Un pledge de 10 boîtes PG a été ajouté hier (Contenu TGR2 all-in uniquement), donc l’idée est de regrouper ici toutes les personnes intéressées pour se regrouper afin de faire baisser un peu la note de chacun, et donner une petite dynamique, car le projet en a plus que besoin, et il a des qualités à défendre.
Il y a quand même 2 contraintes :
- le nombre est limité à 5 pledges (plus que 4, mais c’est pas ce qui me semble non plus une grosse contrainte, vu qu’il n’y a qu’en France et en Belgique qu’on trouve des réseaux organisés pour cela),
- le pledge est par contre limité dans le temps (jusqu’à dimanche soir - 23h ou minuit - j’affinerais quand ce sera plus clair), donc le + tôt sera le mieux. MAIS, si la communauté cwowd montre qu’il y a un intérêt pour une telle offre, je pense que @FGR pourra envisager de reconsidérer cette contrainte. Il serait dans tout les cas bien avisé de l’envisager pour rebooster la fin de campagne si elle continue à ce rythme, et c’est pourquoi je vais laisser courrir les inscriptions jusqu’à la fin de la campagne, et avec un peu de chance, jusqu’au PM.
Le principe est à nouveau de mettre en relation des contributeurs d’un même secteur, ou pouvant se retrouver à l’occasion d’un déplacement quelconque (RMP privilégiée sinon ça ne présenterait pas d’intérêt financier). Il faut pour cela qu’au moins l’un d’eux s’identifie comme responsable de Hub, et une fois que le groupe est constitué, chacun s’organise par MP/mail.
Pour les possesseurs de TGR1, avec soit une boîte core KS (sans l’add-on), ou en disposant d’une version retail, il sera possible d’ajouter les add-ons au PM.
Pour les participants à mon PG Sud-Ouest, je demanderais mails et paiements d’ici à la clôture du PG (à clarifier - cf ci-dessus).
Pledge All-in TGR2 seul : Jeu à 77 + 24€ de fdp (soit 101€/personne)
Pledge All-in 10 boîtes : Jeux à 700 + 240€ (-20%) de fdp (soit 89.2€/personne)
Livraison prévue estimée : Juin 2022 (délais tenus sur le KS1).
Discussion générale : The Great Race II - Wild West & Far East - livraison juin 2022
Page KS : The Great Race 2 by François-Gilles RICARD — Kickstarter
lien vers le google sheet : Recensement PGs 10 boîtes pour The Great Race 2
Pour les nouveaux :
Qu'est donc le système de jeu TGR? Ses principales mécaniques ?
- il s’agit d’un jeu de course lente (il arrive qu’on « s’arrête au stand », pour se refinancer ou réparer),
- il y a de la programmation d’action (colt express/flamme rouge, là on place ses meeples sur son plateau d’actions), caché derrière un paravent, pas d’attente sur cette phase de jeu, vu que tout le monde programme en même temps, puis on les révèle, et les réalise dans l’ordre de son choix, chacun son tour,
- de l’exploration de plateau (on pioche dans un sac les tuiles/cases à poser devant nous)
- de la gestion de main de cartes actions (pour des bonus, combos, ainsi que l’interraction à travers quelques crasses qu’on peut faire à ses adversaires)
- et de la gestion de ressources (essence, état du véhicule, argent pour réparer et faire le plein).
Enfin, je parles de système de jeu, car il s’agit d’un jeu bac à sable, dont on peut modifier les sensations de jeu avec plusieurs modules, aux règles simples.
Quelles sont les spécificités de TGR1 ?
- TGR1 propose un plateau Afrique/Amérique du Sud, jouable de 1 à 5,
- On y trouve 4-6 équipages (Français, Belges, Anglais, Italiens, et spécifiquement sur le KS, les Suisses et les Suffragettes - seule équipe féminine pour ceux qui ont pris l’add-on),
- Sur KS un lot de tuiles spécifiques au plateau Amérique du Sud avait été ajouté, absent de la version boutique (mais sera proposé - avec les tuiles villages - en add-on dans cette nouvelle campagne),
- Les modules avaient pour but d’ajouter :
- des évènements avec une part de hasard gérée par un dé ou de nouvelles tuiles (Saison, tuiles micro-climat, tuiles village, Diplomatie)
- de l’assymétrie (Leaders)
- de la stratégie (La postale, Paddock, Mécenat)
- chaque module apporte une mini-règle, pour éviter de sur-complexifier le jeu, et des cartes modes de jeu indiquent comment configurer sa partie en fonction de ses envies (évènements/assymétrie/nouvelles stratégies) et son temps de jeu (vu que certains modules le raccourcissait, quand d’autres l’augmentait).
Pour ceux qui n’ont pas TGR1, TGR2 est un stand-alone, avec ses nouveaux modules, il se suffit donc à lui-même.
Pour les initiés à TGR1 :
Comment se place TGR2 dans le système TGR, pour ceux qui n'ont pas TGR1 et ceux qu'ils l'ont?
- Pour ceux qui ont TGR1, TGR2 est l’occasion de compléter son système de jeu (tous les modules de TGR1 sont compatibles avec TGR2, et vise versa, et bien sûr on peut tout combiner). Vu que cette offre de PG ne concerne que le all-in TGR2, elle s’adresse avant tout aux fans du jeu et autres complétistes.
- Pour ceux à qui il manquait l’add-on Solo/Suffragettes du KS1 (qui s’étaient donc contenté d’un pledge Core sur le KS1), ou ceux disposant de la version boutique, cette campagne est l’occasion d’ajouter des add-on pour compléter son TGR1 avec tout ce qu’il manque.
Quelles sont les nouveautés de TGR2 (contenu all-in)?
- Un double plateau Asie/Amérique,
- 5 nouveaux équipages et leur leaders (Américains, Allemands, Russes, Chinois, et les Elégantes, la seconde équipe féminine),
- Plusieurs points de départ/arrivée (contre 2 sur TGR1), de sortes que maintenant il est possible de configurer son temps de partie en fonction de son temps de jeu disponible. Le jeu peut donc tout à fait rester simple, sans modules, comme dans TGR1, et sur un seul plateau parmi les 2 proposés,
- Un mode Coop par équipe de 2 (en 2x2 de base, voire 3x2 si un nouvel équipage était débloqué, et jusqu’à 8, voire 10 joueurs pour les possesseurs de TGR1). C’est pour moi le gros attrait de TGR2. Pour ceux qui ont déjà goûté à ce genre de sensation sur Captain Sonar, c’est quand même assez jouissif, alors sur un jeu de course… Le principe est que chaque équipage part d’un bord du plateau, et se rejoint au centre, sur la case de son choix. La première équipe à l’avoir fait à gagné.
- Un scoring permettant d’ajouter 3 tours de jeu après que la ligne d’arrivée ait été franchie une 1ère fois, pour continuer à cumuler des points grâce aux nouveaux modules dont c’est le principal intérêt.
- des plateaux expériences pour ajouter des actions bonus, et qu’il faut capitaliser au fur et à mesure des passages en ville.
- Un module campagne pour pouvoir envisager des parties cumulatives sur plusieurs plateaux.
- Un module scénarisation (on parle pas de narratif à piori, juste des évênements animés sur une application mobile, comme à Scythe),
- 2 nouveaux decks de cartes action (l’un plus orienté logistique - moins méchant, l’autre plus tourné sur les cartes ajoutant de l’interraction/crasse entre les joueurs).
- Un nouveau solo (pas encore dévoilé),
- et enfin de nouveaux modules, la plupart axés sur la cumulation de points de victoire :
- de nouveaux villages pour les 2 plateaux,
- Zoologie (récupération de tokens en fonction des animaux rencontrés sur les tuiles/cases du plateau)
- Géologie (des cartes à collectionner pour reconstruire un panorama)
- Ethnologie (cartes objectif requerrant de rencontrer diverses tribues à l’occasion de nos passages en ville)
- Beyound the limits (des tuiles plus coûteuses en ressources, réservées aux cases noires, et permettant de découvrir un temple perdu)
- de nouveaux mercenaires (4 prévus, contre 1 sur TGR1, et qui remplacent les Leaders)
Si je dis des bêtises dans la présentation des modules, n’hésitez pas à me corriger.
Maintenant, je pense qu’on est encore loin d’avoir vu toutes les surprises que nous réserve cette campagne (nouveaux équipages, et potentiellement d’autres modules), encore faut-il arriver à débloquer les SG…