Proto de Jeu Hybride - Coop versus IA - DeMonSter

Bonjour,

Prototype de Jeu Hybride (jeu de plateau avec appli)

Actuellement et depuis plusieurs mois, je développe un jeu de société hybride dont le but premier est de combattre des monstres avec une IA développée. Adieu les paquets de cartes un peu « random ». Ici, l’IA analyse la partie en direct et réagit afin de proposer un challenge aux joueurs.

Chaque monstre possède une panoplie de compétences, réactions, stimuli et un ensemble de caractéristiques qui ouvrent des combats différents pour chacun.

Jouer le monstre, tester le monstre, comprendre le monstre, trouver sa façon de jouer et les parades a appliquer afin de le battre. Voici la proposition de ce prototype.

Un virage a été effectué ces dernières semaines sur la gestion du boss et cela m’a obligé a recoder un morceau du moteur de jeu.

L’IA fonctionne donc désormais par Stimuli. Chaque action des joueurs peuvent avoir des conséquences sur la façon dont le monstre réagit si il est conditionné pour cela. Un éditeur d’IA a été conçu pour permettre de construire des IA plus ou moins élaborées suivant les besoins.

Le moteur et l’IA analyse alors les comportements, les actions et les résultats de chaque participant pour construire une réaction en adéquation.

C’est pas sexy mais en photo une image de l’appli en test et quelques images du proto en cours de jeu ! !:slightly_smiling_face:

Bientôt une version du jeu que je pourrais partager et en attendant, si vous avez des questions, je suis tout ouies ! :wink:

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Tu as vu teburu ?
Il y a un kit de dev

Oui j’ai vu mais le concept est très différent au final. Teburu s’appuie sur un matériel electronique et des applis connectées assez lourds. Mon jeu est plus proche d’un jeu de plateau traditionnel dans lequel j’ai essayé d’amener 2 paramètres qui pour moi sont pas bons dans les jeux actuels :

1. La gestion des bonus/malus et modificateurs :
Soit on est a +1 / -1 pour pas faire compliqué soit on part dans des calculs mathématiques qui allongent la durée de la partie.
Dans ce proto, les possibilités de bonus malus sont très diversifiés avec près de 20 modificateurs différents qui peuvent chacun avoir des niveaux de puissances suivant la valeur du lanceur. L’application gère tous ces paramètres de manière quasi transparente et permet aux joueurs de se concentrer sur le jeu en lui même.

2. la réaction des monstres :
Aujourd’hui, la réaction est basée a 95% sur des paquets de cartes (sauf Teburu mais j’ai peur d’un concept qui est trop dépendant d’une nouvelle technologie a promouvoir absolument). J’ia envie de combats comme dans les jeux vidéos ou il faut plusieurs combats pour comprendre les patterns des monstres et les battre.

A savoir que comme sur un combat de jeu vidéo, nous ne sommes pas ici avec 5 PV par personnage mais 100. Le Phoenix Noir qui est utilisé dans les tests en possède un peu plus de 1000 et c’est donc un jeu de démesure que je propose. Je veux que ca pète, que ca explose, que ca claque, qu’un soigneur balance 50 PV a plusieurs joueurs a la fois mais ensuite se cache pour échapper a un coup fatal d’un monstre agacé par ces soins ! :wink:

Il y a aussi une partie build de personnage très important composé de 3 volets :

  1. Caractéristiques : chaque joueur pourra construire tel un personnage de jeu de rôles traditionnel son personnage en affectant des valeurs de caractéristiques.
  2. Compétences : Tel un jeu vidéo, construire son « build » de compétences pour trouver le saint graal de combos
  3. équipement : un ensemble de bijoux et pièces d’armures qui améliorent les stats de son personnage

J’avoue avoir eu une grande frayeur d’avoir bossé pendant des mois pour rien en voyant le projet Teburu et j’ai vu ensuite les démos et vidéos et j’ai compris que nous étions sur 2 propositions réellement différentes.

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Bon. Mais je m’interroge (sans malice.).
Quelle est la plus value du jeu de plateau associée? Est ce qu’on ne serait pas dans le cas (de plus en plus frequent d’apres moi) ou finalement tout ça serais bien plus fluide et ergonomique si on se passait carrement de la parti plateau pour plutôt faire un bon jeux video tactical rpg. Je veux pas relancer le vieux debat « moi je veux pas d’applis car je fait je fais du BG pour me déconnecter gnagnagna. » Mais est ce que quand l’appli n’est plus un support au jeu mais carrement le coeur du jeu. Est ce que le jeux physique a encore une raison d’etre? Ou devient-un frein a la fluidité de l’appli?

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Teburu est très versatile
Je pense que tu devrais jeter un oeil au kit de dev.

Milan uprasing, le prochain jeu base sur vampires la mascarade, propose des choses très différentes de tbk, le premier jeu bases sur la technologie

Et je vois tout a fait le plateau connecté a une app dont l’objectif n’est que de comptabiliser pour se rapprocher d’un jeu de plateau sans renier la côte jeux vidéo que tu recherche (et c’est l’inverse que tbk propose aujourd’hui)

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Hello,

j’ai discuté avec des joueurs de jeux de figs pour ce coté là.

En fait, je ne voulais pas d’un jeu ou les joueurs passent plus de temps sur l’appli que sur le plateau. J’ai été tordu jusqu’à chronométrer le temps qu’on passait sur chaque support pour ne pas avoir de déséquilibre.

Mon expérience d’analyste programmeur a joué en ma faveur sur ce coup et j’arrive donc a traiter un grand nombre de possibilités avec peu d’informations.
Les joueurs ne font « que » donner la compétence qu’ils jouent et les cibles qui sont touchées (par un bonus ou malus) par ces compétences.

Avec l’historique des coups joués, j’arrive a trianguler de manière « logique » les positions des joueurs entre eux et par rapport au monstre :wink:

J’ai pris une grande attention sur le nombre de clic par tour/joueurs afin que le jeu soit pas un ensemble de clics mais bien un jeu de société.

Enfin, des mécaniques supplémentaires ont été ajoutés sur le plateau (comme les minions et les petits jetons rouges) afin que le joueur soit focalisé sur le plateau et non sur l’appli.

En moyenne, nous avons 5 clics par joueur par tour ce qui est très peu et l’ensemble des discussions est porté sur la position des joueurs sur le plateau, entre eux, par rapport au monstre, etc.

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Mon proto n’a pas du tout besoin d’un plateau connecté car j’utilise de la prédiction a base de données connues (master datas) et de données traitées a la volée.

Je ne suis pas dans cette démarche aujourd’hui mais je vais tout de meme jeter un coup d’oeil :slight_smile:

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Au delà de notre échange sur teburu, ton concept est très intéressant, je vais le suivre avec intérêt

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Merci beaucoup ! :slight_smile:
Je ne peux tout dévoiler en une fois sur le concept mais il y a un grand nombre de choses qui sont déjà prévues et développées.

D’ailleurs, voici ma réponse à la question :

« En quoi le coté jeu de plateau ne va pas être avalé par l’application ? »

J’ai eu la chance d’avoir des gens très critiques et francs autour de moi. La question du temps sur l’application a été posé et sur le constat « au final, fait juste un jeu vidéo, ce sera la même chose ! »

J’ai du donc équilibrer la bête sur plusieurs niveaux :

  1. Avoir des mécaniques qui ne nécessitent pas l’application.
  2. Avoir des mécaniques qui poussent le joueur a avoir un intérêt réel a gérer le plateau (placement, situation, résolutions)
  3. Avoir un minimum d’interactions avec l’application.

Je suis analyste développeur de formation et de cœur et pour moi l’application doit être un OUTIL au
service du jeu et non pas le centre du jeu. L’application doit être le joueur a se libérer des concepts lourds et améliorer l’expérience.
L’application est donc, non pas au centre, mais tel une aide de jeu, quelque chose sur lequel on s’appuie pour jouer.

Aujourd’hui, sur ce prototype, croire que notre gestion du plateau est secondaire est suicidaire. Au contraire, c’est crucial et LE point a prendre en compte. Comme dans un jeu vidéo, arrivé a un stade de contrôle de son personnage, ce qui fait qu’on gagne ou non contre un boss sera dans la gestion de son placement par rapport a son équipe et au monstre.
On connait ou pas son echainements, on est trop loin de ses équipiers pour bénéficier des bonus ? Les minions sont autour de nous ou en direction du boss pour le buffer ? Les orbes d’énergie sont accessibles pour nous booster ?

Tellement de choses sur le plateau a gérer en plus de l’appli !

Non, définitivement, l’appli n’est PAS au centre du jeu :slight_smile:

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Tu es dans quel coin ?

Loiret-45

Pas a côté sinon j’aurai fais le beta testeurs avec plaisir

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Intéressé et je vais suivre avec intérêt.

Par contre appli → gros point noir pour moi, faut les maintenir a jour pour les differents OS et si trop en retard par rapport aux OS de telephones ou plus maibtenu, on y aura plus acces.
Je privilegierait plus un site web ou app PC directement.

Si besoin de testeur dans tous les cas, je serai partant

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Hello,

Actuellement, le jeu est développé sous DotNet car je suis très à l’aise avec cet environnement de développement. Il est certain que je ne sais pas de quoi sera fait l’avenir en terme d’OS mais l’objectif est de le porter ensuite sous Unity (qui possède un environnement C#)

Unity a l’avantage d’avoir une grande interopérabilité et peut être utilisé sur des environnements hétérogènes comme IOS, Android et Windows. De part ce fait, l’appli pourra être utilisé sur un PC, une tablette ou un smartphone.

Cet après midi, mon IA m’a surpris en me faisant un One-Shot… Elle s’est buffée et a engagé une compétence de fou a un moment un peu original.
3 personnages se sont retrouvés sur le carreau !
Outch !

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Intéressant sur le concept IA, l’idéal serait pour moi que tu puisses bosser avec des éditeurs pour adapter ton concept a des jeux existants :smiling_face_with_three_hearts:

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Oui, ce serait le truc idéal a faire mais cela est un autre projet alors.

"Une IA pour les réunir tous et dans les ténèbres les lier… :wink: "

En fait, techniquement, l’IA respecte des règles, des lois et le souci est que chaque jeu possède ses propres règles et lois. Ce serait alors un système qui soit modifierai les règles des jeux actuels pour que l’IA n’est qu’un seul système a gérer, soit une IA qui doit a chaque fois recevoir les règles et lois du jeu pour s’adapter.

Dans l’un comme dans l’autre cas, le bénéfice pour l’éditeur serait trop faible a mon avis pour aller vers cette idée.

Puisque quelqu’un relance le sujet, je donne une nouvelle info (oui j’ai une besace pleine !)

MODES DE JEU POSSIBLES

MODE 1 : Solo contre un monstre
Dans ce mode, le joueur incarne une équipe de 4 personnages et doit combattre un monstre qu’il aura choisi.

MODE 2 : de 2 à 4 joueurs en coopératif contre un monstre
Identique au mode 1, le mode 2 permet à une équipe de 2 à 4 joueurs en coopératif de combattre un monstre.

MODE 3 : de 2 à 8 en compétitif contre un monstre.
En mode 2 à 8 joueurs, les joueurs se divisent en 2 équipes. La dernière équipe en vie sera alors déclarée victorieuse. Dans ce mode, un monstre est toujours présent pour mettre encore plus la pagaille.

MODE 4 : Histoire
Le mode Histoire est un mode ou les joueurs vont construire un personnage et le faire évoluer afin d’affronter tous les monstres du jeu en mode campagne. Chaque monstre permettra de faire évoluer son personnage afin de pouvoir affronter le monstre suivant.

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Il y a le problème de distribution du programme, et le fait qu’un jour il ne sera plus hébergé ou maintenu, alors que les gens auront encore la boîte du jeu…

Par ailleurs, il faudrait qu’il soit à la fois dispo sur android et apple, car j’imagine même pas devoir imposer d’avoir un PC à côté de soi pour un jeu, alors qu’il y en a plein d’autres qui arrivent à faire sans, sans avoir une proposition de valeur moindre, ne serait-ce qu’en apparence. Qui dit Apple, ou même android en fait, tu te fais jeter ton appli au bout d’un certain moment si elle ne respecte pas de nouvelles contraintes de développement/sécurité/nouvelle API obligatoire, nouvelles déclarations d’usage d’API etc.

Par ailleurs, tu ne chiffres pas ton temps de développement. Mais un éditeur (ou même toi-même) va vouloir chiffrer combien va coûter sa maintenance et SAV dédié, en regard des ventes. C’est plus du tout le même modèle et et les mêmes risques.

Évidemment, ces considérations éventuelles ne sont valables que si tu passes de hobby à pro.

Par ailleurs, en panachant plusieurs modules/cartes papier de comportement de ton IA, tu peux faire complètement exploser le nombre de combinaisons possibles.

Y a-t-il vraiment nécessité à faire un jeu hybride ? où c’est justement pour le concept ?

Merci pour toutes ces questions ! :slight_smile:

Alors le problème de distribution de programme, de mise a jour, de dispo sur du multi-OS il me semblait en avoir parlé plus en amont mais j’ai peut etre zappé un truc alors n’hésite pas à me relancer sur des points que j’aurais mal expliqué.
Je rappelle qu’il est actuellement sur du .net mais que l’objectif est d’avoir sa version finale sur Unity.
Par conséquent, l’objectif est de tenir le jeu en suivant les updates Unity. Le jeu ne demande pas de grande complexité et de mise a jour car il est basé sur un code source ne demandant pas d’appels complexes (pas de 3d, pas de physique, pas de réseau, etc.)
A partir de ce point, l’objectif du programme sera surtout de tenir les mises a jours (oui ce n’est pas sans conséquences bien sûr) mais ce ne mettra pas en péril le jeu en lui même.

Je ne chiffre pas mon temps de développement car je ne veux pas le faire peser dans la balance, c’est un proto, comme tous les protos, on ne chiffre pas notre temps et heureusement. Si les auteurs chiffraient le vrai temps passé sur un jeu (proto ou commande éditeur) même si cela était au smic, ce serait la mort des dits-éditeurs ! :smiley:

Je ne comprend pas le SAV et la maintenance derrière. Le programme n’est pas un jeu vidéo mais un moteur de résolution d’actions un peu plus poussé que la moyenne. Une fois le concept et le code écrit, l’évolution est dans la manière d’avoir codé et d’offrir la possibilité à « l’architecte » de le faire évoluer (j’entends par architecte celui qui utilise l’éditeur associé)

Pour finir avec la nécessité du programme, je dirais que oui. Vu la complexité des calculs et interactions, il est impossible de générer ca sans un moteur de résolution informatisé.

En quelques chiffres :
Un personnages (joueur ou monstre) possède 7 caractéristiques majeures
Il existe 25 conditions différentes pouvant agir sur 12 caractéristiques majeures et mineures en positif ou négatif
Il existe pour chaque compétences 8 caractéristiques et chaque compétence peut acceuillir une ou plusieurs conditions
Chaque compétences et conditions ont des niveaux et temps d’actions différents
Chaque compétence possède une valeur calculée en fonction du lanceur et de ses caractéristiques
Chaque joueur possède aussi un équipement composé de 9 pièces modifiants des caractéristiques majeures ou/et mineures
Chaque compétence possède un système d’évolution permettant de personnaliser son effet.

Je suis sur que j’en oublie mais rien que sur cette gestion, mettre ca en place sans une appli est assez suicidaire :slight_smile:

Par contre tu sembles avoir une certaine expertise dans les applications, je serais heureux d’avoir plus de retours de ta part.

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Je m’interroge de plus en plus sur l’intérêt ludique d’avoir une telle complexité : un exemple, dans un jeu quelconque, à un moment j’ai le choix entre prendre l’épée 1d6 ou la hache 2d4, je peux choisir parce que je comprends les implications de mon choix et son effet.

Maintenant dans ton jeu je vais avoir le choix entre deux objets qui ont des effets sur les 25 conditions des 8 caractéristiques, très bien, mais est ce que moi, humain, ça va me parler ? Est-ce que je vais me dire « tiens, je prends celui là parce qu’il sera mieux pour ça » ou est-ce que ça ne risque pas d’être « bon bah j’ai aucune idée de ce que ça implique réellement parce que ça impacte trop de paramètres, du coup je vais en prendre un au hasard ».

Nous sommes ici dans la complexité des paramètres proche d’un jeu vidéo, ni plus, ni moins.

Je vais prendre l’exemple d’un MMO ou les paramètres sont parfois tellement nombreux qu’ils sont indigestes. La question est « est ce que cela s’avale bien ? » " n’est ce pas too much" ?
C’est aussi pour ca que l’appli est présente et indispensable.

Un joueur ne veut pas savoir combien de paramètres son action va déclencher, il veut savoir l’effet et le fun. Si par contre un joueur veut faire ce qu’on appelle du « theory-crafting » libre a lui mais ce ne sera pas obligatoire.
Un programme doit exister quand il permet de simplifier la vie. Il doit rendre invisible le complexe et laisser visible l’utile.
Quand on appuie sur le bouton de la lumière de notre cuisine, on s’en tape de savoir le nombre de paramètres que ca active, on veut que la lumière s’allume. On ne réfléchi pas au fait que l’electricité parcourent 300km et passe par un tas de systèmes complexes.

Aller, juste pour le fun voici aussi a quoi ressemble une condition pour vous donner une idée.
Je comprend que tout cela soit très flou, je l’avoue et en plus j’ai un gros défaut, je ne sais pas expliquer ! :smiley:

ICI la condition BRULURE, qui applique une perte de vie de 7 points en moyenne pendant 3 tours. Elle peut etre utilisé sur toutes les compétences de FEU.
Ces 7 points seront aussi pondérés par la valeur de FEU du lanceur.

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