Retour de partie d’un (pas encore) pledgeur indécis
Et voici un petit retour de partie de Darktower joué hier soir. Je pense que ça convaincra les quelques indécis qui se questionnent sur l’intérêt et l’apport de la tour, le plateau de jeu (à vraiment remplacer par un playmat?) et la qualité du jeu en général.
1. Mise en place et configuration de jeu
Le jeu est rapide et aisé à sortir. Hop, le plateau déplié, la tour jeté dessus, quelques paquets de cartes et jetons posés ici et là et c’est réglé. Ça change des gros jeux comme Némésis long à sortir. Il reste juste à choisir les héros, la quête, les monstres et le boss de la tour.
La grosse Tour au milieu de notre petite table de jeu
Première remarque, le plateau avec sa tour posée dessus en jette un max!
Le choix des personnages s’est fait sans bagarre parmis les 4 héros (6 avec l’extension). Ma frêle copine a choisi le barbare comme à son habitude, notre hôte @erween s’est essayé au maître des potions et moi j’ai pris mon mage (choix habituel) sachant que j’allais en baver.
La configuration de la partie se fait en choisissant les monstres qui vont arpenter nos campagnes, détruire nos villages et nous attaquer sauvagement tout le long de la partie. On a sélectionné au feeling et pour avoir un peu de diversité des loups, des banshees (oublié le vrai nom) et un dragon.
Nos pas vraiment copains
Deuxième remarque, l’ambiance a été au rendez-vous grâce au haut-parleur intégré à la tour diffusant les cris des loups et des banshees qui nous ont accompagné tout au long de notre périple.
On doit aussi choisir un une quête : Retrouver les 4 trésors de notre ami qui accompagne le 1er joueur, le popoteur @erween , et qui va lui filer des bonus de temps à autre.
Et enfin on doit choisir le boss qui va nous empoisonner la vie, littéralement ici avec du gaz et des spores, que je surnommerai le Putride.
La figurine aurait vraiment apporté de la présence au Boss sur le plateau
Ces 3 choix sont à indiquer dans l’application qui va nous indiquer comment placer les monstres et les fameux crânes sur le plateau pour terminer la mise en place.
Justement c’est cette application qui permet une mise en place rapide et limite les paquets de cartes et fluidifie le jeu. Tout l’inverse d’un Demeure de l’épouvante V1 qui demande 30 min de mis en place et un DM dévoué!
2. L’application
Je vous rassure l’application n’est pas au cœur du jeu. Elle est moins présente que sur les Demeures de l’épouvante V2 mais elle en fait plus!
L’interactivité de la Tour profite même de l’application. A la fin du tour on jette un crâne dans la tour et hoplà l’application le sait et déclenche un évènement ou la fin du tour.
Principalement, on gèrera les combats dans l’application, on validera des quêtes et mon préféré, on explorera des donjons en mode Dungeon Crawler!
Dungeon Crawler Simulator
En fin de tour l’application, nous indiqera les déplacements de monstres à reporter sur le terrain, leurs actions, les coups bas quotidiens du boss et nous partagera même des rumeurs (bonne surprise).
Les actions du boss, rumeurs et quêtes sont décrites de manière RP avec du fluff (texte d’ambiance) bien immersif encore une fois.
Remarque : On jouais à la version VO, évidement et bien que je baigne quotidiennement dans l’anglais technique, scientifique et commercial, j’ai du sortir le traducteur plusieurs fois à la vue de quelques mots inconnus… La VF sera la bienvenue pour participer à l’immersion!
Au final on passera plus de temps à calculer son prochain tour en scruptant, sa fiche perso, les cranes sur les bâtiments , les monstres sur le terrain et les marchés au trésor que sur l’application.
3. La partie, enfin. Je vous aurai fait attendre
Le jeu se déroule tranquillement au début, on trouve nos marques au bout d’un ou 2 tours et les rôles se distribuent et se précisent rapidement.
Le popoteur chasse les reliques pour réaliser la quête et montant en puissance se prend pour un louvetier afin de réguler la monstrueuse faune locale. Le barbare tape des monstres, harangue les foules pour lever une armée, sauve une guérisseuse qui le suit partout et se prend d’affection pour l’exploration de donjons. Moi je cours partout de manière à endiguer la prolifération de crânes dans les royaumes tout en ne me faisant ps bouffer par les monstres.
Ça parait simple comme ça mais c’est tactique et la tension monte de tour en tour.
Les monstres apparaissent ici et là. Des meutes de loup se forment et harcèlent les héros, dévorant chacun d’eux 3 soldats accompagnant les héros surpris par leur attaque. Leur hurlement résonnent dans la tour par moment ce qui ne présage rien de bon… Quand ce n’est pas celui de ces dernier, c’est le cri strident des banshees qui retenti . Deux d’entre elles se sont même déchainées dans mon royaume pour y faire pleuvoir des crânes, détruisant ainsi ma citadelle immaculée en un seule attaque!
On est souvent à 2 doigts de perdre, et on se concerte entre héros afin de progresser en toute sécurité sans pour autant laisser les mois défiler. Car avec le temps qui passe, les monstres se renforcent, de plus puissants apparaissent et les spores infects du Boss Putride gangrènent les royaumes et nos corps.
La Tour aussi se renforce avec les mois…
4. La Tour sombre, puissante, imposante et vivante!
La tour en impose, tout le monde la voit, la regarde avec crainte lorsqu’elle s’anime, doit y lâcher avec regret un crâne (ou plus!) et en ouvrir les portes lorsqu’elle demande par un scintillement écarlate.
Cette partie m’a permis de me faire une idée claire sur la tour :
La Tour n’est n’est pas un gimmick, c’est un élément de gameplay et d’ambiance!
Un simple tour à dé ne peut remplacer sa distribution. La remplacer par un jeu de carte et/ou des dés augmenterai considérablement les manipulations de jeu. Enfin inclure son fonctionnement dans l’application casserai l’équilibre entre la présence du matériel et du logiciel dans le gameplay.
La Tour sert au gameplay car elle distribue des crânes à la fin du tour… mais pas tout le temps, parfois elle les conserve pour plus tard et les relâche tous dans un royaume ou les éparpille!
Ensuite viens les glyphes qui handicapent le héros qui les voit s’afficher devant lui. Mais ces glyphes se déplacent car les étages de la Tour tournent! Ils peuvent apparaitre quand un sceau d’un étage est brisé à la demande de la Tour qui le fait savoir au joueur malchanceux par une lueur vibrante qui l’entoure.
Et voici le dernier atout de la Tour, l’ambiance. Car ces mouvement physiques de la tour, ses vrombissements, les cris qui s’en échappent, la lumière qu’elle diffuse quand elle s’éveille et qui tourne dans ses entrailles avant de se figer pour annoncer un malheur, ça distille du mystère et de l’angoisse (léger mais tout de même présent).
Niveau tension, même si on a moins de chance de mourir, on se rapproche d’un Némesis quand on sait que tout peut se terminer sur un mauvais choix. L’attente des actions de la tour, des monstres ou du boss me rappelle les demeures de l’épouvante et ses phases de mythe dont la gravité augmente graduellement avec le temps.
4. Fin de parti. Victoire contre le mal?
Finalement, au bout d’environ 2h30 ( dont beaucoup de temps hors jeu) le Maître des potions a pu réunir les trésors de notre allié ce qui attira le Putride hors de sa tour dans le royaume sans héro. Enorgueilli de ses victoires sans défaite contre le mal, le barbare s’empressa d’attirer le Putride sur son champ de bataille favori pour se jeter dessus suivi par son armée de 45 soldats. Fatigué, complètement corrompu, à court de potions et ce malgré la perte de 20 hommes, il sorti victorieux de sa bataille sans fin. Le mal était enfin vaincu.
Notre barbaresse a réussi a soloter + one shooter le boss sans écouter nos mises en garde!
5. Bilan et avis personnel
On a vraiment adoré ce jeu qui est facile à mettre en place et à jouer mais qui demande la réflexion. C’est un jeu qui sortira facilement en soirée et qui ne prendra pas trop de temps par rapport aux gros jeux de la même catégorie (Némésis, Demeure de l’épouvante…)
Les configurations possibles de monstres, quêtes, personnages et boss apportent une réelle rejouabilité. La tour est stylée et participe grandement et activement au gameplay et à l’ambiance. Il ne manque plus que les figurines de monstre et la VF pour améliorer l’immersion.
Drôlerie : ce jeu plaît mes goûts Améritrash même s’il n’y a qu’un seul dé, que bizarrement le fan d’Eurogame a affectionné le plus durant cette partie…
Un point que je n’ai pas encore abordé est la boîte de jeu. Elle ne se referme pas entièrement comme le dernier Descent, ce qui laisse apparaître un joli liseré. Elle arbore les portraits des 4 héros sous la boîte. La dorure fait son effet sur le couvercle. L’insert est bien pensé, est épais et solide (pas comme Marvel X-Men). Par contre pas de place pour y glisser les figurines.
Le petit point sur le plateau : Le plateau a une belle finition matte, peut être un poil sensible au coups d’ongles et rayures, mais est lisible, repose bien sur la table et je ne me souviens pas avoir vu de plis disgracieux au niveau des pliures.
Le playmat, si je ne me trompe pas, est plus grand (80 cm) mais ne me semble pas nécessaire ici (je suis amateur de playmat d’habitude!) car la lisibilité est bonne, on a pas eu de problème de reflet, pour une fois, et on a pas de cartes à attraper dessus!
Au final l’avoir retiré des pledges ne me dérange pas plus que ça d’autant que ça abaisse la note du All-in et peut-être des frais de port.
Justement suite à cette partie je pledge et je prend un All-in car l’extension (obligatoire selon tout le monde) apportera 2 héros en plus et des crânes colorés et car je veux les figurines! Avec la réduction du All-in, les sleeves, magnifiques mais dispensables, et les jetons en plastiques, dispensables mais qu’on va utiliser assurément, sont tous bonus!!
Mon conseil, foncez pledger la VF car c’est un très bon jeu et si vous trouvez des boîtes après la campagne, ça va vous coûter cher.