Reichbusters - de Jake Thornton - par Mythic Games

Chaque perso ou presque à une arme blanche, pas super efficace mais silencieuse.
Ou au pire pour certains bourrin il reste les poings.
Donc en faisant des équipes avec un ou 2 persos d’infiltration et 2 autres plus ou moins bourrin ça passe un peu mieux.

Ce que j’aime, c’est ce côté infiltration, même si je suis d’accord, il est beaucoup trop court.
Le seul jeu qui s’en rapproche et que j’apprécie, c’est Burncycle de CTG.

Par contre, une fois l’alarme déclenchée, ça devient trop laborieux : il y a trop de manipulations qui cassent le rythme, et c’est franchement pénible. J’espère que Monolith corrigera ce problème.

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J’ai aussi l’impression que la version Monolith va juste simplifier ce qui existe, ce qui est déjà pas mal, mais j’ai assez envie de tenter une alternative en attendant, en gardant en premier lieu les trucs fun (comme les lancés de dés).

Par-exemple, pour les tests de bruit, il est possible de jouer juste avec des tests à 4 (la moyenne des cartes Bruit) :

  • En cas de 3 ou moins, il ne se passe rien;
  • En cas de 4+ une Patrouille verte apparaît (résultat majoritaire des cartes Bruit);
  • En cas de 7+ le joueur doit défausser une carte (en plus du résultat Patrouille).

Dans ce cas, on vire la pile de carte Bruit, dont les effets quasiment ceux ci-dessus. C’est juste un exemple, dans l’idée de limiter le matos et les manipulations systématiques, mais en gardant l’esprit des tests.

Toujours sur le bruit, on pourrait éviter les relances infinies des symboles spéciaux, juste les compter comme des 1 et pouvoir les utiliser pour les compétences.

Donner une 3ème action ? Qui ne va pas changer grand chose à la dangerosité de nos gaillards vu la limitation à 1 attaque / 1 déplacement, mais qui pourrait leur permettre de looter un peu plus !?

Il y a un gros truc à faire avec le niveau de Vigilance aussi, mais c’est plus complexe.

Finalement, sur la mise en place : la dernière partie que l’on a faite (que des Raids on a fait), par flemme on a décidé de ne mettre en place que les tuiles et les objectifs (aux points X Y Z). Mise en place hyper rapide, par conséquent.
Durant la partie, on a mis les trucs en place dès que la salle devenait ouverte, et on a donc découvert le terrain, c’était assez fun et plus logique de voir des portes s’ouvrir et des gars arriver à cause du bruit ( vu que la porte s’ouvrait sur l’inconnu). Et on a mis en jeu directement les figurines, jamais eu besoin des jetons, sauf quelques exception mais on a quand même tiré directement la carte ennemi et placé les figurines. Après la partie, il a semblé logique de ne pas se faire chier à placer des pions dans des salles que tu ne vas pas visiter, et assez cool d’voir que le plan général, sans savoir exactement le niveau des portes, si elles sont verrouillées, là où traînent les ennemis (sauf le boss), etc. Les quelques cas ou on place des figurines pas en ligne de vue, bin ça compense l’avancée à l’aveugle.

Bref, des petites idées comme ça en attendant de voir ce que propose exactement Monolith.

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C’est pas mal tes idées pour augmenter ce temps d’infiltration. D’ailleurs j’aurais aimé que le jeu puisse limite se faire entièrement en infiltration ou en tout cas, laisser la possibilité de choisir.
J’espère que Monolith reverra aussi le level design des maps pour les missions car je les trouvent incohérentes surtout en mode raid, tu as des maps 2 fois trop grandes avec des pièces où tu sais que tu n’iras jamais par faute de temps et à cause de cette gestion du bruit également. La plus part du temps tu t’amuses pas à visiter la map, mais tu calcules la meilleure trajectoire pour arriver à l’objectif avant que tu n’ai fait trop de bordel pour faire retentir l’alarme.

Merci @radjaking .

Dans Stalker (Awaken Realms), chaque personnage joueur a 1 marqueur d’attention individuel, jaune d’un coté (niveau d’attention moyen) et rouge au verso (niveau d’attention max). Quand un personnage fait un peu de raffut, il place son marqueur face jaune dans sa case, même s’il la quitte ensuite. Quand il fait plein de raffut ou qu’il devient visible d’un ennemi, il place le marqueur sur sa face rouge. Tant qu’il reste visible, le marqueur se déplace avec lui, s’il disparaît, le marqueur reste dans la dernière case où il a été vu. Quand son marqueur rouge est sur le plateau, il ne place plus son marqueur jaune s’il fait d’autres actions un peu bruyante ailleurs. Si un marqueur jaune est sur le plateau, les ennemis se déplacent tranquillou pour patrouiller le coin, si le marqueur rouge est sur le plateau les ennemis le rejoignent et attaquent à vue dès que possible. A la fin du tour, si le personnage n’est pas en ligne de vue d’ennemis, il retourne (rouge > jaune) ou enlève (jaune) son marqueur d’attention du plateau.

Voilà, schématiquement, un exemple d’une mécanique simple et intelligente pouvant servir à simuler de l’infiltration. On voit aussi ce que cela peut amener comme gameplay intéressant, au delà de juste rentrer dans une salle et buter tout le monde. Une mécanique de ce type pourrait permettre de mieux profiter de la physionomie du terrain.

Je poursuis mes recherches, affaire à suivre en ce qui me concerne.

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Pour cela, on pourrait différencier l’avancée du compteur de round entre la phase pré-alarme et la phase post-alarme, imaginons :

  • En pré-alarme, le compteur indique le niveau général de suspicion, et il n’avancerait pas automatiquement au début de chaque round, mais seulement à chaque fois qu’un événement donné se produit ( quand le round commence avec un ou plusieurs marqueurs Alerte sur le plateau, ou, à chaque fois qu’un marqueur Alerte est posé sur le plateau, ou autre).
  • En post-Alarme, le compteur agit comme actuellement, comme un compte-à-rebours avant bouclage de la zone, et avance au début de chaque round. On peut imaginer que le compteur passe automatiquement en post-alarme dès qu’un round commence alors que les objectifs sont remplis (donc que les RB doivent juste quitter le plateau).

Sinon, j’ai un autre exemple de système de bruit/infiltration, celui de Seal Team Flix (un jeu à la Rainbow Six avec un système hybride de pichenette).
Dans celui là. chaque fois qu’un seal fait une action bruyante, on pose autant de jetons bruit dans sa zone. Cela alerte tous les ennemis qui ont un chemin ouvert jusqu’à ce(s) jeton(s) et ils se déplacent à leur tour vers la zone la plus bruyante (ayant le plus de jetons bruit) et attaquent à vue. À la fin du tour, on enlève un jeton bruit par zone, dès qu’il n’y en a plus les ennemis reprennent leurs patrouilles.
Dès qu’un Seal termine une action en ligne de vue d’un ennemi, celui ci tente un tir de réaction sur le seal et le seal reçoit un jeton Alarme, qui vaut 4 jetons bruit (donc il devient la cible des déplacement ennemi à moins que quelqu’un balance un grenade ailleurs) et il le garde tant qu’il ne termine pas le tour sans être en ligne de vue d’un ennemi, ou qu’un autre seal le reçoit pour les mêmes raisons.
A chaque tour, le total de jetons bruit détermine le nombre de renforts qui rentrent en jeu, par des points déterminés du plateau (l’équivalent des 3 tuiles caserne de RB).
Il est toujours possible de se cacher après avoir foutu le boxon, mais en ayant fait plein de bruit la carte s’est plus ou moins remplie d’ennemi, et c’est bien plus difficile de progresser sans se faire à nouveau repérer.

Edit : je devrais peut-être créer un sujet spécifique ? Celui-là étant un peu mort, j’imagine que ça dérange pas si je squatte avec mes idées ?

De faire des jeux beaucoup beaucoup beaucoup plus lourd en terme de mise en place, de manipulation et de règles à gérer et te rendre compte que non celui-ci est en fait très accessible et rapide .

Ça ne veut pas dire qu’il n’est pas perfectible sur certains aspects, mais je ne retrouve pas mon expérience dans ta critique.
Mais c’est une affaire de goût.

Perso je pense qu’après passage de Monolith on risque d’avoir un truc tellement simplifié qu’on va se retrouver avec un truc insipide qu’on va très vite oublier ensuite, mais on verra.

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Un peu la crainte que j’ai, de me retrouver avec un ZB like au final…

La seule partie que j’ai faite en v1 de MG sur un salon m’avait fait penser à un Zombicide like avec une sur-couche de bordel à gérer en plus.

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Exactement. Faut juste manipuler beaucoup plus d’éléments pour la gestion des ennemis, mais dans le fond c’est même plus pauvre tactiquement parlant, notamment parce que le plateau n’offre pas vraiment de 2D. L’agencement des tuiles, le système de ligne de vue, l’absence de couvert, font que l’on pourrait avoir un jeu de carte, où on tire simplement la pièce après avoir ouvert la porte. Ensuite, on rentre dans la pièce avec le plus de cartes en main pour buter tout le monde en moins de 2 tours de joueur, sinon on perd un round. Si on fait du bruit, des renforts arrivent quasiment toujours en ligne de vue, ils sont aussi toujours alerté quasi-automatiquement, faut les buter en un tour, etc. Les pièces qui ont été traversées sont « mortes » définitivement, puisque les renforts n’arrivent jamais par là. C’est juste des points de mouvement à dépenser pour la retraite. Tout les concepts que le jeu amène tombent à l’eau (infiltration, combat tactique), c’est juste un jeu de cartes et de dés, mais avec plein de matériel.

Tu te moques de moi ?

Non du tout. C’était une boutade.

Mais dans le fond je ne comprends jamais vraiment les remarques qui se plaignent qu’un jeu est trop long à mettre en place ou a trop de règles (dans la mesure où elles sont bien écrites et cohérentes bien sûr). J’ai joué à 10 fois pire que Reichbusters sur ces points là, et ça m’empêchait pas d’apprécier.

C’est juste une question de choix et d’envie. Si tu cherches un jeu rapide et simple, à mon avis Reichbusters ne correspond pas, et y’a erreur de casting. (Ou alors ce sera le Reichbusters de Monolith)

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Ok, je comprend maintenant ta remarque.

Quand j’ai pu parler de compliqué, c’était dans le sens lourdingue, je ne parle pas de complexité dans le sens de devoir se creuser les méninges.

Regarde tout ce que tu dois faire quand un personnage ouvre une porte :

  1. Ouvrir la porte;
  2. Lancer autant de dés que la valeur de la porte;
  3. Si un résultat SP est obtenu, utiliser une capacité ou lancer un dé supplémentaire (à l’infini);
  4. Utiliser une éventuelle capacité spéciale pour relancer ou transformer le résultat
  5. Si un résultat spécial est obtenu suite à une relance, résoudre à nouveau le point 3;
  6. Tirer une carte Bruit;
  7. Appliquer l’effet indiqué dans la partie haute, ce qui amène à résoudre à nouveau tout ou partie des points 3 à 5;
  8. Faire le total;
  9. Comparer avec le chiffre indiqué au centre de la carte Bruit;
  10. Soit défausser la carte (ouf), soit :
  11. Déterminer la porte fermée la plus proche
  12. Ouvrir cette porte
  13. Placer un jeton Ennemi
  14. Vérifier la ligne de vue, et (dans 90% des cas) :
  15. Tirer une carte Ennemi
  16. Regarder les lettres indiquée sur la carte;
  17. Regarder sur la carte Faction à quelle figurines correspondent ces lettres;
  18. prendre et placer ces figurines;
  19. Défausser le jeton Ennemi
  20. Vérifier l’état des figurines sur la carte Bruit et placer le jeton correspondant à l’état suivant de celui indiqué.

Le personnage peut maintenant faire sa seconde action… :sob:

C’est pas complexe, c’est compliqué pour rien, à un tel point que c’est ridicule. Les gars qui ont produit ça n’ont aucune notion de game design. Délirant : les cartes Bruit ont un effet qui augmente le résultat si le seuil est élevé, et qui réduit le résultat si le seuil est bas (donc un effet nul…) et 90% des cartes font apparaître une patrouille suspicieuse. > Ces cartes ne servent à rien, mais font perdre du temps et font faire des manipulations aux mains, pas au cerveau.

Ok, des gens ont le droit de trouver ça cool… moi je trouve que c’est débile !

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On sait si monolith va reprendre les règles telles quelles? Vu les retours négatifs sur ce point il y a un intérêt de travailler sur la réédition et en faire la promotion.

Non, ils ont annoncé qu’ils les modifiaient.

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Certains ont justement peur que les règles de Monolith soient trop simplifiées. On sait par exemple déjà qu’il n’y aura plus de jets de bruit. Même si la mécanique actuelle est ultra-relou, enlever complètement ces jets peut apparaître comme très radical. Pour l’instant, on en sait pas beaucoup plus que le retour fait par je ne sais pas qui sur FB :

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