Il n’y a pas de points de victoire dans ce jeu, les conditions de victoires sont simple est original comme le reste ^^ c’est une sorte de « capture the flag » à double niveau. Avantage: c’est jeu très tendu, avec pas mal de regards en chiens faience (la moindre faiblesse ne pardonne pas) et dynamique (pas d’unités immobilisé sur un terrain pour remplir des exigences de victoire)
Autre précision puisque soulevé sur le topic d’edge of darkness, autant porter les quelques éclairssissement manquant sur le système de « deckbuilding commun » (merci pour le nom du système Edge of darkness !) semi-caché de GITD. Premier point les joueurs upgrade leurs faction en combinant trois carte Métamorphose sur leurs plateau individuel.
Et pour la suite comment sa ce passe t’il donc me direz vous ? simple mon bon monsieur ^^
Commençons par la mise en place.
- Les cartes Métamorphose sont classé par niveau, chaque pile d'un niveau est mélangé puis posé par ordre décroissant les uns sur les autres pour former un le paquet de réserve des cartes Métamorphose.
- On pioche Nx3 cartes (N étant le nombre de joueurs) pour former la main commune de cartes Métamorphose (donc pour une partie la pioche est constitué de 3x3=9 cartes)
Utilisation des cartes Métamorphoses.
Note (1): c’est une main commune ce qui sous entend que les cartes de cette main commune sont librement consultable à tout moment et par tout les joueurs (ce qui permet de faire sa petite cuisine de combo stratégie pendant le tour des autres joueurs ^^)
Note (2): La défausse de cartes Métamorphose est caché, mélangé puis recycler pour reformer la reserve mais qui cette fois sera composé de cartes de niveau mélangé aléatoirement
lorsqu’un joueur peux à acquérir (sous certaine condition) une carte Métamorphose, il procède selon cet ordre strict:
- il pioche 2 cartes face caché de la réserve de cartes Métamorphose puis les places sur la pile de cartes "main commune"
- Il récupère la pile "main commune" de cartes Métamorphose (selon notre exemple les 9 cartes donc)
- choisi une carte le place face caché sur l'un de ces trois emplacement de carte (en ayant pris soins d'activé au préalable au moins l'un de ces emplacement)
- Puis défausse face caché une 2eme carte de son choix (généralement une carte potentiellement convoité par les joueurs adverses) note: la défausse de cartes est face caché
Implications:
- les cartes de la main commune devient de plus en plus puissante (dû au classement par niveau)
- il ne faut pas trop tarder pour acquérir les cartes convoité, et évité de dévoiler top tôt ces les pouvoirs déjà acquis (pour noyer le poisson et éviter de donner des indications sur sa stratégie d'acquisition)
- bien que les joueurs ont tous accès au cartes commune, personne ne sait quel carte à été acquis par les joueurs adverses
- Établir une stratégie d'acquisition élaboré devient périlleux lorsque le jeu est déjà bien entamé, généralement en début de partie les stratégies et combo sont surtout bâtit en réponse au stratégie adverse mais au fur et mesure que la réserve diminue des stratégie de fond s'établissent et sont optimisé au mieux (car une fois recyclé la réserve est aléatoire, a ce stade il est risqué de ce construire une stratégie de fond)
Voila un petit aperçu de règles, histoire d'avoir de quoi grignoter ; )
@Bishop: l’équivalent spores déjà inclus mais la brume avec augmentation local du niveau d’hostilité et qlqchose du type vortex c’est juste des suggestions excellente ^^ (idées retenue) merciiii Bishop
point info: Y a pas de torches ou de combinaison, en faite pas de technos classique, les joueurs incarne des entités alien, tout (les technos, les biome, les objectifs) est donc étrange et inconnu !
j’adore ce qui est farfelue ^^ et déteste le srcipté ^^ donc more ^^…
Merci Tokugwa don’t forget you are welcome ^^