Rise & Fall - par Ludically - livraison décembre 2023

Les jeux de CIV et de Mr Boelinger sont généralement assez longs :wink:
Mais je n’en sais rien pour ce titre, c’est justement mon interrogation!

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C’est prévu pour quand ?

Pas encore de date définitive

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Merci c’est bien ce qu’il me semblait :sweat_smile:

Je sais pas si vous avez vu mais ça y est ya une date de posée pour le lancement de la campagne : le 6 septembre

https://www.kickstarter.com/projects/ludically/rise-and-fall-0

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Merci pour l’info. Tu vois oui la date du 6 septembre ?

Je m’étais abonné à leur newsletter et j’ai reçu ce mail

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Ah étrange j’ai pas reçu…

Titre du topic mis à jour :wink:

Rien que pour les meeples j’en suis :sweat_smile:

Toujours pas rassurer sur la durée :slight_smile: on croise les doigts c’est tentant

Un peu méfiant aussi, Boelinger a de bonnes idées mais ses jeux ne sont pas toujours réussis !

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Vu sur FB

Nous sommes fiers de vous annoncer :drum::drum:

La campagne Kickstarter sera lancée le MARDI 6 SEPTEMBRE !

Si la page Coming Soon atteint les 2 500 followers d’ici le lancement, une surprise sera offerte à nos backers !

Rejoignez L’aventure Rise & Fall et soyez couvert de succès : Rise & Fall 🗻 by Ludically — Kickstarter

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Pour les motivés, les règles en anglais sont sur BGG

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Rien à dire sur les règles, c’est clair et aéré (et 14 pages seulement).

Ca me fait penser de loin à Scythe, pour les trophées/étoiles qui déclenchent la fin de partie, le scoring avec des PV en fonction des trophées récupérés, l’or et des terrains occupés (mais on est ici dans de la majorité). A cela s’ajoute le nombre d’unité de chaque type présent sur la carte.
Le gros plus que j’y vois c’est le côté modulaire du terrain (et du coup potentiellement moins scripté) avec une map à 5 niveaux (mer/plaine/forêt/montagne/glacier) qui influe sur les déplacements (impossible de se déplacer entre 2 zones séparées de 2 niveaux ou plus).

A noté qu’il n’y a pas d’extermination ici, juste la possibilité de convertir (une unité ennemie à côté d’un temple, et ce n’est pas gratuit…).

Par contre un joueur peut se faire dégager de la partie (s’il n’a plus de cartes disponible en main) et ça, ça me freine un peu (même si thématiquement une civilisation qui disparaît fait sens…).

Bref malgré ça le jeu coche pas mal de cases de mon côté mais j’ai du mal à voir si le jeu est fluide et/ou pas trop fiddly (pas mal d’unités à construction/conversion en fonction du terrain etc).

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Ah oui un peu embêtant. Il ne peut pas revenir ensuite (genre une nouvelle civilisation)?

un retour vu sur FB par @Ben

Rise and Fall]

Petite soirée games avec les gars. Fabien nous propose un Rise and Fall, prototype d’une future campagne KS de Christophe Boelinger.

Je le dis en amont, parce que ça va être acide : je respecte énormément le travail réalisé par les auteurs, illustrateurs et éditeurs. On ne peut pas toujours viser juste, mais je ne remets a aucun moment en cause la quantité de travail fournie pour arriver au résultat final.

Rise and Fall donc vous propose un jeu en 2 temps.

Phase 1 : construction de la map (assez grande) sur laquelle vous allez jouer la partie. Chacun son tour un joueur place une tuile d’un type de terrain : on commence par l’eau, la plaine, la forêt, la montagne et enfin les glaciers.

Phase 2 : on joue au tour par tour avec des cartes qui activent un type d’unité, qui peuvent faire des trucs indiqués sur la carte

Toutes les unités du même type sont activées par la carte de ce type, plus vous avez d’unités, plus vous allez faire de trucs donc. Cette carte est ensuite défaussée. Les cartes defaussées ne reviennent dans la main du propriétaire que lorsqu’il a joué toutes ses cartes.

Le jeu se joue au tour par tour, chaque joueur joue une carte de sa main, la résout, puis c’est au suivant etc.

Le jeu se termine après 4, 5 ou 6 manches selon combien de temps vous voulez jouer, chaque fin manche étant déclenchée par un joueur ayant posé toutes ses unités d’un même type. Le scoring est composé de majorités sur les zones de terrains de la carte (plus la zone est grande, plus on gagne de points), et du restant d’argent, ainsi que des points pour le nombre d’unités déployé et les bonus pour avoir déployés toutes les unités d’un type en 1er (ce qui déclenche les fin de manche).

La partie dure entre 1 et 2h je dirais.

En l’écrivant comme en écoutant les règles, je me suis dit « tien ça a l’air pas mal, ça me donne envie d’y jouer ». En y jouant, c’est tout le contraire qui s’est produit.

La phase de construction de map était laborieuse, sans grand intérêt (c’était notre 1ere partie, probablement que l’intérêt arrive par la suite), et hasardeuse à souhait : vous ne placez qu’1/3 à 3 ou 1/4 à 4 des pièces de la cartes. Je ne perçois donc pas beaucoup de possibilités d’arriver à faire ce que vous souhaitez (créer des zones plus ou moins grandes, de différents types etc…).

Donc déjà 10 minutes bien longues et bien pénibles.

Ensuite on attaque le jeu en lui-même. Le placement de départ nous semble, contrairement à la création de la map, capital. Et il l’est. En 2 tours, Philippe se retrouve bloqué par les bâtiments de Fabien, parce que les unités ne traversent pas les cases avec d’autres unités (sauf certaines qui le peuvent). Donc en 2 tours, il a dû commencer à déplacer sa malheureuse caravane, 1 case à la fois, vers le terrain dont il avait besoin (on le retrouvera une dizaine de tours plus tard, après n’avoir guère fait que ça). Pour Fabien et moi ça se passe mieux, mais on est ennuyés par le marqueur 1er joueur, qui change à chaque fois que quelqu’un doit récupérer ses cartes. On ne sait jamais qui a déjà joué, ou pas encore, si on doit mettre les cartes face visible, face cachée… Bref, ça change tout le temps, et c’est pas facile à suivre.

On joue donc au tour par tour, je déclenche une fin de manche, puis Fabien… Et au final on n’a pas la sensation d’arriver à faire quelque chose, à prendre de l’ampleur (alors que c’est pourtant ce que le jeu veut, puisqu’on gagne à avoir beaucoup d’unités d’un même type. Les sensations ne sont pas au rendez-vous. On a quelque chose de mécanique, qui en plus prend du temps à résoudre quand c’est pas notre tour, et on répète les opérations, encore et encore. « Je fais une caravane avec ma ville, que je transforme en marchand, qui va récupérer du pognon, et qui va se poser ailleurs, pour faire une nouvelle ville, et hop on recommence ».

C’est répétitif. Je ne me rappelle pas avoir joué à un jeu répétitif en termes de sensations, eh bien la c’est exactement ce que j’ai ressenti. On transforme des ressources en permanence. En fait, on a affaire à un 2X : eXpand, eXploit. Pas d’exploration (on aurait pu avoir un intérêt à aller explorer une zone où quoi), ni d’extermination (ni même de combat, sans aller jusqu’à l’extermination). Ça commence à faire léger.

L’interaction n’est pas énorme, mais le peu qu’on y trouve est très violent : vous pouvez voler des unités adverses et bloquer des adversaires à certains endroits. Pas que je n’aime pas cet aspect punitif, mais dans ce cas, il faut plus d’interaction, beaucoup plus.

Pour rattraper (enfin, rattraper un gameplay c’est beaucoup dire), le matériel est très agréable, et l’iconographie est très bien conçue (c’est très clair). La thématique bon, quelque chose avec des falaise… On en a dans le jeu hein, mais bon, c’est un jeu de développement de cité comme un autre, sans histoire particulière (en tout cas, on ne le ressens pas).

Il y a également plein de stratégies à tenter de mettre en place et je pense plein de façons de gagner. Le downtime est important, on doit s’adapter à ce qui est fait par les autres joueurs bien sûr, mais comme on ne récupère les cartes qu’après les avoir toutes jouées, on n’a pas toujours le choix. Ca apporte de la tension et des choix, c’est bien, mais lorsque les possibilités sont plus limitées alors que les adversaires déroulent d’importants tours, on attend, longtemps.

Je n’y reviendrai pas, et je ne peux même pas particulièrement vous recommander d’essayer parce que me suis ennuyé, et je ne vois pas ce qui pourrait rendre mes parties plus intéressantes les prochaines fois. Peut-être que je ne suis pas tout à fait là cible du jeu (j’entends ça de plus en plus, je commence à douter de la véracité de cette phrase…), mais en tout cas, ça nous a tous déçus autour de la table, on s’est arrêté 1 manche avant la fin (on a eu peur du décompte, qui allait encore être bien pénible).

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Aïe, Aïe, Aïe !

Je vais quand même lire les règles mais c’est mon portefeuille qui risque de me remercier du coup.

C’est pour ça que je n’aime pas les avis des autres.
Une personne a joué et s’est ennuyé sur une partie mais on ne peut rien en tirer d’utile à titre personnel comme conclusion donc c’est inutile.

Ne me dite pas que vous allez juste vous décidez sur cet avis? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Perso je me suis ennuyer sur des jeux reconnus et adorés par d’autres, parfois même une partie d’un jeu qu’on aime peut l’être aussi.

J’attend donc de voir des vidéos de partie pour mieux me rendre compte de ce que ça donne en jeu.

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Merci pour ce retour.
Tu décris exactement les craintes que j’avais après avoir lu les règles, càd un truc un peu répétitif de construction/transformation sans vraiment d’interaction…

A tout hasard, aucune erreur de règles en vue ? Un truc qui vous aurait paru bizarre ? Parce que c’est le genre de truc qui peut tuer une 1ere partie découverte…