CR de la partie :
Contexte :
- aucun de nous 4 n’avait joué à Voidfall
- on a été placés sur la table avec figurines
- créneau de 2h, donc on a pu jouer 2 tours complets (sur les 4 ou 5 que compte le jeu) en 1h40 explication comprise
Compréhension du jeu :
Au premier abord le jeu est impressionnant car surchargé de zones, de couleurs, d’icones… mais la compréhension du jeu s’avère très rapide car les règles sont simples, les enchainements d’action et les phases de maintenance sont fluides, et le design graphique du jeu est très bien structuré : on apprend vite à décortiquer le plateau annexe (qui donne la cadence du jeu, phase après phase), son plateau joueur (avec les différentes zones) et le plateau principal le tout dans une corrélation logique avec le flow du jeu.
Lecture des actions / icones :
Là c’est pas la même chose. Dans ce jeu langage-independant, la totalité des actions et des effets du jeu sont représentés par des icones, mais aussi par des agencements d’icones. J’explique : il y a une bonne 50aine d’icones différentes qui représentent des éléments de matos, ou des zones du jeu. Mais il y a aussi des effets qui sont comme des bouts de code informatique liant les icones entre elles, en mode « si X alors Y » mais sans texte. Comprendre que cette icone représente la corruption et celle-ci la ressource de « science » est une chose, comprendre que ces 2 icones agencées de la sorte, avec des signes = ou +/- entre elles, ou mises entre crochet ou bien l’une étant décalées dans un cadre dont l’autre semble être la légende… bah c’est une autre paire de manches. Ce ne sont plus des icones (association sémantique entre un dessin et une chose que le dessin désigne), cela devient une forme de langage codé.
Déchiffrer un langage codé demande des compétences d’abstraction que certains n’ont pas, ou peu, ou alors ils les ont mais ça les emmerde de les appliquer dans le cadre d’un jeu. Bref, c’est pas facile cet aspect. Je ne sais pas si il y a dans le livret de règles une liste complète des effets de tous les spots d’action ( qui sont sur les vaisseaux amiraux des factions et sur les planètes) et de tous les effets des cartes mais s’il n’y en a pas il faudra la créer. Et il faudra s’y référer très souvent, ce qui va alourdir le jeu alors que par ailleurs il est super fluide.
Pour conclure sur ce sujet je trouve que Mindclash a poussé le bouchon trop loin : le fait d’avoir laissé ces chaines de code d’icones plutôt que du langage sur les éléments en carton (les vaisseaux, les plateaux de jeu) est OK parceque ce sont des éléments visibles, communs à tous les joueurs, dont les effets restent stables durant tout le jeu et sont présents à chaque partie. Mais j’aurais aimé qu’ils optent pour du texte à la place sur les cartes (ne serait-ce que pour mettre des articulations logiques du genre « si … alors »), parcequ’il y a une grande diversité des effets des cartes, que tant qu’on les a en main, on a pas envie de les révéler pour demander ce qu’elles font, et que ce sont elles qui fondent l’asymétrie du moteur qu’on développe durant chaque partie. Perso j’ai eu certaines cartes en main que j’ai zappées, parceque j’en avais marre de demander leur effet au mec de mindclash.
Ajouté à cela que le carton OK ça coute cher, mais les cartes ça coute pas cher, je pense vraiment que ce jeu aurait gagné à ce qu’ils produisent des deck de cartes langage-dependent plutôt que d’introduire un langage à apprendre.
Le gameplay :
On a commencé perdus face aux choix possibles, mais en s’appuyant sur les premières cartes en main (influences cachées qui peuvent aider à décider de jouer cette action de vaisseau-ci plutôt que celle-là ; acquisition des ressources nécessaires pour jouer ses premières cartes d’amélioration et achat de ces cartes) ainsi que sur le petit pouvoir asymétrique de chaque faction, on arrive à commencer par un bout. Et 6 actions plus tard (fin du round 2), on avait tous une petite spécialisation très excitante à mettre en oeuvre (moi je pouvait dégommer pas mal de voidborn et upgrader mon capitaine facilement grâce à un cadet pour fournissait de la science) et on avait nos axes de focalisation pour le reste de la partie. On avait tous très envie de la finir et donc, très envie de rejouer.
Un des aspects les plus élégants du jeu est le placement/déplacement des vaisseaux :
- lorsque le voidborn frappe, c’est le joueur dont la corvette est la plus proche secteur (départage par la piste d’initiative, sur laquelle on monte surtout en détruisant le void) qui attribue les dégats et là va se jouer une grosse partie de l’intéraction : défendre les vaisseaux des factions sur lesquels on mise (et surtout les arches de population, détruites en 1 seul dégat !) et pourquoi pas pourrir les moteurs des autres (en détruisant des vaisseaux-mères on supprime des actions possibles, et donc potentiellement on peut enrayer les combo des autres -surtout en fin de partie surement). Rien n’est définitif on peut toujours faire revenir les vaisseaux détruits, mais cela coute une action et les actions sont peu nombreuses.
- vouloir être proche des zones que l’on veut défendre, ou des zones de rift pour avoir un maximum de vaisseaux à dégommer ; au moyen des navettes de batailles des factions que l’on veut appuyer… c’est bouger ces vaisseaux ou bien être celui qui va décider de sauter dans l’hyper espace pour changer toute la config d’invasion du void
- les actions des planètes peuvent être aussi hyper stratégiques
bref, une super impression autour de la table et hâte d’y rejouer en partie entière