Cwowd, ça se prononce comme Bawy Kwipke, je crois…
C’est sûre que ça critique casse encore un peu Mythic Games…
Je suis quand même d’accord que livré un jeu propre (de cette taille) c’est largement possible.
J’espère que son avis sur le jeu s’améliorera un peu en testant les règles et la jouabilité. 
Y a un truc que je ne comprends pas sur les planches de tokens du cargo hold. Sur les 2 planches en français, ce sont juste les memes tokens positionnés différement. la, après avoir mis chaque héros avec sa compétence et ses 2 armes, j’ai une planche (2 du coup, a cause de celle en double) même pas attaquée. A quoi sert la 2ème planche?
Sinon, ça fait bizarre que O’Reilly ai sa fig dans la boite de base et ses armes, compétence et scénario dans le cargo hold. Pareil pour Sally qui a ses tokens d’armes et de compétence à la fois dans le Cargo Hold et dans sa petite boite.
et sinon, la Boom Bunny qui était teasée et qui réservait une surprise quand on recevrait les pledges, quelqu’un a compris? c’est dans l’artbook?
« Souhode » ?
Perso, je prononce comme toi…
Sinon 2e scénario terminé ! Cette fois on peut tester la partie post alarme ! Au début j’ai fait des conneries en me disant c’est quoi ces règles bugguées ?.. Parceque le passage en alarme demandait de retirer tous les token suspicion… Mais du coup mes ennemis ne faisaient rien… Car à force de relire les différents passages dans les règles, je finis par ne plus rien voir du tout et j’avais zappé la petite phrase plusieurs pages plus loin qui dit qu’en post alarme, tous les ennemis sont d’emblé en alerte…
J’ai annoté mon livret de règles dans tous les sens, maintenant ça devrait mieux tourner…
Bon du coup, après avoir corrigé cette erreur, cette 2e partie est vraiment sympa et tranche vraiment avec la partie infiltration. Sur ce coup c’est vraiment réussi. J’ai fini le scénario encore une fois à la toute dernière action, chaque héros avait 2 blessures, c’était vraiment tendu !
Par contre, ça m’intéresse de savoir combien de temps vous mettez pour faire une partie… Parceque la, mine de rien, j’ai quand même mis pas loin de 4h…auquelles il faut rajouter la mise en place et le rangement fastidieux… OK c’est une partie découverte/apprentissage et en solo, mais quand même… Les 1h-1h30 annoncées vont être difficiles à tenir en groupe…
Enfin bref, tout ça pour dire que ça fait vraiment rager, parceque le système et le matos sont bon, et qu’il ne manquait pas grand chose pour peaufiner le tout et avoir un super produit…
- Des règles claires, épurées et sans erreur
- De vraies aides de jeu pour aider les nouveaux joueurs
- Un vrai système de rangement pour pouvoir mettre en place, trouver les éléments en jeu et ranger le tout facilement… Et sans avoir besoin d’un semi remorque…
- Un espace de jeu qui puisse tenir sur les tables du commun des mortels…
Solomon Kane, c’est vers toi que je regarde avec plein d’espoirs…
Et du coup je rajoute une petite question gameplay…
Quand on utilise une Grenade fumigène… Est-ce que vous considérez que l’on peut quand même faire des attaques de mêlée dans la zone ?..
D’un côté ça peut aider ma petite Claudine… Mais de l’autre, ça aurait sauvé mon Sarge, quand il s’est retrouvé au cac avec les 4 expériences 6xx, 4 zombies et 3 chiens…
Clair que pour moi, SK sera LE jeu qui fera que je repledgerai un jour du MG ou pas.
J’en suis venu à la même conclusion, vu les sommes investies au total dans les jeux MG et même si j’apprécie ce qu’ils proposent, Solomon Kane il a intérêt à être plutôt parfait ou presque, sinon à part des kits 1.5 je ne suis pas sur de prendre encore beaucoup de choses de nouveau ou en tout cas on limitera au max
Sinon mon tracking est toujours bloqué depuis le début du mois

C’est reparti pour une semaine.
On va croiser les doigts très fort pour que nos colis fassent parti de ceux expédié cette semaine…


Mon retour après 4 parties
J’ai fait la première mission 2 fois :
- 1 en solo pour apprendre les règles, du coup 1ère partie saccadée qui ne m’a pas procuré + de plaisir que ça.
- 2ème fois la première mission en duo avec ma fille de 9ans, elle prend les personnages féminins et moi les mecs. Bilan : Règle assez vite assimilée une fois que je lui ai expliqué / assez fluide on a bien rigolé et on a ramassé quasi tout les objets qu’on a croisé.
La missions 2 en duo avec ma fille
Quelques retours nécessaire dans les règles, niveau de difficulté qui augmente un peu et on a reçu 1-2 blessure
Missions 3 en duo avec ma fille
Quasi plus de retour dans les règles seulement pour lire ceux que font les effets des mots spéciaux et des différents objets récoltés .
Au niveau de l’ambiance, on c’est éclaté sur cette mission on ressent bien l’urgence de la situation et qu’il y a une tonne de nazi à nous courir après.
Bilan
Les règles : Je commence seulement sur les jeux KS c’est mon premier gros jeux reçus et bizarrement je ne les ai pas trouvé insurmontable, je trouve logique de devoir faire une partie solo pour ensuite l’expliquer aux autres joueurs
Le jeu : A la base je pensais y jouer pas mal solo mais avec un peu de recul ça parait trop lourd de gérer 4 persos avec leur deck et pour l’instant je vois mal comment réussir un scénario avec seulement 1 ou 2 personnages il faudra je pense faire des règles maisons pour augmenter leur nombre d’actions.
La bonne nouvelle c’est qu’il n’est pas trop compliqué et que je peux y jouer avec ma fille de 9 ans avec 2 persos chacun. Je pense que le duo doit être le mode le mieux adapté pour jouer. A 4 suivant les persos je pense que certains peuvent s’ennuyer pendant certains phases.
La durée : Pour la mission 3 nous avons mis 1h30 pour la faire donc c’est raisonnable
Les points que l’on a tendance à oublier : Faire un jet de bruit pour les actions à 0 dé et se souvenir de des compétences de nos persos avec le deck de carte + les mots clés des armes + les objets ça fait beaucoup.
Merci pour ton partage d’expérience.
Voilà qui me rassure sur la fluidité du jeu et qui me conforte sur l’ambiance avec plusieurs joueurs.
A ce propos, si quelqu’un pouvait m’expliquer le fonctionnement. Si le test de bruit est a 0 dé, comment on peut faire du bruit ?
Tu tires la carte bruit correspondante post alarme ou pré alarme et tu réalises l’action de l’encart du haut de la carte piochée. Cette action te fait parfois perdre des cartes actions et parfois t’oblige à jeter 1 ou plusieurs dés bruits qui du coup peuvent déclancher l’action de l’encart du bas.
Idem , comprends pas
Par contre je crois qu’une fois l’alarme enclenchée les bruits a 1 ne nécessitent plus de jet?
Vous êtes certains? J’avais compris (mais pas encore reçu le jeu) qu’il fallait au moins 1 bruit pour tirer une carte.
Non pas certains mais du coup, je vais relire un peu les règles là dessus et prendre en compte la remarque de radjaking.
Et puis d’un côté réalisme c’est vrai que les bruits à 0 voir même à 1, une fois que l’alarme sonne ça sert à rien de les réaliser.
je viens de relire les règles et non, pas de dé à lancé donc pas de bruit… on ne pioche une carte que si il y a au moins 1 bruit (et post-alarme, on considère les tests de bruit à 1 dé comme un test de bruit à 0 dé => donc pas de test)
Il me semblait bien que c’était ça… Donc du coup, a quoi servent les tests de bruit à 0 Dé ?
Je pense que je vais modifier un peu les règles en disant qu’en pré alarme les test à 0 dés je ne les ferais plus et les tests à 1 on pioche juste la carte
comme je l’ai écrit plus haut tu pioches la carte sans jeter de dé et tu réalises l’action de l’encart du haut de la carte piochée. Cette action te fait parfois perdre des cartes actions et parfois t’oblige à jeter 1 ou plusieurs dés bruits qui du coup peuvent déclancher l’action de l’encart du bas.