. Mais rien dans la règle ne le dit donc tu as sans doute raison que la règle générale s’applique. Ce qui fait du perso, un perso puissant car avec 2 cartes rouge consécutives elle peut faire 5 x dégâts d’arme + 1 dommage.

En effet, mais jouer une carte après l’autre est désormais plus logique vis a vis des réactions du monstre. Souvent la réaction me demandait de défausser 1 carte pour éviter de subir des dégâts, or comme j’avais deja jouer toutes mes cartes ça ne s’appliquait que rarement. :sweat_smile:

Les réactions ne sont au contraire pas très dynamiques, car sur le niveau 0 aucune n’est déclenchée par des cartes, uniquement position, menacée ou a la fin de « … »

Concernant les dégats des lames doubles, la valeur de dégats inscrite sur la carte arme est inférieure aux autres classes (sur les vidéos que j’ai vu, au niveau 1 etlle était de 1 inférieur au canon lourd). Du coup, tu compenses avec le battle dance qui est assez risqué à mon avis car il laisse peu de place aux cartes parade et esquive.
Si tu regardes la description du personnage dans le livre de regles du mont havoc (dans la partie decks préconstruits du mode expédition) c’est bien expliqué.

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A voir mais il y a pas mal de carte à coût 0 de stamina soit à coût 0 ou grâce à « chain » mais de là à faire une séquence de 7 carte bleu ou rouge consécutives… :hot_face:

à 4 avec des assist qui tombent, ca peut le faire.
De l’avis général, le jeu est difficile à 2, normal à 3, facile à 4.

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La stamina c’est comme Marvel Champions et plusieurs autres deckbuilder, t’utilises juste tes cartes en main pour payer les autres cartes.

Je ne suis pas sûr de ce que tu veux dire par « débloquer la suivante »? Les capacités ne sont pas bloquées du tout. Par exemple, Thoreg a une carte rouge qui met Vulnerable sur le monstre. Vu que la capacité de la carte s’active avant la capacité innée de la couleur, il peut utiliser ce jeton Vulnerable pour double l’attaque qu’il fait avec cette carte directement.

Hier j’ai réussi à faire une sequence de 6 bleus/rouges, et je savais qu’il ne restait que le 0 dans le deck d’attrition donc c’était assez jouissif comme tour!

Et oui, je confirme ce que dit Urfnir pour avoir testé les à 2/3/4. Je dirais pas que le jeu est très facile à 4 mais il y a pas mal de choses que tu peux faire pour contrer les réactions si les gens font attention à leurs cartes en main.

Un exemple pour clarifier mes propos :

Séquence de jeu de Karah:

1A/ je dépense une carte sur mes 5 de départ pour déplacer Karah vers le flanc du monstre (qui est sa zone vulnérables conformément à ce qui est indiqué sur la carte « stance ».

1B/ je dépense une autre carte pour collecter 1 stamina afin de jouer la 1ère carte (2) de ma séquence.

2/ c’est la carte manoeuvre « Halfmoon » (2), la capacité spécifique (3) n’est pas applicable car non satisfaite, donc j’exécute la capacité innée de la carte manoeuvre qui est de retirer 1 jeton struggle

3/ maintenant que la carte (2) est entièrement résolue je regarde si une réaction est déclenchée, dans ce cas non, je continue ma séquence.

4/je joue ensuite une carte attaque (4) « Scythe », je n’ai pas a dépenser de stamina car elle est jouée après une carte bleue (2) grâce au mot clé « Chain ».

5/ j’applique la capacité spécifique (5) qui est de retirer 1 jeton struggle.

6/ j’applique la capacité qui est d’appliquer 1x le dégât de l’arme soit 2 dégâts.

7/ Désormais les choses se compliquent car j’ai débloqué la capacité spéciale (3), (8) et (9) que je peux faire dans l’ordre que je veux.

Question :

A/ dois je avant d’appliquer une des capacités (3), (8) et (9) vérifier si j’ai activé une réaction du monstre (comme j’ai joué intégralement la carte attaque (4) ?
B/ jouer toutes les capacités débloquées ((3), (8) et (9) ) avant de vérifier si une réaction est déclenchée.
C/ vérifier la réaction du monstre, sans jouer les capacités débloquées, puis continuer ma séquence.

7a/ Imaginons que je joue les capacités (3), (8) et (9) avant la réaction, je pioche une carte grâce à (3) et j’applique 1x le dégât de l’arme = 2 dégâts, donc 4 dégâts sur la carte Stance car il s’ajoutent aux dégâts réalisés grâce à la capacité innée de (3).

7b/ je joue ensuite (8) qui me permet de faire 3x le dégât de mon arme, donc +6 dégât. Cela fait 10 dégâts sur la carte stance.

7c/ comme je dépasse le seuil de blessure qui est à 6, je defausse6 dégâts pour réduire la santé du monstre de 10 à 9. Je reste sur cette stance et il me reste 4 dégâts non attribués.

7d/ j’applique ensuite la capacité (9) qui me permet de rajouter 1 dégât sur la carte stance pour un total de 5.

8/ Je joue ensuite ma carte (6) sans payer de stamina car « chain », capacité spécifique me permet d’avoir jusqu’à 6 carte dans ma séquence, cependant n’ayant qu’une carte en main mais qui ne me sert à rien. J’applique la capacité innée qui me permet de rajouter 1x le dégât de l’arme, donc 2 dégâts. Ce qui donne un total de 7 dégâts, qui me permet de faire 1 blessure supplémentaire. Lemonstrepasse de 9 à 8, ce qui est toujours dans l’intervalle delà stance 1. Il reste donc 1 blessure sur la carte stance. Je n’oublie pas de prendre le jeton d’aggro.

9/ je vérifie si réaction maintenant que j’ai joué entièrement ma 3eme carte.

10/ je finie mon tour et je réalise la phase d’attrition.

11/ ensuite le monstre se tourne vers le combattant avec le jeton aggro.

Ah oui je comprends ce que tu veux dire par « capacité débloquée »

question 7) → réponse B, tu la résous quand tu as fini tous les effets de ta carte en cours (incluant ce qui est déclenché par ta carte), voir exemple page 32.

7a) le pense que tu veux dire capacitée innée de (5), la carte rouge, mais c’est correct.

7b) l’icone de l’arme à coté du chiffre, ca représente le niveau de ton arme, pas ses dégats. C’est donc 3x1 = 3 dégats pour la Battle Dance. Voir pages 25 et 104.

Pour le reste ca me semble bien!
Ca parait compliqué les premieres fois mais je pense que ce sera plus clair quand tu aura les personnages de base, il ont beaucoup moins de combos interminables (meme si Karah c’est ma préférée je pense, avec Mirah)

Ah oui, ils sont vicieux chez RG ! :woozy_face: Pour autant ça ne change pas le résultat :

Dégats = 3 x Niv de l’arme x Dégat de l’arme
Dégats = 3 x 1 x 2 = 6 dégats

Sinon je ne vois pas l’intérêt d’avoir des dégats différents du niveau de l’arme… j’ai juste ? :thinking:

super boulot pour la traduction ! bravo !
petite coquille en page 17 avec les titres : deux fois étape 4 en doublon.

Alors suite à la sortie de la Faq, vulnérable ne s’applique pas à l’attaque en cours.

je vais leur signaler. Ils ont laissé le paragraphe en italien

ça m’intéressera de connaitre le nombre d’intercalaires et comment ils ont divisé les cartes. Ceci afin de savoir si je dois me préparer à faire quelque chose moi-même pour accélérer la mise en place.