@Tokugawa
Merci beaucoup et avec plaisir. Voila une autre réponse détaillée !
On s’inspire des meilleurs
Pour le lancé à distance, c’est comme si tu jetais une grenade par dessus un mur.
Je te mets ci-dessous la carte qui explique comment fonctionne les différentes portées des 4 armes de chaque personnages
Désolé on est une jeune maison d’édition, on apprend encore à se servir des outils à notre disposition. Pour la vidéo je suis en train d’en préparer une, elle devrait être prête début septembre, je la posterai ici une fois réalisée.
Je peux comprendre totalement le questionnement. J’ai moi même de grande mains mais honnêtement je n’ai eu que des bons retours sur les paquets de mini carte de pierre en termes de format et de prise en main. Après c’est sûr qu’il faut l’avoir en main pour s’en rendre compte mais c’est un format qui prend 2 fois moins de place dans la boite.
Pour le format tarot les cartes seront au format 7x12 cm pour rentrer dans les sleeves du même format
Pour la DA et les illustrations c’est plus compliqué de trouver le bon équilibre pour convenir à tout le monde mais je vais regarder le Kickstarter que tu me propose pour voir les améliorations possibles Pour l’instant, c’est la saturation que l’on doit encore travailler pour rendre les couleurs plus chatoyantes et que ça rentre dans des critères plus communs
Pour la campagne, il nous reste 2 mois pour la finaliser. Je t’invite à rester à l’affut des news que je partagerai ici. De plus, nous n’avons découvert l’existence de ce forum que très récemment grâce à l’aide d’un joueur de Parthenay qui avait crée un sujet après avoir testé le jeu et qui m’en a fait part. J’ai donc pris l’initiative de présenter le jeu de manière plus précise pour le plus grand nombre dans un nouveau sujet.
@Shoofshoof
Merci beaucoup pour tous tes retours et ton enthousiasme !
Je n’ai qu’une hâte c’est que tu reçoives Quintessence le plus rapidement possible et que tu puisses faire une « infinité » de partie avec ta compagne
J’aurais quelques commentaires dessus: à part la différence de couleurs, il n’y a rien d’autre qui différencie les deux schémas. Donc finalement, on se reporte au texte. Il y a peut-être un choix à faire entre : représenter tous les coups possibles et montrer le choix à faire lors d’une utilisation ?
Le logo d’aura (bonhomme avec les flammes qui émane de lui) fait plus penser à une concentration d’énergie intérieur mais avec le 1 et Al lecture du texte, on comprend mieux. Avec une flèche circulaire autour du héro tracé pourquoi pas par une épée me semble plus évident.
J’avais oublié qu’il y avait le tir à distance ! Qui pour le coup a besoin d’une ligne de vue En revanche, le fait que l’on ne puisse pas viser à 2 ou 3 case pour des question de ligne droite ne me paraît pas intuitif. Mais c’est peut-être pour différencier encore plus du lancé à distance ?
Lancé à distance: « à 2 cases ou à 3 cases » => « à 2 ou 3 cases »
Pour montrer la limite de portée, j’aurais tendance à mettre une bordure d’hexagone supplémentaires sur les schémas de Tir et lancé à distance.
Pas de soucis ! Comme j’ai « malheureusement » en tête un exemple de jeune petit éditeur (2 personnes) qui a mis à disposition dès sa première campagne une version virtuelle de son jeu, je fais forcément la comparaison. Mais je pense qu’ils ont eu de l’aide bénévole aussi. D’un autre côté, je leur ai aussi moi-même spontanément proposé une relecture de la traduction Fr du Rulebook x) Donc j’imagine que des amis leur ont peut-être fait le mod.
Curieux de voir la vidéo donc !
Merci pour la réponse sur le format de cartes. Étant joueur de Magic, mon habitude doit aussi jouer
La DA est effectivement une affaire de goût et de couleur. Vous l’avez dit vous même que les visuels n’étaient pas définitif donc je ne suis pas étonné que de mon point vu, ils fassent effectivement un peu inachevés ou un peu amateur (je ne saurais dire précisément en quoi, je ne suis pas critique expert, c’est juste un ressenti visuel ^^").
La couverture actuelle, j’aime bien ! C’est ce qui l’a attire ici. Et le nom aussi.
Mais l’ensemble des cartes et plateau sont un peu terne/vide. Sauf les cartes Pierre que je trouve vraiment bien (l’illustration manque peut-être un peu de perspective néanmoins).
Ok, donc ce n’est pas « imminent » comme il me semble l’avoir lu sur Ulule Et rebienvenu ici donc
Pour le moment, votre projet n’atteint pas mes standard de finition attendues, mais je reste ici pour suivre et participer aux retours et commentaires, si cela peut aider justement à vous donner des retours pour fignoler votre bébé
Très bonne continuation et bon courage en tout cas !
Bonjour a tous je vais faire tout les mercredi un post pour montrer chaque Champion du jeu donc voici le deuxième champion du feu ou plutôt la Championne
Salut à tous !
De retour de mes deux semaines de vacances, je m’en vais de ce pas vous réactiver ce topic !
Alors Dans un premier temps, je vais publier ci dessous les différents mots clefs et symboles que vous allez pouvoir retrouver sur les carte de champion et dieu/esprit:
Comme je n’ai pas tenu mon engagement (désolé) de publier les champions tous les mercredis pendant mes vacs, je vais faire un post demain et après demain pour rattraper ça
Bonjour a tous,
Comme promis je vous publie les cartes de personnages de Shïroï, il est le Champion de l’eau a l’origine du tournoi des éléments qui se déroule dans le Jeu, puisque c’est lui qui a assassiné le Roi des éléments et qui souhaite prendre sa place :
Autre petit sujet, nous travaillons actuellement sur l’illustration de la couverture du jeu donc je vous propose ici quelques idée que nous avons eu, si vous pouviez nous donner votre avis cela nous aiderez beaucoup:
Compo 1: pierre élémentaire et perso en incrustation
l’idée ici est de rester sobre et d’offrir une couverture ou nous retrouvons les grandes idées du jeu de manière subtile (pierres et personnages)
PS: ne tenez pas compte des couleur mais plutôt de la compo
Compo 2: 4 Champion qui se battent dans l’arène
l’idée ici c’est de représenter purement a quoi les gens vont jouer et le type de gameplay qu’ils peuvent s’attendre a avoir dans la boite (champion qui se battent avec leur pouvoir)
Compo 3: Contre plongé des personnages
l’idée ici c’est d’avoir un effet d’invitation au jeu, à se relever et à venir se battre contre les Champions (peut être un perso qui vous tend la main pour vous aider a vous relever)
j’aime beaucoup la 3…
Mais attention, ça peut aussi signifier que le jeu va nous rouler dessus et qu’on va subir tout du long. Il faudrait des expressions sur les visages pour « rassurer » le joueur (un sourire moqueur, mais amical [bon courage ])
La première fait peut-être un peu trop « spectateur », ça manquerait un peu de détails sur ce qu’il peut se passer.
La seconde, je ne sais pas trop, mais je préfère la 3
Alors ce que j’aime dans la 1 c’est de voir les champions contenus dans une pierre. Ça met bien en valeur la gestion des pierres qui va être l’élément central de la mécanique.
Est ce que c’est possible d’avoir une compo qui mixe l’idée de la pierre avec à l’intérieur deux des personnages en mode combat (comme les deux du milieu dans la compo 2)
Est ce que la compo 3 ça serait pas une chouette idée pour mettre en dos de boîte ? Ça fait une posture plus relax, plus neutre qui permettrait d’y insérer les éléments tradis d’un dos de boîte.
Compo 1 : l’idée de la pierre dans laquelle sont incrusté les perso pour représenter l’aspect central de la gestion des pierre est très bien !
Et permet de s’éloigner des compo classique combat.
Comme proposé par @Allezski avoir les perso en position combats les uns contre les autres dans l’incrustation serait un bon mélange.
Je valide aussi pour l’arrière de la boîte (ou l’intérieur).
Merci pour les mots clefs !
Attention, je trouve certaines formulations alambiqué.
Pour l’armure, celle-ci me paraît plus naturel (et plus courte): « les dégâts sont infligé a l’armure avant les PV »
Je t’envoie l’ascenseur de bienveillance à @Tokugawa en appuyant sa remarque.
Je la relance en proposant d’autres formulations alternatives :
Armure : en cas de dégâts recus, ceux ci sont d’abord infligés à l’armure du joueur. Quand l’armure est à 0, infligez les dégâts directement au joueur.
Brûlure. Ignore l’armure. Infige 1 dégât par point de brûlure.
Vol de vie : Inflige 1 point de dégât par point de vol de vie. Cet effet n’est pas actif si les dégâts sont bloqués par l’armure.
déplacement ailé : dépensez un symbole permet d’avancer de deux cases. Vous pouvez ignorer les obstacles. Vous devez finir votre déplacement sur un emplacement valide
Merci pour vos réponses constructives
Après avoir fait un sondage dans notre entourage (boutique, famille et client lambda) c’est l’illustration 2 et 3 qui ressortent le plus.
Les arguments qui ressorte le plus sont les suivants:
Compo 1: déjà vu ailleurs et on ressent pas trop le coté jeu de bataille et on a plus l’impression qu’on va jouer a un jeu de ressource
Compo 2: Classique mais efficace dans le message qu’il veut faire passer et aussi la possibilité d’avoir des couleurs plus rayonnante
Compo 3: Audacieuse et peut être stylé mais on peut avoir une impression que l’on va plutôt faire un jeu en coop vs monstre, et ou les champion sur la jaquette sont les boss du jeu
Nous hésitons a nous orienter vers la Compo 2 bien que classique elle semble celle qui pourra promouvoir le message le plus clair ^^
Je prend également très bonne note de tout vos commentaires sur le lexique que je vais modifier avec vos propositions n’hésitez pas a faire d’autre propositions sur des lexiques qui vous semble confus merci beaucoup <3 j’avoue découvrir le travail de « wording » qui est un vrai métier haha ^^