Révolutions France 1820–1880 - par Laurent Rix - livraison août 2022

Je vais/ peut récup les jeux sur Sainté le samedi 2(3?) septembre, ensuite j’ai pas encore prévu quand je vais a grenoble ou qu’on se croise avec ma sœur, sur en Novembre, peut être avant :slight_smile: donc à vous de me dire :wink:

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On fera le point dans 15j , on y verra plus clair! Merci encore pour ton aide.

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Alors moi je ne suis pas pressé :stuck_out_tongue:

Coucou les zamis,

j’ai reçu mes 2 exemplaires en parfait état cette semaine et on vient de profiter de notre dimanche dimanche après midi pour une première partie, avec 3 copains.

Conditions : nous avions chacun visionné les vidéos présentant les différentes phases la veille et on les a revisionné ensemble en début d’après midi (ca nous a pris une bonne heure mais on pense que c’était nécessaire pour bien comprendre le déroulement de chaque phase).

Durée de la partie : 3H15 (on a du s’interrompre à la fin du 5eme tour et n’avons pas pu jouer le 6ème tour).

Déroulement de la partie :

  • Les Bonapartistes (moi) démarrent en trombe. Ils soutiennent leur marionnette orléaniste au pouvoir pendant 2 tours et creusent un très gros écart. Les républicains font alliance avec les socialistes et progressent vite. Les orléanistes, malgré le maintien à l’exécutif, sont dépassés en point. Les socialistes démarrent doucement. 1ere erreur des bonapartistes en fin de second tour, ils prennent l’exécutif aux orléanistes au lieu de s’accrocher au code civil.

  • au troisième tour, double erreur des bonapartistes : au lieu de soutenir les tensions sociales et renverser les orléanistes (les 2 premiers tours ont rendus les conditions moins favorables pour eux) ils soutiennent les orléanistes et prennent même le contrôle de l’éxécutif (action qui leur coute moins cher qu’aux autres) au lieu de revenir au code civil. Les républicains s’envolent et les socialistes dépassent les orléanais et jouent des coudes avec les bonapartistes.

  • le 4eme tour voit l’inévitable révolte arriver. Les pauvres bonapartistes au pouvoir ne peuvent que regarder passer les émeutes. Les socialistes réduisent l’écart avec les républicains. Malgré tous ces changements les orléanistes stagnent en 4eme place (ne grapillant que quelques points à chaque tour).

  • au 5eme et dernier tour pour nous (normalement il y en a 6) : les républicains sont en pôle position mais ne parviennent pas à empêcher une nouvelle révolte. Les insurgés se répartissent le pouvoir et les socialistes remportent une admirable victoire.

Sentiment général :

les 4 joueurs ont adoré la partie, l’immersion est bien présente et la partie est fluide. Nous avons peu négocié pendant la phase de placement des cartes mais pas mal lors du vote des lois ou d’évolution des tensions sociales.

La difficulté reste temps d’appropriation des règles mais c’est courant pour un jeu à forte immersion. Nous n’avons pas rencontré de difficultés majeures de compréhension des règles.

Le déroulé de la partie montre que les retournements de situations arrivent facilement (ca c’est top).

Bref une vraie réussite.

2 petits bémols :

  • le joueur socialiste a trouvé son début de partie un peu trop téléguidé,
  • le joueur orléaniste n’a pas su progresser (peut être le fait de jouer sans les ultra, donc avec un allié potentiel de moins et à l’exécutif en début de partie rend il la partie plus difficile pour eux). Avec les bonapartistes on a convenu qu’on a abandonné trop tôt le code civil mais je pense que ca n’aurait pas suffit pour eux.

Deux points d’incertitude dans les règles (mais non majeurs) :

  • nous n’avons pas compris quel type de pion est gagné par les insurgés (on a décidé qu’il s’agit d’un jeton de vote orange, en avance pour les votes suivants à l’assemblée) ;

  • lorsqu’une carte jouée en tension sociale fait passer en révolution conserve t on les points non utilisés de cette même carte pour démarrer la progression sur la piste de révolution (ex, on démarre à 14 les tensions, je joue une carte 3 points, est ce que je commence à 4 (2*2) ou pas (on a décidé que oui)

Quelques bricoles de lisibilité :

  • sur le plateau personnel pour les pouvoirs personnels les chiffres en bout de piste (les 6) sont peu visibles (mais on le devine) ;
  • quand on parle de média il s’agit à la fois des chansons et de la presse écrite (dans la première version des plateaux, c’était spécifié, ca a jeté un petit doute) ;
  • il manque dans les règles un état des pions et un petit § introductif ("chacun choisit une faction et prend le sachet dédié) ;
  • un rappel du pouvoir de véto pourrait être bien sur le plateau au niveau de l’assemblée

situation du plateau à la fin du tour 5.

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ceux là :
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Tu les gagne pour savoir qui a participé à l’insurrection et qui ne l’a pas fait, ça permet de savoir pour la phase suivante lors de la résolution :
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les points qui dépasse le 14 sont transformés en 2 pts de force sur la piste pour la guerre civile, il est donc très intéressant de dépasser cette limite pour ceux qui le peuvent (avec bastion socialiste par exemple)

par exemple pour ici ?
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Oui c’est sûr qu’il ne se voit pas trop, comme le 3 ou 5, c’était surtout pour faire rappel par rapport à la poste en question et voir où sont positionné les cartes. J’ai tenté de faire au plus clair :sweat_smile: désolé !

Oui j’ai supprimé pour alléger l’ensemble, j’ai trouvé que le code couleur était suffisant ? de plus cette information n’est que peu utile, tu as trouvé que ça gène ? des incertitudes pour la règle à cause de ça ?
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Merci, Amnesix, pour le super retour de partie. Je suis très très content que la partie est procuré du plaisir à tous les participants.
Merci également pour les remarques sur le gameplay. Cela me permettra d’améliorer le produit.
Voilà quelques réponses sur les points évoqués.

Incertitudes… Bin en fait, c’est tout bon pour ton interprétation !

1. quel type de pion est gagné par les insurgés (on a décidé qu’il s’agit d’un jeton de vote orange, en avance pour les votes suivants à l’assemblée) C’est ça !

2. lorsqu’une carte jouée en tension sociale fait passer en révolution conserve t on les points non utilisés de cette même carte pour démarrer la progression sur la piste de révolution (ex, on démarre à 14 les tensions, je joue une carte 3 points, est ce que je commence à 4 (22) ou pas (on a décidé que oui)* Quand une insurrection se déclenche, les points d’action restants de tous les joueurs sont convertis en points de force dans la guerre civile.

Lisibilité.

  • Pour les atouts des factions, la plupart fonctionne sur la suite numérique 2 à 6. Une grande partie de ces chiffres est masqué par les bonus et les conditions. Là, c’est un choix de notre part de ne pas surajouter des effets d’opacité différents pour faire apparaitre tous les numéros.
  • Oui, quand on parle de média cela désigne les chansons et/ou la presse écrite.
  • Pour les règles. Oui, il manque clairement ce paragraphe là ! Plusieurs contributeurs m’ont fait la remarque !
  • Inscription du Véto sur le plateau. Sur le prototype il y avait clairement surcharge de tableau et d’écrit. Le travail d’Irskell a réussi une très belle épure. Cela dit, grâce aux icônes qu’il a retravaillé, cela s’ajouter explicitement et esthétiquement.

Équilibrage.

Orléaniste en difficulté. C’est de mon point de vue, la faction la plus délicate à gérer. C’est d’autant plus vrai pour les premières parties mais également pour des joueurs aguerris : une stratégie victorieuse une fois ne sera pas forcément reconductible car dépendante des choix et alliances des autres joueurs. Les Orléanistes ont été pensé comme leader parlementaire et une clé de voute des négociations (les Républicains étant leur challenger sur ce terrain). Cela est lié à ma volonté de « typer » au maximum les factions pour que leur manière de jouer ne se ressemblent pas tout en collant au maximum avec leur réalité historique.
Voilà comment ont été pensé leur gains potentiels de PV. Les Orléanistes ne disposent pas de gain +4 comme les autres factions mais leurs 22 points sont davantage répartis (six +3). Sur chaque objectif des Tables d’Etat, deux alternatives leur confèrent le score potentiel maximum.
Leur potentiel de victoire est pensé ainsi : leur objectif est de scorer chaque tour 7-9 PV par tour, de manière constante, en tenant 2 objectifs sur 4 et en additionnant le maximum de bonus (achat de PV lors des votes (ils gagnent plus d’influence politique que les autres) ou contrôle de l’exécutif + des valorisations parlementaires à +1/+2 / parfois +3. Leur victoire s’appuie sur des modifications mesurées mais constantes du régime en place.
Une observation enfin. Le passage par la case « fédération » (avec le socialiste comme allié) pendant 1-2 tours était une constante des victoires orléanistes que j’ai observé.
Au final, et en attendant d’autres retours, leur potentiel de victoire me semble satisfaisant mais les stratégies pour l’atteindre plus complexes que celles des autres factions.

Socialistes scriptés au tour 1. Je vois ce qui a été ressenti par ton ami comme téléguidage !
Le tour 1 est pensé comme un temps de mise en place à la fin duquel chaque joueur a intériorisé une partie des règles, identifié sa place (!) et ses objectifs pour le tour suivant .
Cette situation « scriptée » est particulièrement sensible pour les Socialistes qui, au tour 1, ont peu de chance d’avoir une bonne place à l’assemblée pour bouger les lignes et sont très loin de leur objectifs sur les Tables d’État. Du coup, l’ouverture révolutionnaire semble toujours la meilleure entrée et conditionne les mises : +3/4 sur les Chansons et +6/7 sur les TS. C’est l’option traditionnelle et on peut se sentir téléguidé, c’est clair !
Cela dit, si l’exécutif n’anticipe pas, si un allié les rejoint, la révolution tour 1 l’emporte dans les 3/4 des cas et les joueurs risquent fort de commencer le tour 2 sous une république libérale dans une société encore traditionnelle. La suite promettant d’être très ouverte et assez fun !
L’autre option intéressante, il me semble, pour les Socialistes au tour 1 est la prise de contrôle des notables (avec une mise de 6 ou 7). Comme les SOC commence à 0, personne ne peut diminuer leur influence et ils sont sûr de prendre la première place. Comme c’est un électorat, il est mobilisable par la suite pour les révolutions et leur contrôle tranche les égalités. Bref, une cible de choix disponible au tour 1. De mémoire, c’est la stratégie qu’Irskell avait choisi en TTS (partie à 4 également).

Encore merci pour ton retour et au plaisir d’échanger au fil de vos parties.
Laurent

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Salut Irskell !
Je pense qu’il a une confusion pour les disques. J’ai supprimé les gros disques marrons révolutionnaires dans l’édition de juillet pour utiliser un emplacement « insurgé » sur les fiches de faction.
A très bientôt !
Laurent

Merci beaucoup Laurent pour tes réponses et éclaircissements que je vais faire passer à mes amis (ils étaient très intéressés par ton point de vue, et oui on a encore longuement débrieffer (pour moi le meilleur signe d’un bon jeu c’est quand on reparle des parties passées ensuite).

Pour la montée progressive en charge des socialistes ca n’a pas été une grosse difficulté (le joueur a beaucoup aimé ensuite). Bien vu l’idée de prendre les notables. Clairement sur les 2 premiers tours le fait de préempter les notables (en tant que bonapartistes) m’a permis de gagner les votes à l’assemblée grâce au gain des égalités (à 3 à chaque fois). Les copains ont trusté l’église et eu un jeton en +.

Pour les orléanistes effectivement je pensais bien que la faction était difficile. On a joué en fédération les 2 derniers tours mais la copine était déjà trop loin. Elle me disait qu’elle avait un avantage quand elle n’a pas l’exécutif et qu’elle n’en n’a pas bénéficié en passant 2 tours à l’exécutif, cette position (exécutif) ne l’ayant finalement pas beaucoup aidé (a t elle ressenti). Elle m’a également indiqué que ses alliances étaient difficiles car si elle doit s’allier à quelqu’un pour faire évoluer un domaine, ce sera un autre allié à convaincre pour un autre domaine (donc au final pas évident pour elle d’obtenir 2 domaines favorables rapidement)

En tous cas j’ai crains un 2 contre 2 trop marqué et la partie m’a montré qu’il était primordial de faire varier ses alliances (c’est pour cela que j’ai perdu, j’aurais du lâcher plus tôt l’orléaniste).

Je réponds sur le poste d’Irksell pour les questions de visibilité.

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Ne pas oublier aussi l’option du bluff qui permet aux socialistes d’obliger les Ultras et Orléanistes à mettre des mises sur la piste des révoltes.

En sachant que pour Ultras, les cartes sont plus rares et donc ça coûte cher en points si tu penses défendre une révolte qui se trouve être inexistante. (Tu peux perdre le clergé/paysannerie comme ça sur un tour bien foireux)

La filouterie reste une des meilleures alliées à ce jeu.

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Merci Irksell pour ta réponse,

. pour la lisibilité des chiffres, ce n’est pas très grave, on n’a pas non plus imaginé de solutions simple. PAs grave.

. pour les média, petit doute car le terme média est souvent associé à la presse écrite. Perso je l’aurais laissé, toute question qu’on ne se pose pas est bonne à prendre dans la prise en main du jeu (mais bon c’est du mini détail).

. pour le coup de visionner le pouvoir Veto sur le plateau, OK bien pris que c’est pour éviter la surcharge (c’est juste que j’ai régulièrement du rappeler ce pouvoir à celui qui a l’exécutif, même quand ca ne m’arrangeait pas :slight_smile:

. pour le coup des points qu’on transforme intégralement en points de révolution (*2), j’insiste un peu car en visionnant la vidéo on peut comprendre que la carte jouée pour passer en révolution est perdue et qu’on double les points des autres cartes ; peut être un exemple lié à ce cas là pourra aider.

. pour le jeton de vote en plus pour les insurgés au prochain tour de jeu, on a trouvé cette idée très thématique, c’est pour cela qu’on l’a retenue, peut être qu’une précision de règle aidera.

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Super debrif. Je suis assez d’accord pour l’exécutif, c’est pas l’ADN des Orléanistes d’autant, comme elle l’a remarqué, qu’ils recrutent mieux quand un non-dynastique le contrôle. C’est une prise par défaut, un pis-aller et dans leur cas, cela peut même limiter les opportunités. Je comprend mieux la situation créée dans la partie: un régime conforme aux bonapartistes qui sous-traitent le maintien de l’ordre aux orléanistes. Super frustrant: vivement l’insurrection libératrice !

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oui c’est pour ca qu’elle se disait qu’au moins à 5 elle n’aurait pas commencé à l’éxécutif, elle nse savait pas comment s’en débarrasser (d’autant que les bonapartistes l’ont laissée tranquille au pouvoir alors que la motion de censure ne leur coute pas très cher). Et elle se disait que les ultras offrirait une autre alternative.

Comme la faction au pouvoir en 1920 est normalement les ultra, à 4 joueurs tu as essayé de mettre les bonapartistes au pouvoir en alternative ? (peut être qu’ils seraient trop puissants dans ce cas)

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Oui, les Ultras offrent une alternative aux Orléanistes mais aussi aux Bonapartistes (plébiscitaire).
Ce choix est lié à la première version du jeu qui comptait seulement 4 factions, les Ultras ont été ajouté par la suite.
Il y a cependant moyen de ne pas laisser le bonapartiste prendre trop de place ! Ça se joue à la chambre et donc avec le contrôle sur les notables qui doivent rester chasse gardée (c’est vraiment dur comme coup d’un « allié » bonapartiste !

  1. Mobiliser le véto sur le plébiscitaire qui, à 4 joueurs, n’arrange que les fans de bicornes.
  2. Inciter le Républicain et le socialiste à dépenser leurs IP sur le Représentatif qui les contentera facilement en PV (+4 et +2 à la place de 0 pour censitaire).
    Sinon, je retiens également des échanges précédents la fin de la campagne une proposition de Christophe (je sais pas remobiliser les noms avec le #) la possibilité de développer des scénarii avec des mises en place différentes. J’en ébauche un en 4 tours avec une périodisation différente (1 tour = 1 an) : début en février 1848 avec le gouvernement provisoire républicain/socialiste/bonapartiste; à jouer les 4 années suivantes. C’est une des options que je vais travailler cette année, notamment avec des collègues et pour des classes ! Je pourrai vous les soumettre et mettre les fiches en Print to play sur la page du jeu.
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Ajoute simplement un @ et le pseudo de la personne que tu souhaites (il recevra une notification pour la citation.)

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Première partie hier soir à 5 joueurs. La partie était un peu longue (4h30 explications des règles comprises) mais on n’a pas senti le temps passer (négociations très rudes de part et d’autre). Tout le monde a bien apprécié dans l’ensemble (seule la phase de décompte des voix sur les différentes pistes des zones de société nous a paru un poil astreignante, mais je chipote rien d’insurmontable). Le thème est bien représenté, avec une bonne immersion de la part des joueurs.
Nous avons juste eu quelques petites questions durant et après la partie :

1- Lors de la phase de modification de l’état par des actions législatives, par exemple si je choisis « Forme de l’état » de coût 9 est on obligé de faire une modification ou peut on conforter une position (par exemple rester en république afin que personne d’autre ne la change).

2- Même question pour le gouvernement provisoire de post révolution. (déplacement obligatoire ou verrouillage possible ?). Peut on directement basculer la Souveraineté nationale de « Censitaire » à « Directe » ?

3- Concernant les socialistes et leur bastion « peuple parisien ». S’il active son pouvoir lors de la phase 3 (+3 cases tensions sociales) la suite du pouvoir pouvoir est elle automatiquement valable pour la phase 4 (+4 points de force pour la guerre civile) ou faut il choisir si on l’active en phase 3 OU en phase 4 ?
Peut il choisir de le déclencher uniquement en phase 4 (s’il ne l’avait pas déclenché en 3) ?
Est il obligé de jouer son bastion pendant son tour ou peut il le jouer pendant le tour des autres joueurs ?

4- Concernant les orléanistes et leur atout « romantisme » gagnent ils une influence politique quoi qu’il arrive ou faut il obligatoirement que l’exécutif soit détenu par les bonapartistes, républicains ou socialistes ?

5- Concernant le bonapartistes, et l’atout paternalisme si je suis par exemple à 3 d’influence sur les pistes de paysans et ouvriers je ne prends qu’une seule carte de valeur 1 et non 2 cartes ?

6- Lors de la phase insurrection et guerre civile (au moment de « Mobiliser ses forces sociales : les civils dans le conflit »). Sont donc concernés les notables, paysans et ouvriers. Si on est au deuxième tour de jeu par exemple seuls les notables et paysans seraient reculés d’un cran et pas les ouvriers ?

Merci par avance de nous éclairer sur ces quelques incertitudes.
Sinon j’ai vraiment hâte de refaire une partie, on a vraiment passé un bon moment.

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Bonjour !

Merci pour le super retour, cela me fait vraiment très plaisir de savoir que vous avez passé un bon moment. Je comprend et j’appuie ta remarque sur les phases de décomptes des voix ! Depuis plusieurs années, j’anime des parties sans être joueur et c’est moi qui me tape ce « travail » de math un peu fastidieux même si j’ai bien tous les chiffres en tête.

Je reprend tes questions.

  1. Non… On ne peut pas. Seul le véto de l’exécutif pourrait garantir (à moindre frais +4TS mais parfois, on a pas la marge de manœuvre…) de ne pas modifier la forme de l’ETAT. C’est donc l’exécutif qui a la main pour conforter le régime contre les volontés de l’Assemblée. On ne peut pas payer pour « ne pas modifier » comme l’action législative l’indique : « déplacez le disque d’une case ». Mais quand même, c’est la première fois que je dois réfléchir sur cette possibilité ! Merci au joueur républicain retors qui y a songé !

  2. Au gouvernement provisoire, c’est différent. La règle indique: choix LIBRE pour Forme de l’ETAT, pour la Souveraineté nationale et modification d’amplitude maximale -3 à +3 (zéro compris) pour les Droits et libertés.

  3. Oui. Le 2nd bonus du BASTION socialiste s’applique pendant le reste du tour si une insurrection se déclenche.

  4. L’atout romantisme donne une IP seulement si Bonapartistes, Républicains ou Socialistes ont l’exécutif. Mais je retiens l’idée d’un gain possible, chaque tour, quelque soit l’exécutif. Ça colle vraiment bien avec l’esprit de la faction. Je testerai ce micro ajustement lors d’une prochaine partie.

  5. Oui. Chaque atout ne fait gagner qu’une seule carte par tour. L’avantage de PATERNALISME est de pouvoir prendre la position la meilleure sur un de ses deux électorats. Le joueur est plus souple dans ses mises et peut changer sa base électorale sans être pénalisé lors du recrutement.

  6. Oui ! C’est ça. Et au 1er tour, seuls les notables sont mobilisables. Les deux autres électorats ne sont pas en jeu !

C’est vraiment top pour moi de profiter de toutes vos questions, remarques et propositions. Merci encore.
A bientôt,
Laurent

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Pour une future (hypothétique) v2 :sweat_smile:

Retour dans les cartons et la logistique. :rofl:

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NOOOON, PAS LES CARTONS !!!
Un petit erratum suffirait.
C’est un vieux démon de vouloir toujours bouger un mini truc.
Bon là, quand même, je trouve que c’est vraiment dans l’esprit des Orléanistes tels que j’ai voulu leur style de jeu !
Merci @captafrak !
Merci @lefoureur !

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Merci pour ces réponses. Nous avons refait une partie hier à 4 joueurs (donc sans les ultras).
La partie était plus courte mais les négociations toujours aussi tendues.
Les orléanistes ont fait un très bon départ sur les 2 premiers tours mais se sont rapidement essoufflés dans la deuxième partie du jeu. Autour de la table on a pensé que c’était probablement à cause fait qu’il n’y avait pas son allié naturel l’ultra, mais nous n’avons pas encore assez de recul sur le jeu à 4 joueurs.
D’autres retours sur les parties à 4 ?
Sinon les 3 autres factions étaient dans un mouchoir de poche sur le 6ème tour et ont dépassé les 50 points.
En gros tout le monde a apprécié et nous n’avons pas vu le temps passer. Super jeu !

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Chouette ! Ça fait deux constantes dans les retours sur Cwowd.
Une très positive: les joueurs se sentent en permanence concernés, actifs, sollicités et ne voient pas le temps passer. J’y voit un apport direct de mes préoccupations pédagogiques. Il fallait produire un système de jeu qui suscite une attention soutenue des élèves : on attend pas son tour et l’interaction joueurs devait être permanente, souple et multiforme.
Une autre qui m’interroge: les difficultés de l’orléaniste. @amnesix a fait un retour sur une partie à 4 avec un Louis Philippe 1er en difficulté. Nous avions échangé autour (messages du 28.08.2022 sur cette page, un peu plus haut). Je reprend ci-dessous la fin de notre échange.

Orléaniste en difficulté. C’est de mon point de vue, la faction la plus délicate à gérer. C’est d’autant plus vrai pour les premières parties mais également pour des joueurs aguerris : une stratégie victorieuse une fois ne sera pas forcément reconductible car dépendante des choix et alliances de tous les autres joueurs (pas seulement les plus proches idéologiquement). Les Orléanistes ont été pensé comme leader parlementaire et une clé de voute des négociations (les Républicains étant leur challenger sur ce terrain). Cela est lié à ma volonté de « typer » au maximum les factions pour que leur manière de jouer ne se ressemblent pas tout en collant au maximum avec leur réalité historique.
Voilà comment ont été pensé leur gains potentiels de PV. Les Orléanistes ne disposent pas de gain +4 comme les autres factions mais leurs 22 points sont davantage répartis (six +3). Sur chaque objectif des Tables d’Etat, deux alternatives leur confèrent le score potentiel maximum.
Leur potentiel de victoire est pensé ainsi : leur objectif est de scorer chaque tour 7-9 PV par tour, de manière constante, en tenant 2 objectifs sur 4 et en additionnant le maximum de bonus (achat de PV lors des votes (ils gagnent plus d’influence politique que les autres) ou contrôle de l’exécutif + des valorisations parlementaires à +1/+2 / parfois +3. Leur victoire s’appuie sur des modifications mesurées mais constantes du régime en place.
Une observation enfin. Le passage par la case « fédération » (avec le socialiste comme allié) pendant 1-2 tours était une constante des victoires orléanistes que j’ai observé.
Au final, et en attendant d’autres retours, leur potentiel de victoire me semble satisfaisant mais les stratégies pour l’atteindre plus complexes que celles des autres factions.

Voilà mais, damned, il faut rassurer les futurs interprètes de Louis Philippe 1er !
Oui, les libéraux-conservateurs-sociaux peuvent gagner ! (et aujourd’hui plus que jamais)
La preuve en images sur Mundus bellicus : https://www.youtube.com/watch?v=fa6415h-VKk
Trêve de blagues, j’ai 2-3 parties à animer courant septembre. J’observerai de très très près ces monarchistes blancs…

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