Retro Ludo - Tu connais ? Alors viens, je t'explique!

Thurn und Taxis

Année : 2006 (Hans im Glück)

Rééditions :

  • 2006 VF chez Hans Im Glück et Schmidt
  • 2026 nouvelle édition par Playte
    Version possédée : VF 2006

Playte sort une version L Board du jeu, comme vous avez pu voir dans ma Rétro de Tonga Bonga. Si je ne possédais pas la version originale, je crois bien que j’aurai craqué. Elle portera le nom de The Birth of the Post.

A noter qu’une refonte du jeu aura lieu chez Rio Grande Games en 2026 aussi, appelée StageCoach. Il reprend le principe de Thurn et Taxis mais en ajoutant une gestion de ressources.

Avec Thurn und Taxis, on tient là, la parfaite définition du jeu à l’allemande. Tout est marron. La boite est marron. Le plateau est marron, les cartes sont marrons. C’est un jeu de connections. Et évidemment, y’a des cubes maisons en bois :sweat_smile:

Le principe du jeu

Nous sommes à la tête d’une entreprise de calèches, dans l’Allemagne du XVe et XVe siècle, pour la distribution du courrier. Notre but, constituer de nouvelles routes, de plus en plus grandes, construire des relais afin d’agrandir notre réseau et ainsi débloquer des bonus. Dès lors qu’une personne pose son 20e relais ou qu’elle valide une route de 7 lieux, la partie prend fin.

mise en place 2 joueurs

Comment ça se joue ?

Le tour de jeu d’un joueur est plutôt simple puisqu’il; pioche une carte, joue une carte et optionnellement, ferme une route. Les deux premières actions sont obligatoires, la troisième, non.

Il pioche soit la première carte de la pile, soit une carte visible dans la rivière.

Là où ça se corse, c’est lors de la pose de carte. Quand on doit poser une carte, elle ne peut se poser qu’a l’une des deux extrémités de la route en cours. Votre première carte se pose normalement. La deuxième soit à gauche ou à droite de la première. Et les suivantes, sur le même principe, mais elles ne peuvent pas s’intercaler entre deux autres cartes. Deuxième contrainte, chaque carte que vous posez après la première, doit correspondre à une ville qui a une route directe entre elles.

Exemple : Si vous posez la carte Mannhein (en violet en haut à gauche de la carte) en premier, alors votre seconde carte sera forcément l’une des trois suivantes, à savoir, Carlsruhe, Struttgart ou Würzburg. Toute autre carte n’est pas valide !

Si vous ne pouvez (ou voulez) pas jouer une carte dans votre route actuelle, alors vous devrez défausser la route en cours et en commencer une nouvelle. On ne peut avoir qu’une seule route en construction à la fois.

Finalement, dès que votre route contient au minimum 3 cartes, vous pouvez décider de la fermer. Je parle toujours de la route :smirking_face: . A ce moment là, vous récupérez une carte calèche de niveau 3 qui vous donne des points de victoire et vous devez installer vos relais sur cette route. Pour cela, vous avez 2 possibilités :

  • Si votre route traverse plusieurs régions (définies par les couleurs) alors vous pouvez placer un relais dans une ville de chaque régions. Ou
  • Placer tous vos relais dans 1 seule et même région.

Exemple : On reprend l’exemple d’une route parcourant Carlsruhe (violet) - Mannheim (violet) - Würzburg (gris). Votre route traverse 2 régions, vous pouvez donc soit installer un relais dans une ville violette puis à Würzburg, soit installer 2 relais dans la région violette. Si votre route traverse 3 régions (Mannheim-Stuttgart-Würzburg), alors vous pouvez installer un relais dans chacune de ces villes.

Maintenant que vous avez validé votre première route de 3 villes. Vous pouvez commencez une nouvelle route de 4 villes. Puis 5 villes, 6 villes et enfin 7 villes, ce qui déclenche la fin de partie. Vous avez tout à fait le droit de construire une route de 5 villes même si vous êtes au niveau 4 de la calèche, cela reste valide. Mais vous débloquerez seulement la calèche de niveau 4 et non la 5. Chaque étape est obligatoire.

Mais,

Oui, parce que y’a toujours un mais.

Sur le plateau, au dessus de la rivière de carte, il y a 4 personnages qui cassent les règles du jeu pour nous aidez à accomplir notre tâche. Une fois par tour, nous pouvons et personnellement, nous ferons, usage de leur aide. De gauche à droite :

  • Le Postillon : vous permet de jouer une 2e carte pour compléter votre route.
  • Le Chef de Poste : vous permet de piocher une 2e carte.
  • Le Bailli : vous permet de renouveler entièrement la rivière de cartes.
  • Le Cocher : vous permet de sauter le niveau d’une calèche.

Les bonus

En plus de constituer des routes, le jeu propose quelques bonus pour pimenter la partie.

  • Les tuiles de régions : Chaque région possède ses bonus de points. Elle octroie un bonus aux personnes qui construisent un relais dans chacune de leurs villes. La première à le réaliser obtient plus de points que la seconde qui en obtient plus que la troisième et ainsi de suite.
  • Les tuiles de complétion : Avoir au moins un relais dans chacune des régions. La répartition des points est similaire aux tuiles régions.
  • Les tuiles de routes : Pour chaque route de 5, 6, 7 ou plus villes que ferme un joueur, il reçoit un bonus, toujours sur le même principe de répartition des points. A l’exception près, les tuiles routes ne sont pas limitées. Une même personne peut récupérer plusieurs fois la même tuile, contrairement aux autres tuiles bonus, valable une seule fois.
  • La tuile de fin de partie : la personne qui déclenche la fin de partie reçoit une tuile supplémentaire.

Voilà pour le déroulement d’une partie. Les tours vont s’enchainer jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie soit déclenchée et la personne ayant le plus de points de victoire remporte la partie.

fin de partie

Pouvoir & Gloire

Un petit mot sur l’extension Pouvoir & Gloire qui apporte une nouvelle carte mais surtout une nouvelle façon de jouer. Ici, il n’y a plus de niveaux de calèche à atteindre/franchir. Les cartes sont recto/verso avec une ville sur une face et un attelage de chevaux sur l’autre, contenant des fers à cheval. L’idée est que pour réaliser un trajet, il faut que notre calèche comporte autant de fers que de cartes villes. C’est moins punitif car si on ne pioche pas de cartes ville nécessaire pour notre route, alors on va agrandir notre calèche et ainsi réaliser de plus grands trajets. Beaucoup préfèrent jouer avec cette façon, mais pas moi. Je préfère le coté sec et punitif de la version de base.

Pourquoi j’aime bien ?

J’aime la tension permanente qui dirige le jeu. C’est clairement une course dans laquelle il faut penser à optimiser ses routes selon les cartes dispo, la construction de relais, les bonus a récupérer et le déclenchement de fin de partie.

Quelle stratégie adopter ? Construire plein de petites routes et ainsi construire des relais à foison, quitte à ne pas récupérer les bonus de calèche ? Partir sur la stratégie des calèches avec l’aide du Cocher et déclencher une fin de partie rapidement et pénaliser les retardataires ? Ou simplement essayer d’être polyvalent et présent sur tous les fronts ?

Quelle que soit la méthode, le scoring de fin vous mettra clairement la pression. Seule la meilleure calèche marque des points + vos tuiles bonus. Mais pour chaque relais non construit, c’est 1 point de moins… :anxious_face_with_sweat:

La pose de cartes peut être une véritable plaie. Il faut savoir que l’on commence la partie avec zéro carte en main et qu’a chaque fermeture de route, on ne peut garder que 3 cartes. Mêmes si les villes sont présentes en trois exemplaires dans la pioche, il est facile de se retrouver coincer. Il y a cette petite notion de prise de risque sur le fait de continuer une route ou non. Un tour de trop et on recommence a zéro…

La construction des relais est aussi une mécanique intéressante. Le choix de la ou des régions n’est pas anodine. Plus on ferme de routes et moins de choix nous avons pour les prochaines. Alors on peut bien entendu refaire une route en passant par des villes où l’on possède un relais mais c’est plus ou moins une perte de temps pour déclencher la fin de partie. A moins que ce soit pour récupérer une carte calèche supplémentaire. Mais certaines fois on est bien obligé...
Les régions bicolores sont compliquées à fermer. On s'y reprend souvent à deux fois pour valider les deux couleurs.

Dans ce jeu, il y a peu d’interactions autour de la table mais cela ne me dérange pas car l’intensité est là. Il n’y a pas de blocage sur la construction des relais. Et puis ça n’empêche pas que l’on peut tenter une petite roublardise avec le Bailli :smirking_face:

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