Revenant - par Mindclash Games - livraison en juin 2026

non c’est une bonne chose qu’ils prennent le temps de livrer un jeu bien fini en réagissant après des playtest !
Ca montre

  1. qu’ils respectent leur produit et leurs joueurs
  2. qu’ils ont assez les reins solides financièrement pour repousser la sortie et c’est très rassurant, à l’heure où tant de sociétés qui vivent sous perfusion de leurs KS incessants sont en train de passer l’arme à gauche, exsangues.
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Suite à une partie de découverte à Essen, mon avis sur la question « fig ou carton ? »

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CR de la partie :

Contexte :

  • aucun de nous 4 n’avait joué à Voidfall
  • on a été placés sur la table avec figurines
  • créneau de 2h, donc on a pu jouer 2 tours complets (sur les 4 ou 5 que compte le jeu) en 1h40 explication comprise

Compréhension du jeu :
Au premier abord le jeu est impressionnant car surchargé de zones, de couleurs, d’icones… mais la compréhension du jeu s’avère très rapide car les règles sont simples, les enchainements d’action et les phases de maintenance sont fluides, et le design graphique du jeu est très bien structuré : on apprend vite à décortiquer le plateau annexe (qui donne la cadence du jeu, phase après phase), son plateau joueur (avec les différentes zones) et le plateau principal le tout dans une corrélation logique avec le flow du jeu.

Lecture des actions / icones :
Là c’est pas la même chose. Dans ce jeu langage-independant, la totalité des actions et des effets du jeu sont représentés par des icones, mais aussi par des agencements d’icones. J’explique : il y a une bonne 50aine d’icones différentes qui représentent des éléments de matos, ou des zones du jeu. Mais il y a aussi des effets qui sont comme des bouts de code informatique liant les icones entre elles, en mode « si X alors Y » mais sans texte. Comprendre que cette icone représente la corruption et celle-ci la ressource de « science » est une chose, comprendre que ces 2 icones agencées de la sorte, avec des signes = ou +/- entre elles, ou mises entre crochet ou bien l’une étant décalées dans un cadre dont l’autre semble être la légende… bah c’est une autre paire de manches. Ce ne sont plus des icones (association sémantique entre un dessin et une chose que le dessin désigne), cela devient une forme de langage codé.

Déchiffrer un langage codé demande des compétences d’abstraction que certains n’ont pas, ou peu, ou alors ils les ont mais ça les emmerde de les appliquer dans le cadre d’un jeu. Bref, c’est pas facile cet aspect. Je ne sais pas si il y a dans le livret de règles une liste complète des effets de tous les spots d’action ( qui sont sur les vaisseaux amiraux des factions et sur les planètes) et de tous les effets des cartes mais s’il n’y en a pas il faudra la créer. Et il faudra s’y référer très souvent, ce qui va alourdir le jeu alors que par ailleurs il est super fluide.

Pour conclure sur ce sujet je trouve que Mindclash a poussé le bouchon trop loin : le fait d’avoir laissé ces chaines de code d’icones plutôt que du langage sur les éléments en carton (les vaisseaux, les plateaux de jeu) est OK parceque ce sont des éléments visibles, communs à tous les joueurs, dont les effets restent stables durant tout le jeu et sont présents à chaque partie. Mais j’aurais aimé qu’ils optent pour du texte à la place sur les cartes (ne serait-ce que pour mettre des articulations logiques du genre « si … alors »), parcequ’il y a une grande diversité des effets des cartes, que tant qu’on les a en main, on a pas envie de les révéler pour demander ce qu’elles font, et que ce sont elles qui fondent l’asymétrie du moteur qu’on développe durant chaque partie. Perso j’ai eu certaines cartes en main que j’ai zappées, parceque j’en avais marre de demander leur effet au mec de mindclash.

Ajouté à cela que le carton OK ça coute cher, mais les cartes ça coute pas cher, je pense vraiment que ce jeu aurait gagné à ce qu’ils produisent des deck de cartes langage-dependent plutôt que d’introduire un langage à apprendre.

Le gameplay :
On a commencé perdus face aux choix possibles, mais en s’appuyant sur les premières cartes en main (influences cachées qui peuvent aider à décider de jouer cette action de vaisseau-ci plutôt que celle-là ; acquisition des ressources nécessaires pour jouer ses premières cartes d’amélioration et achat de ces cartes) ainsi que sur le petit pouvoir asymétrique de chaque faction, on arrive à commencer par un bout. Et 6 actions plus tard (fin du round 2), on avait tous une petite spécialisation très excitante à mettre en oeuvre (moi je pouvait dégommer pas mal de voidborn et upgrader mon capitaine facilement grâce à un cadet pour fournissait de la science) et on avait nos axes de focalisation pour le reste de la partie. On avait tous très envie de la finir et donc, très envie de rejouer.

Un des aspects les plus élégants du jeu est le placement/déplacement des vaisseaux :

  • lorsque le voidborn frappe, c’est le joueur dont la corvette est la plus proche secteur (départage par la piste d’initiative, sur laquelle on monte surtout en détruisant le void) qui attribue les dégats et là va se jouer une grosse partie de l’intéraction : défendre les vaisseaux des factions sur lesquels on mise (et surtout les arches de population, détruites en 1 seul dégat !) et pourquoi pas pourrir les moteurs des autres (en détruisant des vaisseaux-mères on supprime des actions possibles, et donc potentiellement on peut enrayer les combo des autres -surtout en fin de partie surement). Rien n’est définitif on peut toujours faire revenir les vaisseaux détruits, mais cela coute une action et les actions sont peu nombreuses.
  • vouloir être proche des zones que l’on veut défendre, ou des zones de rift pour avoir un maximum de vaisseaux à dégommer ; au moyen des navettes de batailles des factions que l’on veut appuyer… c’est bouger ces vaisseaux ou bien être celui qui va décider de sauter dans l’hyper espace pour changer toute la config d’invasion du void
  • les actions des planètes peuvent être aussi hyper stratégiques

bref, une super impression autour de la table et hâte d’y rejouer en partie entière

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Super ! Hâte de l’avoir sur la table. Merci de ce retour.
Une idée, une impression de ce que ça pourrait donner à moins de joueurs ?

salut,
je n’ai PAS Voidfall, ni vu ce Revenant
mais le designer est Ian O’Toole Voidfall — Ian O'Toole :
ce que tu décris, c’est exactement sa patte, sa signature
il conçoit des langages iconiques visuels , de sorte que le jeux n’a pas un mot d’écrit

Je l’ai vécu sur On Mars que j’ai découvert cette semaine :
la première partie on passe le temps à reprendre la règle en mains.
Mais ensuite tout est limpide, et on déduit des icônes/leur placement/ les cerclages,
le sens des flèches.; etc ce que veulent dire les items qu’on a en mains

Et dans OnMars , il y a justement un livret de référence reprenant l’explication textuelle de tous les icones/cartes/items du jeux
=> à dire par ceux qui ouvriront leur boite de Revenant, mais je soupçonne qu’il y aura la même chose dedans ,

Mais dans la boite de Voidfall : est-ce qu’il y avait bien un guide de ref avec l’explication écrite des icones de O’Toole ?

Évidemment. La dessus aucun souci à se faire, ce sera présent.

Et merde … alors que le pledge manager n’est pas encore fermé et que j’avais opté pour la version Captain (donc en carton), v’là que les sirènes de la version Amiral (avec les figs) se remettent à siffler …

C’est pas cool ça :sob::sob:

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Étant un fan de la première heure de Voidfall et des illustrations de Ian O’Toole, je ne me fais aucun souci pour l’iconographie. Certes ca prendra du temps aux novices, mais ceux que j’ai convertis à Voidfall ont fini par se faire aux 4 pages d’iconographie présentes dans le jeu. Il n’y a pas de raison que ca se passe moins bien avec Revenant sur ce point.

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RAPPEL : je propose un PG pour les habitants de Paris & Ouest Parisien, détails ici :

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On a aussi organisé un mini PG sur Lyon et ses alentours.
Si intéressé, vous pouvez me contacter en MP et je vous ajouterais à la discussion.

Nouvelle actu : fermeture du PM mardi prochain (le 11/11). Ils sont contents des exemplaires de pré-production qu’ils ont reçus et ils donnent la taille des boîtes :

  • Admiral: 400x330x130 mm
  • Captain: 400x330x100 mm

Et des cartes :

  • 80 pcs 44x67 mm
  • 162 pcs 63x88 mm
  • 54 pcs 70x110 mm
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Pile pour dépasser d’une Kallax (avec les 40cm). Grrr…

Dans l’extension Raison & Foi il y a une petite méca de prise de décision avec les cartes Paradigme, en gros il y a un curseur central qui shifte vers une issue ou l’autre selon les actions des joueurs

Comme dans Fédération il va donc falloir décider si vous êtes plutôt de gauche ou de droite (voici un exemple totalement pris au hasard ^^)

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Juste 3 cm de différence de hauteur entre les deux éditions. Soit pour une fois ils se sont retenus de faire des gros trayz plein de vide…..soit la captain a plein de place perdue.

C’est toujours un peu la loterie avec eux (Voidfall une énorme différence, Persévérance aucune différence, ici une différence minime, ….)

J’ai tellement craqué…

Moi aussi j’ai craqué. J’avais pris la boite Captain et les jetons en métal au départ. Je me retrouve avec l’édition Admiral, les jetons en métal, et le sundrop :sob:. Je n’ai pas encore osé le dire à ma femme :face_with_crossed_out_eyes::face_with_crossed_out_eyes:.

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J’ai pas trouvé le Sundrop dans les options, c’est quand on ajoute une boîte c’est cela?
L’option est a 25€ (hors vat), tu confirmes? J’hesite un peu a craquer aussi :confused:

Le PM est fermé depuis le 11/11 non ?

Pour moi ça été sundrop sans reflechir, autant sur un jeu de figurines je peux hésiter en me disant que je le peindrais peut etre dans 15 ans quand je serai bon, équipé et que les enfants seront grands (doux rêves), autant là y’avait pas de raison d’hésiter : un vaisseaux spacial c’est plutot couleur unie et le matos joueur était coloré (pas comme un jeu de fig justement)

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bah justement, moi les rares moments où j’ai hésité à prendre la version figurine j’ai hésité pour prendre la verrsion non-sundrop justement, afin de pouvoir mettre un lavis de couleur discret sur les vaisseaux gris pour qu’ils puissent rappeler en 1 coup d’oeil à quelle maison ils appartiennent. En effet dans le jeu, choisir la couleur de son action est super important et on passe beaucoup de temps à « scanner » le plateau pour voir où sont les 3 vaisseaux des couleurs qui nous intéressent… sauf que pour ça il faut aller chercher la petite zone des jetons en carton sous les vaisseaux, le moins qu’on puisse dire c’est que ça ne saute pas aux yeux. Ainsi les vaisseaux 3D permettraient de visualiser beaucoup plus rapidement à quelle couleur ils appartiennent mais pour cela il faut les peindre super vite (genre sous-couche puis shade et basta)

EDIT : après j’avoue que pour nos corvettes (aux couleurs des joueurs) le sundrop claque bien !

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Oui c’est ça, c’était en validant le pledge Admiral que l’option Sundrop +25€ apparaissait.

Le PM était jusqu’au 11/11, tu as peut-être réussi à résister à l’insu de ton plein gré :face_with_hand_over_mouth: