Quintessence - par CTRL Zèbre - livraison juillet 2024

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Jeu que j’ai essayé au FLIP. Je partage l’info qu’ils le mettront en financement.

:busts_in_silhouette:: 1-4 joueurs
:alarm_clock:: 60-90 min
:gear:: Jeux d’affrontement asymétrique, avec compétences d’arme à débloquer via un pool de 4 (je crois) types de ressources différentes piochées au début de la manche (8). (dans le proto que j’ai joué, ceux sont des gemmes en sac) mais cela va changer. La mort n’est pas définitive, elle fait gagner des points de victoire à celui qui la provoqué, mais boost le perso mort. En 1vs1 il est conseiller de prendre deux personnages.


40 - 50€ (fabriqué en France)


Autres liens : Facebook de l’éditeur

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Testé aussi au FLIP. Quelques détails en plus:

Le plateau est constitué d une tuile centrale hexagonale et chaque joueur y ajoutera sa tuile de spawn triangulaire dans la position qu il souhaite.

Il y a une couronne à récupérer au centre du plateau qui permet d être plus costaud.

Il y a 8 personnages divisés en 4 familles asymétriques (eau, air, terre, feu).

Les gemmes tirées aléatoirement et qui permettent d activer les 4 armes / objets du personnage seront remplacées par des cartes.

A priori la customisation de personnage n est pas envisagée car les armes/objets sont liés (et imprimés sur la carte) du personnage.

En début de partie, chaque joueur tire 2 cartes de quêtes qui peuvent donner quelques points de victoire supplémentaires si accomplies.

Le jeu se termine au bout de 5 tours et on compte les points.

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Ca donne envie. Par contre, j’ai pas compris la formation du plateau. Le plateau est constitué d’une seule tuile hexagonale ?

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Une tuile hexagonale composée de 7 cases (avec la couronne sur la case du centre) et une tuile de forme plus ou moins triangulaire par joueur.
En début de partie, chaque joueur place sa tuile comme il le veut (sur l hexagonale ou rattachée à une tuile de joueur déjà posée).
La zone de spawn du joueur se trouve sur la tuile qu il vient de poser.

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L’auteur devrait mettre à jour et compléter les infos dans le message.

Merci Willelm pour le complément. Ton avis sur le jeu?

Moi de mon coté j’ai fait une partie avec l’auteur. J’ai bien apprécié les 2 tours de jeu.

Mon premier tour a été un peu foireux à cause de quête (elle permet de gagner des points de victoires qui détermine le gagnant) non adapté pour le mode de jeu (il parlait d’allié alors que l’on faisait du 1vs1vs1)

Après le jeu s’est bien déroulé. Un personnage à réussi à vaincre un autre en 2 tours, donc ça peut aller vite. On a pas vu l’impact de la mort, mais le dieux qu’il a pioché m’aurait directe mis en difficulté ce qui est bien je pense car à part les 3 points récup par le bourreau l’impact n’est pas catastrophique.

Je pense que j’irais, peut être pas avec l’add on par contre.

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On a testé à 3 avec ma femme et l auteur mais sur un tour seulement (tellement de choses à faire à ce Flip :grin:).
On a bien aimé tous les 2.
Chaque joueur n avait qu un seul personnage mais ce fut assez dynamique et pas mal de mandales ont été échangées durant ce tour (et la couronne chipée par l auteur).
Chez nous aussi les quêtes n étaient pas très équilibrées (repousser 2 fois des adversaires dans le même tour ça peut être compliqué) mais d après l auteur il va y avoir quelques modifications.

Le tarif que tu as indiqué c est une estimation de ta part ou c est plus ou moins officiel ?

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Oui j’ai demandé, Il m’a parlé de cette tranche de prix… Il va surement nous le confirmé bientôt.

Et il parle d’une extension ajoutant une race (donc 2 persos) supplémentaire.

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A suivre sur Ulule… :grinning:

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Bonjour, je suis Grégoire de la maison d’édition CtrlZebre et également le créateur de Quintessence. Avant de te présenter mon jeu, je tiens à te remercier d’avoir cliqué sur ce sujet et j’espère que tu trouvera de l’intérêt dans notre nouveau projet. Bien sûr, si tu as des questions n’hésites pas à me demander, j’y répondrai le plus rapidement possible.
Merci à toi et bonne lecture :smile:

I) Synopsie :
Quintessence est un jeu de stratégie / bataille en arène qui se déroule dans un univers de Dark Fantasy. Quatre peuples, maîtrisant chacun un élément (feu, eau, terre, air), se faisaient la guerre depuis des siècles. Mais un jour, un guerrier assez puissant pour rallier les tribus émergea et il ramena la paix entre les peuples, on l’appela le Roi des Éléments.*
Mais très récemment, ce roi a été assassiné et depuis la paix est vacillante. Ainsi, chaque peuple a envoyé ses 2 meilleurs Champions (1 homme et 1 femme) pour se battre dans l’arène. A l’issue de ce combat, un nouveau Roi ou une nouvelle Reines des Éléments sera couronné(e) par le peuple.

:busts_in_silhouette:: 2-4 joueurs
:alarm_clock:: 60-90 min
:gear:: Avant que vous lisiez un gros pavé d’explication je vais ici résumer rapidement les spécificités de Quintessence qui sont : 8 Champions uniques, plusieurs moyen de gagner des points de victoire, une arène complètement modulable, un système de comeback dans la partie (car lorsque vous êtes éliminé votre champion revient en jeu avec de nouveau pouvoir tiré au hasard), un jeu qui se joue en solo ou en équipe.
:paintbrush: Vous trouverez également différents visuels ci-dessous, les visuels qui ne sont pas colorés (illustrations grises) sont en cours de réalisation. Les illustrations actuelles sont donc temporaires et seront différentes dans le jeu final.

II) Présentation :
Dans Quintessence il y a donc 8 Champions différents, ce qui offre un vrai renouveau lorsque l’on change de personnage. Le jeu se joue soit en équipe de 2, soit en solo. Et la partie se déroule en de 5 tours de jeu. Le joueur (ou l’équipe) ayant le plus de pièces d’honneur gagne la partie.
Il y a 3 moyen de gagner des pièces d’honneur :
⁃Garder la couronne des éléments >> 1 tour = 1 Pièce d’honneur
⁃Accomplir une des 2 quêtes secrètes que l’on a en main à chaque tour >> 1 pièce d’honneur par quête accomplie
⁃Éliminer un joueur ennemi >> 3 pièces d’honneur

III) Champion :
Chaque Champion se bat dans l’arène avec son propre équipement formé par 3 carte : 1 Carte d’objet de Corps-à-corps, la Carte de Champion et 1 Carte d’objet à Distance.

Chaque Champion a les mêmes 4 types d’objet (1 de Corps à Corps, 1 d’Attaque de Zone , 1 de Tir à Distance et 1 de Lancé à Distance). Ce sont les effets de ces objets qui varient bien sûr d’un personnage à l’autre.

IV) l’Arène :
Une fois les Champions distribués, on désigne le premier joueur (la personne qui s’est réveillé le plus tôt ce matin) et la création de l’arène peut débuter. Au début, l’arène se forme uniquement de la «tuile autel» (tuile de 7 hexagones) avec au centre la couronne des éléments. Chaque joueur reçoit une «tuile mur» et une «tuile d’arène» (tuile triangulaire de 6 hexagones comprenant la tuile de résurrection).
Le premier joueur va placer sa «tuile d’arène» à l’endroit de son choix autour de la «tuile autel». Ensuite il vient placer un mur sur une case disponible. Et pour finir il met son champion sur sa tuile de résurrection.
Chaque joueur va procéder de la même manière, ce qui va former l’arène pour la partie.
Voici quelques exemples d’arène:

V) Cartes de Pierres et Cartes de Quêtes :
Une fois l’arène créée, la partie peut débuter. Chaque joueur reçoit un deck de 20 cartes de pierres (comprenant des pierres de feu (rouge), d’eau (bleue), de terre (vert), d’air (jaune), bi-élémentaires (bicolore) et joker (violette, remplaçant n’importe quel élément)).
Les joueurs piochent chacun 8 cartes dans leur deck (anciennement un sac de pierre) qui constituera leur main durant leur tour. Les pierres permettent aux joueurs d’activer les objets de leur champion, de faire des actions dans l’arène (déplacements, dégâts et malus) et de valider des quêtes.

Chaque joueur joue l’un après l’autre jusqu’à ce que 5 tours aient été joués.
À la fin des 5 tours de jeu, le joueur (ou l’équipe) avec le plus de pièces d’honneur gagne la partie. En cas d’égalité, le joueur ou l’équipe avec la couronne l’emporte.

VI) Cartes Dieux et Esprit :
La dernière mécanique de Quintessence est la mort. En effet dans Quintessence, lorsque le champion d’un joueur meurt, l’équipe ennemi gagne 3 pièces d’honneur. Mais la partie n’est pas terminée pour le joueur, son champion revient à la vie au début du prochain tour, et il revient avec des nouveaux pouvoirs !
À chaque mort d’un champion, le joueur va piocher une carte Esprit qui s’active instantanément et qui va venir booster le champion ou l’une de ses armes.
Bonus supplémentaire, la première fois qu’un Champion meurt, le joueur va également, piocher une carte de Dieu. La carte de Dieu ne s’utilise qu’une fois par partie, elle coute 4 pierres à activer . Il s’agit d’un super pouvoir, et l’utiliser au bon moment permet de pouvoir retourner le cour de la partie!

Voila si tu es encore là après ce pavé, déjà merci à toi !
N’hésites pas à me poser des questions sur le jeu, j’y répondrai avec plaisir.


Coût estimé : environ 40-50€ (Fabrication 100% française)


> La page Ulule (pré-inscription) : Quintessence - Ulule

Autres liens :
Insta : https://www.instagram.com/ctrlzebre/
Facebook : Ctrl ZEBRE | Nantes
Site internet pour voir nos autres jeux : https://www.ctrlzebre.com/

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salut j’ai crée un autre sujet qui présente le jeu plus en détails bonne lecture :slight_smile:

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Bienvenue ! Les règles semblent assez claires, toutefois je suis surpris pas la durée annoncée du jeu (1h à 1h30) alors que l’on joue 5 tours et, grosso modo, 4 duo de cartes par joueur lors d’un tour complet.
La meca de revive est bienvenue dans ce genre de jeu en tout cas !

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merci pour la lecture :wink: oui clairement des joueurs habitués à ce genre de gameplay vont jouer plus rapidement que d’autres.
Après le festival de Parthenay et les retours des gens qui ont testé le jeu, j’ai changé le système de sac unique de pierre élémentaire pour 4 deck de carte de pierre qui permet au joueur de réfléchir a leur tour pendant le tour des autres joueurs. Clairement ce nouveau système fait gagner du temps de partie.

2 « J'aime »

Bonjour ! Et bienvenue sur ce forum :smiley:

Cela m’évoque fortement « Arena : For the God » ou le système de des est remplacé par un deck de cartes bienvenu, couplé avec un système de point de victoire de « Black Rose War ».
La frénésie de l’un sans son hasard avec le contrôle de l’autre sans sa longueur, il y a moyen que cela plaise à pas mal de monde.:smiley:

Je m’interroge sur l’arène en revanche: elle paraît grande et avec les hexagone qui ne se touche pas, cela gêne déplacement ET ligne de vue ?
Là, de loin, j’ai l’impression qu’il leur y avoir plein de recoins pas forcément utiliser ou qui risque d’ajouter des temps mort. :thinking:

Y aurait-il un mode TTS par hasard pour tester ? :innocent:

Le prix me paraît très contenu pour un jeu fabriqué en France et qui semble annoncer une certaine quantité de matériel (différentes tailles de tuiles, cartes au format probablement standard américain ou européen pour du deck building, probablement d’autre tuiles ou mini cartes pour les armes…). C’est bien ! Mais peut inquiéter peut-être sur la bonne estimations frais ? :thinking:

PS: les finitions des illustrations sont un peu en dessous de mes standards habituelles mais sachant que c’est bien indiqué que c’était temporaire, je ne m’étendrai pas plus. Surprenant néanmoins alors que le lancement de la campagne est imminent (avoir un visuel bon définitif pour une campagne est quand même risqué je trouve car c’est la première chose à laquelle se raccroche le Backer).

Merci pour cette présentation et au plaisir !

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Bonsoir et merci pour l’introduction. Hâte d’en savoir plus car le jeu a l’air chouette. Le prix annoncé me plait.

Questions basiques :

  • Les pierres bicolores qu’on peut piocher, elles remplacent au choix l’une des deux couleurs ? ou ce sont des couleurs spéciales qu’on doit avoir pour utiliser certaines capas de héros. par exemple sur la carte de kabyakil, pour utiliser son marteau si je comprends bien il faut un rouge et une bicolore rouge&bleu. Je cherche juste à comprendre si la notion de bicolore est quelque chose qui amène de la souplesse (si cela remplace une des deux couleurs) ou au contraire davantage de rigidité (ce sont des « couleurs » rares")
  • ça fonctionne comment exactement les déplacements : Une pierre permet de parcourir combien d’hexagones ?
  • Est ce qu’il y a une limitation du nombre d’actions par tour ? Si je pose cette question c’est que si je comprends bien quand un champion est blessé il pioche davantage de pierres (+1 ou +2 suivant son état). Est ce que ce surplus de pierres peut être utilisé pour faire une action en plus ? Ou est ce qu’il nous donnera plus de latitude ? Ou les deux ? :slight_smile:
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La DA est chouette !

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:smile:

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Salut merci pour tes remarques constructives :hugs:

-L’inspiration « Arena: for the god » est clairement un de mes axes d’inspiration mais trouvant que le jeu manquait un peu de rejouabilité je me suis mis en quêtes de créer ma propre version du jeu de combat en arène en essayant de prendre le meilleur de plusieurs jeu et en y mettant mes propres idées et mon propre univers de dark fantasy :wink:

-Les arènes qui se trouvent en exemple sont des arènes pour 4 Champion (tu enlèves une tuile triangulaire à 3 joueur) donc il y a tout de même souvent un ennemi à porté de frappe. De plus chaque joueur commence son tour avec une jeton de déplacement gratuit (botte) qu’il peut dépenser pour se déplacer d’une case, il peut également le garder pour cumuler plusieurs jetons et se déplacer de plusieurs case d’un coup. les jetons se gagnent de différentes manières, soit en activant un objet qui donne une jeton (chaque personnage a deux objet qui donne des bottes) soit en dépensant 2 pierre pour gagner une botte.
Il y a également des personnages qui ont accès a des bottes ailés qui permette un déplacement de deux cases et qui permet aussi de sauter par dessus les Champions ou les obstacles qui sont dans l’arène.

-Pour se qui est de la ligne de vue elles n’est bloqué que par les autres champions, par les tuiles murs que l’on place au début de la partie ou par les Pics rocheux (tuile d’obstacles destructible que certains personnage peuvent invoquer) pour le reste l’extérieur de l’arène est considéré comme du vide avec une barrière d’énergie magique autour ainsi on peut sauter par dessus avec des bottes ailés ou tirer au travers si l’on à la ligne de vue.
Pour les recoins chaque personnage est équipé d’un objet de lancé à distance (objet en bas a droite avec le symbole de grenade 2-3) celui-ci permet de toucher sans avoir besoin de ligne de vue dans un périmètre de 2 ou 3 cases de notre champion, cela peut sembler fort mais cela nécessite soit d’avoir beaucoup de pierres pour faire des choses, soit cela demande peu de pierre et donc a moins d’effet.

-Pas de TTS prévu pour le moment

-Pour le matériel, nous avons les cartes 20 cartes de quêtes, 24 cartes de personnages et objets, 8 cartes de dieux, 12 cartes d’esprits et les carte à débloquer pendant la campagne, elle seront dans un format tarot (soit environ 70 cartes) ensuite nous avons un deck de 80 mini carte de pierre, 8 socle plastique et tout le reste du matériel arène, token, champion sera dans des punch board cartonné de 2mm pour l’instant le prix est une estimation nous attendons les devis pour la fin du mois pour pouvoir valider un prix finale néanmoins il devrait tout de même se trouver dans notre fourchette (40-50e).

-Pour les dessins n’hésite pas à nous dire certaines choses qui peuvent se trouver sous tes standards nous pouvons encore modifier ou améliorer ça, c’est avant tout pour ça que je suis venu sur le forum, pour avoir l’avis de gens qui connaisse bien le milieu.

-Pour le fonctionnement de notre maison d’éditions nous préférons finir avant tout le gameplay et l’équilibrage d’un jeu avant de s’attarder sur les dessins pour notamment éviter l’effet waou d’une campagne bien fini visuellement mais que tu attend quasiment 2 ans voir plus pour recevoir chez toi car les éditeurs avait tout misé sur le visuel soigné et non sur un gameplay fini. Pour exemple notre dernier jeu KRAPULES les gens ont attendu seulement 4 mois pour recevoir le jeu après la campagne et on compte bien être faire de même avec Quintessence.

Merci pour ton message et au plaisir de te répondre a nouveau :star_struck:

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Salut merci a toi pour le message et pour les retours :blush:

-Alors pour les pierres Bicolores tu peux les dépenser pour faire une essence élémentaire au choix (exemple: une pierre bicolore rouge/vert fabriquer soit du rouge soit du vert)
Pour payer un objet c’est pareil avec par exemple le marteau qui nécessite une pierre rouge et une bleu ou une rouge
Donc pour répondre a ta question les pierres bicolores amène plus de souplesse, en plus des pierres violettes qui elle font toute les couleurs. la répartitions d’un deck de 20 cartes de pierre d’un joueur est ainsi: 3 rouge(feu), 3 bleu(eau), 3 jaune(air), 3 verte(terre), 4 bicolores et 4 violette.

-Pour les déplacements j’explique la base sur le post au dessus :wink:

-la limitations vient du nombres de cartes de pierre que tu as en main au début de ton tours: 8 cartes, chaque pierre que tu dépense ne fabrique qu’une essence élémentaire (rouge, bleu, jaune, vert).

Pour les +1 +2 c’est une spécificité du passif du Champion du feu Kabyakil, chaque champion a son propre passif complètement différent.

Tout a fait tu peux toutes les utiliser pendant ton tour, tu termines ton tours quand tu veux mais dans tout les cas les pierres restantes sont perdues puis remélangées dans le deck de pierre et tu en repioches 8 comme ça tu peux réfléchir à ton prochain tour de jeu pendant le tour des autres joueurs.

J’espère avoir répondu a tes questions :slight_smile:

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De rien :wink:
Merci pour cette réponse détaillée !

  • Je me disais bien ! C’est une très bonne chose de s’inspirer pour améliorer, je valide ^^

  • Avec les portés, les déplacements + le fait que le vide ne soit pas un obstacle, effectivement, plus de soucis de recoins.
    En revanche, le fait de pouvoir lancer sans ligne de vue n’est pas du tout intuitif :sweat_smile:

  • Je suis triste pour l’absence de TTS prévu :cry: Mais je peux comprendre le coût que cela peut représenter (moi je suis fan mais je suis conscient que c’est aussi un effort éditeur ET joueur).
    Des vidéos de parties disponibles sur l’une des plateformes peut-être ?

  • Avoir des tailles de cartes mini comme deck ne me paraît pas du tout agréable à manipuler.
    Tous les jeux de Deckbuilding que j’ai utilisent du standard américain, sauf un avec un standard européen (étrange pour un jeu américain du coup x) ). Ne serait-ce que pour mélanger tranquillement régulièrement avec de grandes mains.
    Le format Tarot, c’est français ou UK ? Pour les sleeve, cela compte :crazy_face:

  • Pour les illustrations, pour donner un exemple, premier jeu de primo éditeur et qui me plaît beaucoup dans le style med-fan : https://www.kickstarter.com/projects/legendsvoid/legends-of-void

  • Je comprend la démarche et elle est noble.
    Mais en tant qu’acheteur, avec l’offre pléthorique de JDS actuelle, la DA est le premier argument qui fait que l’on clique ou pas et si l’on va plus loin.
    Le gameplay, on ne peut pas le mesurer sur une page KS. La DA, déjà plus :sweat_smile:
    Et j’avoue que même si le gameplay est extraordinaire (encore faut-il pouvoir tester), si la DA n’est pas au niveau, je ne suis pas en manque de jeu donc je passerai mon tour pour attendre quelque chose qui rempli l’ensemble de mes critères.

  • La campagne est indiqué comme « imminente » est-ce vraiment cas ? Si oui, je trouve un peu dommage de communiquer ici aussi tard.

Au plaisir de lire la suite :slight_smile:
Bon courage pour votre projet en tout cas !

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Hello, je suis nouveau sur le Forum .
Je ne sais pas si il y a une section présentation.
J’ai 30 Ans et je fais régulièrement du Wargame depuis que j’ai 15 ans ; et du jeux de plateau / société de manière active depuis au moins 10 ans.

J’ai eu l’occasion de test Quintessence à 4 joueurs (2v2) ce Week-end .
J’ai juste hyper hâte que ça sorte. Le jeux est rejouable à quasi l’infini.
Chaque partie est différentes. Nous avons joués sur 2 jours. Les premiers temps avec les personnages de « base ». C’est très équilibré chaque partie n’a eu que 1 points de victoires d’écarts.

Le lendemain étant un peu dans l’optimisation " try harder " J’ai voulu testé le mode Draft (me faisant penser à Res arcana (qui est mon jeux préféré pour l’instant :p) )
Et la Encore… j’ai eu qu’une envie rejouer juste après ma défaite !
Je penses que c’est le genre de jeux qui va m’occuper durant des centaines d’heures ! faisant passer le reste de ma ludotheque pour des jeux fade… Et pourtant si riche.

Nous avons l’habitude de jouer à 2 avec ma compagne et elle est carrément hype aussi sur le fait de jouer à 2 en couples sur se jeux de confrontation en 1v1 avec 2 perso chacun, ça ne lui fait pas du tout peur , et c’est bien la première fois pour un jeux de castagne ! (Vue qu’on joue tout de même pour choper des points de victoire et pas uniquement pour détruire l’autre)

@:Tokugawa Pour les Mini cartes format americain j’ai trouvé ça franchement cool enfaite.
J’ai toujours eu l’habitude d’avoir des cartes format européen .
Et ma seul experience du format US ce sont des cartes d’amélioration d’équipement de certain jeux de figurines (Swl) Mais la sur la table de jeux ça reste lisible pour tous. Et ça ne vient pas prendre trop d’espace sur table. Faisant d’un espace de jeux de 90cm x 90cm un endroit luxueux pour un jeux à 4 ou + !

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