[PROTO] Glow in the Darkness - KS en 2019

dans ses cas la met comme dans les abysses maritimes un animal capable de créer une lumière bioluminescente pour attirer ses proies :wink:

le système de récolte se passe comment ? tu dois procédé a un forage ou à l’ancienne « à la main » ?

les ressources une fois récoltées ont une durée de vie si tu les met pas dans un système de stockage qui lui peut consommer de la ressource ce qui te force à drop rapide et pas t’endormir sur tes acquis ?

dans ses cas la met comme dans les abysses maritimes un animal capable de créer une lumière bioluminescente pour attirer ses proies 😉
Quelque chose de similaire est inclus, il n'a y a pas de zone maritime, pour être plus précis c'est une faune et une flore essentiellement terrestre mais qui se rapprocherai des "Abysses" tel que nous le connaissons sur terre, mais tu commence à entre-apercevoir ce monde ^^

La phosphosubstance étant d’origine minérale elle est filtré, concentré puis placé dans les bassins des « Cités-Source » le joueur utilise l’action « Amplifier » pour accroître l’intensité de ces « Cité-Source », c’est un élément très tactique du jeu (que j’expliquerai plus en détails par la suite), qui modifie profondément les règles courante du Wargame (qui dans sa grande majorité simule l’activité et les impératifs très humain), ici il n’y a pas de notion de territoire, tous les terrains sont libre d’accès, déplacer ces unités sur un terrain occupé par des unités adverse est une situation courante (il n’y a pas de conflits automatique) mais également ambivalente car dans les faits c’est autant une avantage qu’un risque. Pour résumé: Les joueurs sont constamment sur le fil du rasoir ( pas de territoire propre= aucun lieu n’est sure), doivent en parallèle élaborer une forme original de guerre de contrôle et de gestion d’énergie, doivent contenir/survivre à l’hostilité du milieu horrifique ambient, accumuler au mieux du Mutagène (qui est récolté, parfois extirpé puis récolté) afin d’adapter les traits (traits qui sont tous asymétrique et modifiable en cours de partie) de leurs « faction » aux stratégies adverse

Reste cette part essentiel du jeu, ce mécanisme de prise d’action qui encourage la manipulation/désinformation et qui ajoute encore une Grosse pression psychologique. Vous m’avez compris c’est une guerre des nerfs… Les autres joyeuseté nécessiterai de rentrer encore une fois dans les détails.

Pour revenir à la durée de vie des ressources, le Mutagène fait l’objet d’une perpétuel consommation, sa disponibilité est limité et périlleuse, il y a donc vive compétition et maintes convoitises, c’est le principal vecteur de développement. La phosphosubstance est scindé en trois couleurs (bleu, vert, jaune) qui sont les trois spectre lumineux qui peuvent être utilisé par les formes de vie en présence, cette ressource peut être faiblement accumuler (à ces risques et périls) puis réparti dans un réseau qui couvre les terrains, c’est l’une des principal vecteur d’efficience « militaire ».

J’aime beaucoup ce que je viens de lire donc si tu as besoin de testeur appel moi en plus j’ai dans mon entourage de gros joueurs bien tactique donc hésite pas, je vais te le tester et user ton jeu j’te l’dis :wink::joy:

je prend note, merci :wink:

L’ossature du jeu est extrêmement simple (bref exemple: l’aide de jeu tiens sur une carte) ce qui m’autorise par ailleurs cette grande « densité ». Pour te donner un ordre idée concernant le « feeling du gameplay », en ne parlant que jeux de société, il faudrai à mon avis faire un sorte de mélange: entre un poker (mixé avec un Okyia), un Viticulture, un Scythe, un Forbbiden star, un Neurochima Ex, bien que dans un tout autre registre un Arkham (GITD sera moins narratif mais bien plus terrifiant… il y a un gros, gros travail d’intégration sur le conditionnement psychologique issue de la recherche scientifique, dont pas mal de choses sont encore totalement inexploité dans le jeu de société, j’ai bon espoir d’avoir la, le premier « véritable » jeu d’épouvante) et un City of Kings… bien que j’ai jamais joué à ces trois derniers jeux :sunglasses:

Précision supplémentaire: les combats utilisent également un tout nouveau système (sans dés) propre à GITD

Poker, scythe, horreur a arkham et forbbiden star que du lourd niveau gameplay !

La tu me vend du rêve parce qu’avec ce que tu viens de dire c’est une invitation à une orgie psycholo-hororifique :joy:.

Le plateau est fractionné en dalles octogonales ? Je trouve que ça donne une plus belle gueule a table

pions ou jetons ? Pour les ressources . Il y aura des figs ou meeples ? Du lancer de des ? Au moment des combats pour les ressources je présume que tu devras composé avec 2 facteurs, Celui qui est déjà sur place et les bestioles ?

Imaginons que tu chope une ressource tu fait pas un lancer de dés pour savoir si il y a pas une bestiole dessous ? ( théorie hypothétique)

tu pourrais mettre en place une gestion de temps c’est à dire 1 tour de joueur équivaut à une durée qui fait que tu as une probabilité d’être attaqué par tel ou tel créature en + ou - nombreux

 

Je vais pas édit mon message à propos des dés au cas où :stuck_out_tongue_winking_eye:

Ouhala pour le coup c’est plutôt une orgie de questions lol

  • le plateau est modulaire chaque tuile comporte deux face et chaque tuile à une forme unique
  • les joueurs disposent chacun de 12 unités sous forme de jetons, ces unités peuvent muter
  • les créatures ne sont pas "matérialisé" sous forme de figurines (il n'y a pas de figurines, pas de standees et pas de meeples) ils sont virtuellement présent partout, chaque créatures aura un comportement unique qui varira (entre autre) en fonction de l'action des joueurs et de l'état du jeu, le deck Biome pourra être étoffé (ce qui permettra d'avoir de future extension pour enrichir son Biome)
  • Il est possible mais quasi suicidaire de combattre des bestioles (ce sont tous des monstruosités d'un tout autre niveau extrêmement léthal) la plupart du temps le joueurs essayera d'épargner ces unités en rampant dans l'ombre, en fuyant ou encore en faisant en sorte que ces monstres ce dévorent entre eux
  • il n'y a pas dés dans GITD, tous les facteurs (autre que celle impliquant la planète) sont la résultante des choix du joueur
  • Les tuiles ne spawn pas de créatures, c'est en fonction du placement de tes unités qu'ils se manifestent ou pas.
  • La gestion du temps est déjà incluse c'est l'Echelle d'Agitation Obscur, lorsque les joueurs occupé à leur chamaillerie laissent la situation ce dégrader de trop ou si ils perturbent exagérément le Biome, ils monte deviens un cran plus hostile jusqu'à déclencher un Cataclysme qui peut radicalement changer l'état du jeu. Il n'est pas rare de voir un joueur à la traîne tenter le diable pour déclencher un tel Cataclysme et espérer ainsi dans un dernier soubresaut renverser une situation en sa faveur 8-)
Voili, voila ^^ tes questions deviennent de plus en plus technique, à ce rythme il va pas bien falloir le rédiger ce tuto mais bon il y a encore beaucoup de boulot sur le jeu en lui-même, bien que je travail à plein temps dessus (enfin presque si on écarte mes quelques cwowrdises)

Je suis le thread avec curiosité et intérêt :slight_smile:

Les concepts que tu souhaites amenés me séduisent.
L’horreur et la pression psychologique n’est pas du tout mon style d’habitude mais là, je serais peut-être suffisamment tenté par le gameplay pour passer outre. Et le fait d’être tout le temps sur le fil du rasoir dans une partie, c’est cool !

Je participerai à la discussion probablement de manière ponctuel.

Bonne courage en tout cas !

Merci Tokugawa ! est tu va peut être pas le croire mais l’horreur n’est également pas mon style, d’ailleurs ce n’est pas un jeu d’horreur mais d’épouvante la distinction est subtile mais réel, il n’y aura donc pas de gore et pas de glauque. Ce jeu joue sur les contrastes ( le monde sera lumineux et le sombre vraiment sombre) et les ressorts mise en oeuvre seront surtout d’ordre psychologique (à la limite il ne m’est pratiquement pas nécessaire de représenter les créatures). Pour faire un rapprochement avec le cinéma, il y aura la même différence entre GITD et un jeu typé Horreur, qu’il y a entre le film The Descent (ou on ne vois pratiquement jamais les créatures mais ou ressnt constament sa présence) et SAW (qui fait dans le spectacle gore). L’épouvante joue avec les émotions, une présence diffuse, imprévisible, qui crée une réel sentiment de suspense et d’oppression on est plusieurs cran au-dessus du basique « l’Horreur ». Je te remercie pour intervention sa me permet de souligner la différence. GITD est designé pour abreuver le joueur d’une émotion forte et instinctive, c’est l’un des challenge de ce projet, qui je pense est unique en sont genre.

 

va falloir bien gérer cette atmosphère malaisante ( oui verbe malaiser ) un pitch de début de partie pour mettre dans l’ambiance ensuite va falloir que les dalles soient lisible parce que tu peux pas faire que des dalles noires ( le truc méga relou), une tension entre joueurs peuvent aider grandement parce qu’a chaque action tu peux ou tu te met complétement en danger de mort

en gros tu mise sur une aura malfaisante, maléfique et d’épouvante, un cocktail qui fera que l’ensemble de la partie sera sous tension constante car il y a rien de pire que de ne pas voir mais percevoir le mal qui rode

bon tu le balance ton PnP j’en peux plus la je craque :lol: :lol:

tu gère comment la mort et aussi la fin de partie ? il se passe quoi tu ressors de la traumatisé à vie ou tu ressors de la en mode conan après avoir tatané la gueule du boss ?

 

Bishop tu découvrira bien vite que les pires monstres sont les joueurs eux-même car les pouvoirs de chaque faction sont masqué et ne sont activé que lorsque le joueur décide le dévoilé. Jusqu’au dernier instant tu ne peux absolument pas savoir quel « monstre » tu peux avoir en face de toi,s’en suit une course à l’évolution pour les joueurs adverse qui doivent rapidement inventer puis acquérir les spécialisation nécessaire pour pouvoir survivre a défaut de vouloir eu-même dévorer le « monstre » en exploitant une faiblesse.

En fait la mort est un sujet particulier dans ce jeu, il y un lien avec le Marasme décrit plus haut.

Ce qui est fun ! c’est que certaine unités du joueur peuvent (sous certaine conditions) ce reproduire avec des unités adverse (c’est l’un des bénéfices d’avoir des unités situé sur un terrain occupé par des unité adverse)

Bishop tu découvrira bien vite que les pires monstres sont les joueurs eux-même car les pouvoirs de chaque faction sont masqué et ne sont activé que lorsque le joueur décide le dévoilé. Jusqu’au dernier instant tu ne peux absolument pas savoir quel « monstre » tu peux avoir en face de toi. Cette situation nourrie également une course effréné à l’évolution des joueurs adverses qui doivent rapidement inventer puis acquérir les spécialisation nécessaire pour pouvoir survivre, à défaut de vouloir eux-même dévorer ce « monstre » en exploitant sa faiblesse.

En fait la mort est un sujet particulier dans ce jeu, il y un lien avec le Marasme décrit plus haut.

Ce qui est fun concernant le « recrutement » ! c’est que certaine de tes unités peuvent (sous certaine conditions) ce reproduire avec des unités adverses (c’est l’un des bénéfices d’avoir des unités situé sur un terrain occupé par des unité adverse) je te laisse imaginer les surprises pour des joueurs adverse et les quiproquos qui s’en suivent :sunglasses:

Va y avoir de la partouse :joy::joy:

bon je te dérange pas’ plus que ça … allez va bosser sur le jeu hop hop hop :stuck_out_tongue_winking_eye:

Chut !!! il risque d’être censuré :sunglasses:

Comme déjà proposé, je veux bien t’aider, mais pour le moment on est juste dans des concepts et des annonces très alléchantes. Tu n’as pas une ébauche de règles, histoire de bosser sur du concret ?

Merci @Grumf: mais pour l’instant ce ne sont que quelques éclaircissement sur certains détails du projet, pour du cohérent, du concret, du comestible il faudra attendre la publication des premiers tutos et à terme (selon un délais encore inconnu) les règles + PnP qui seront adressé à un second cercle de bêta-testeurs (tout comme Bishop n’hésite pas à te porter candidat). A ce stade je suis surtout intéressé par des suggestions de faunes, flores, événements… bref de quoi enrichir cet univers d’une diversité pleine de vie qui n’émane pas de mon seul cerveau (avec sa vision préconçue du monde GITD), car m’est d’avis qu’une réelle diversité ne s’obtiens que par un bouillonnement d’idées divergentes, convergentes… un metlingpot de sensibilités différentes,… Cette facette du projet avec l’aide du bon peuple cwowdien, peut sur ce topic trouver un échos idéal !

Rappel: comme précisé ultérieurement quelques contributeurs pourront participer à l’élaboration d’une carte Biome.

pourquoi tu ne mettrais pas en place un système de contamination par spore qui ferait que tu perdrais des PV si tu restes trop longtemps sur un même lieu voir sur une apparition d’un biome, j’ai aussi pensé à de la brume sur certaines tuiles ou carte qui ferait que ta zone serait potentiellement toxique ou multiplierais les agressions des biomes mais qui seraient riches en ressources

et après les grands classiques du style plus de piles pour les torches ou panne du générateur électrique donc black-out total, combinaison spatiale du « récolteur » endommager par les attaques mais réparable en perdant x tours, excavatrice hs, zone de champ électromagnétique perturbant les communications

j’ai une idée complètement farfelue : tu trouves sur un point de récolte, le normal classique, tu tires une carte et tu tombe sur un vortex bidimensionnel qui te ferait passer du coté « normal » au côté obscur un peu à la stranger things et pour t’en réchapper tu devras effectuer un nombre d’actions prédéfinies ou switcher un nombre de tours, ce qui a comme avantage c’est que tu pourrais potentiellement perdre des unités mais surtout que si tu n’as pas d’unité pour les récoltes tu perds en rendement donc qui t’oblige d’un autre côté à défoncer la gueule de ton pote pour pouvoir gagner

 

 

Merci pour cette précision !

Cela me donne vraiment envie de tester :slight_smile:

Pas encore eu le temps de me creuser les méninges afin de participer au brainstorming mais je pense que je le ferais car l’envie est là.

Il n’y a pas de points de victoire dans ce jeu, les conditions de victoires sont simple est original comme le reste ^^ c’est une sorte de « capture the flag » à double niveau. Avantage: c’est jeu très tendu, avec pas mal de regards en chiens faience (la moindre faiblesse ne pardonne pas) et dynamique (pas d’unités immobilisé sur un terrain pour remplir des exigences de victoire)

Autre précision puisque soulevé sur le topic d’edge of darkness, autant porter les quelques éclairssissement manquant sur le système de « deckbuilding commun » (merci pour le nom du système Edge of darkness !) semi-caché de GITD. Premier point les joueurs upgrade leurs faction en combinant trois carte Métamorphose sur leurs plateau individuel.

Et pour la suite comment sa ce passe t’il donc me direz vous ? simple mon bon monsieur ^^

Commençons par la mise en place.

  1. Les cartes Métamorphose sont classé par niveau, chaque pile d'un niveau est mélangé puis posé par ordre décroissant les uns sur les autres pour former un le paquet de réserve des cartes Métamorphose.
  2. On pioche Nx3 cartes (N étant le nombre de joueurs) pour former la main commune de cartes Métamorphose (donc pour une partie la pioche est constitué de 3x3=9 cartes)
Utilisation des cartes Métamorphoses.

Note (1): c’est une main commune ce qui sous entend que les cartes de cette main commune sont librement consultable à tout moment et par tout les joueurs (ce qui permet de faire sa petite cuisine de combo stratégie pendant le tour des autres joueurs ^^)

Note (2): La défausse de cartes Métamorphose est caché, mélangé puis recycler pour reformer la reserve mais qui cette fois sera composé de cartes de niveau mélangé aléatoirement

lorsqu’un joueur peux à acquérir (sous certaine condition) une carte Métamorphose, il procède selon cet ordre strict:

  1. il pioche 2 cartes face caché de la réserve de cartes Métamorphose puis les places sur la pile de cartes "main commune"
  2. Il récupère la pile "main commune" de cartes Métamorphose (selon notre exemple les 9 cartes donc)
  3. choisi une carte le place face caché sur l'un de ces trois emplacement de carte (en ayant pris soins d'activé au préalable au moins l'un de ces emplacement)
  4. Puis défausse face caché une 2eme carte de son choix (généralement une carte potentiellement convoité par les joueurs adverses) note: la défausse de cartes est face caché
Implications:
  • les cartes de la main commune devient de plus en plus puissante (dû au classement par niveau)
  • il ne faut pas trop tarder pour acquérir les cartes convoité, et évité de dévoiler top tôt ces les pouvoirs déjà acquis (pour noyer le poisson et éviter de donner des indications sur sa stratégie d'acquisition)
  • bien que les joueurs ont tous accès au cartes commune, personne ne sait quel carte à été acquis par les joueurs adverses
  • Établir une stratégie d'acquisition élaboré devient périlleux lorsque le jeu est déjà bien entamé, généralement en début de partie les stratégies et combo sont surtout bâtit en réponse au stratégie adverse mais au fur et mesure que la réserve diminue des stratégie de fond s'établissent et sont optimisé au mieux (car une fois recyclé la réserve est aléatoire, a ce stade il est risqué de ce construire une stratégie de fond)
Voila un petit aperçu de règles, histoire d'avoir de quoi grignoter ; )

@Bishop: l’équivalent spores déjà inclus mais la brume avec augmentation local du niveau d’hostilité et qlqchose du type vortex c’est juste des suggestions excellente ^^ (idées retenue) merciiii Bishop

point info: Y a pas de torches ou de combinaison, en faite pas de technos classique, les joueurs incarne des entités alien, tout (les technos, les biome, les objectifs) est donc étrange et inconnu !

j’adore ce qui est farfelue ^^ et déteste le srcipté ^^ donc more ^^…

Merci Tokugwa don’t forget you are welcome ^^