Rise & Fall - par Ludically - livraison décembre 2023

Perso je rapporte rien du tout à part l’avis de Ben qu’il a laissé sur facebook. Je n’étais pas à cette table donc je ne me prononcerais pas

Ça me sonne l’impression d’une première partie de découverte où le jeu est pris à l’envers, un peu comme je ne sais plus qui, sur je ne sais plus quel jeu, qui disait que la partie se finissait trop vite avec la fin de la pioche mais qu’il devait jeter parfois plus de 3 cartes de sa main à la fin de son tour… Pour moi c’est typiquement une mauvaise compréhension de la dynamique d’un jeu…
Mais je peux me tromper, hein, ce n est qu’une impression :sweat_smile:

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Je n’ai jamais aimé les jeux de Boelinger et apparemment, ce n’est pas celui là qui devrait échapper à la règle!

C’était moi sur Isle of trains :wink:

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J’ai trouvé son avant dernier jeu Living Planet ultra punitif dû aux interactions fortes avec les autres joueurs. En gros si deux joueurs décidaient de te raser d’une tuile, c’était automatique avec aucune chance de réponse. Le gain de ressources et la construction étaient délicats en plus…
On a fait trois parties avec les copains en ayant le ressenti décrit plus haut : répétitif et punitif. Du coup plus d’envie d’y revenir.

En lisant les règles de celui ci j’ai malheureusement l’impression qu’on se dirige sur le même style. Je testerai avec plaisir comme toujours, mais je n’achèterai sûrement pas.

Je dis rien, je ne connais que son champagne

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L’avis est quand même bien argumentée je trouve, c’est a dire qu’il repose sur la mécanique de jeu qui elle est factuelle. Downtime et tours répétitif, ca refroidi… 10 tours à chercher un terrain favorable à son développement parceque bloqué sans alternative dès le début de partie, ca doit bien dégoûter d’un jeu…
Ca vaut en effet le coup d’attendre d’autres retours pour les croiser et voir si c’était juste des erreurs de débutant ou si ca confirme une meca un peu bancale, mais pour l’instant, ca refroidi pas mal…

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Le truc de devoir construire le terrain avant de jouer, c’est rarement amusant. T’as l’impression de devoir faire des choix dont tu n’as aucune idée des conséquences. Je trouve que c’est plus sympa d’avoir des mises en places prévues par le jeu ou en semi-hasard. Mais, en faire une phase de jeu à part entière, ça ne m’a jamais convaincu.

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Ou alors progressivement, comme Taluva.

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Oui, je suis d’accord. Dans ce cas, tu vois bien les enjeux.

Bon, à la première partie, c’est un peu normal de ne pas comprendre les enjeux de la construction du terrain il me semble…
C’est comme ce qui est rapporté sur l’importance du placement, bin faut déjà avoir joué pour savoir comment se placer.
Une partie à 4 joueurs débutants qui ne comprennent pas les enjeux et passent à coté du jeu, ça arrive.

Sinon, c’est vrai que la liberté de création du terrain semble bien limitée, et prendre autant de place dans le déroulement du jeu pour si peu, cela ne semble pas très engageant.

Pour moi, C.B. est un créateur assez intransigeant avec ses concepts, chose que j’apprécie, même si cela peu donner des résultats parfois abruptes, ou du moins demander un effort certain pour profiter du jeu. Donc je pense qu’il n’y a pas trop à craindre si on sait à qui on a affaire.

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Salut à tous!
J’espère que vous allez bien et profitez de vos vacances!

Comme je travaille sur la campagne de Rise & Fall en collaboration avec Ludically, je me suis amusé pendant mes congés à mettre en scène nos délicieux amis les Meeples.
Je vous propose un petit roman photo qui je l’espère vous plaira ou du moins égayera votre temps sur le forum.

"Contraints de fuir leur terre natale ravagée par la corruption de leur élite et par l’exploitation outrancière des ressources de leur terre, quelques autochtones sédentaires se décidèrent qu’il était temps pour eux de changer de vie.

Ne reconnaissant plus les verdoyantes contrées, les forêts luxuriantes et pleines de vie, ni leurs montagnes sacrées, autrefois étincelantes sous leurs manteaux neigeux, certains ne se sentaient plus vraiment chez eux dans ce « nouveau monde ». Quitte à se sentir comme un étranger en son pays, autant l’être sur une terre nouvelle où tout sera possible.

C’est ainsi que de braves citoyens s’émancipèrent de cet avenir qui ne correspondait plus à leurs aspirations et devinrent des nomades.

À bord d’embarcations suffisamment solides pour traverser l’océan périlleux qui les séparait d’un potentiel renouveau salvateur, ils voguèrent vers l’inconnu, la tête pleine de rêve et le cœur empli d’espoir.

Hélas les caprices des éléments peuvent parfois passer inaperçus. Il était déjà trop tard lorsque la houle agitée se transforma en une tempête orageuse.

Les capitaines des différents navires firent de leur mieux afin de coordonner leurs équipages face à ces vagues monstrueuses, plus grandes encore que les montagnes et les collines de leur ancienne terre natale.

Chevauchant des vagues gigantesques, découvrant avec effroi après chaque crête les creux qu’elles cachaient derrière elles, certains navires sombrèrent dans l’écume orageuse emportant avec eux de nombreuses vies et ressources précieuses.

Les navigateurs les plus aguerris, ou les plus chanceux, survécurent et sauvèrent les âmes de leurs navires jusqu’à ce qu’enfin une accalmie s’annonce.

TERRE !

La voici enfin, cette promesse d’un avenir meilleur, de possibilités infinies où la motivation et le travail collectif repousseront les limites de l’impossible.

Quelle nature étrange, quelle végétation luxuriante, inconnue, effrayante …
Les colons s’affairèrent afin d’établir au plus vite un campement de fortune près de côtes. Ces tentes et huttes rudimentaires se transformèrent rapidement en des quartiers puis une ville, la première de cette nouvelle terre fantastique qui attendait encore d’être nommée par ceux qui l’avaient foulé en premier."

Qu’adviendra-t-il de nos aventuriers de fortune désormais installée sur cette terre inconnue ?
Vous le découvrirez dans la prochaine histoire.

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une vidéo de présentation des règles sur le proto de l’école du jeu :

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Hello à tous,

Si mon précédent chapitre de l’aventure de nos explorateurs vous a plu, je vais préparer la suite.

J’espère qu’elle vous plaira tout autant !

Je me demandais si les informations que vous avez pu glaner de ci de là concernant le jeu vous intriguent et vous titillent ?

En cas de besoin n’hésitez pas à me solliciter pour répondre à vos questions :slight_smile:

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Bonsoir à tous, voici ma critique du jeu après plusieurs parties, et Ben des Recettes ludiques a aussi développé son ressenti après 1 partie. C’est certainement un peu long à lire, mais ça change d’une vidéo de présentation qui vous dira que c’est un beau jeu de civilisation (ce que ça n’est pas), ou un retour après une demie-partie lors d’une convention ou festival, ou encore un message de l’éditeur.
ça se passe ici :

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Merci. Après lecture je pense que je passerai mon chemin.

Idem. La construction préliminaire a vraiment l’air fastidieuse.

Ce CR fait que je m’interroge : A quoi sert d’avoir différents niveaux de terrains (à part la falaise bloquante) ? Ca me semblait faire partie de l’intérêt du jeu :cry:

Sinon, une constitution de monde intéressante serait de le faire à la manière de Twilight Imperium. On a son point de départ et donc, soit on pose une tuile de son côté pour monter sa stratégie soit on pose une tuile du côté d’un autre joueur pour le bloquer. En fait, on peut même le faire sans point de départ attitré en se décidant, avant de construire le monde, pour une stratégie plaine, montagne ou autre.

Vu vos impressions, le sel du jeu peut apparaitre quand on le maitrise plus : d’abord constituer ses zones de majorité, ensuite savoir placer ses meeples en connaissance de cause ; réfléchir plusieurs coups en avance un peu comme aux échecs.

Inconvénients : jouer plusieurs parties avant de pouvoir en profiter et trouver le groupe de joueur pour et avoir du mal à intégrer un nouveau.

Bref, ce n’est pas du tout cuit. Ca va être compliqué à vendre.

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Les différents niveaux de terrain sont importants pour la transformation des unités, dans le sens où certains ne peuvent apparaitre que sur un type de terrain défini. Et idem au niveau de leurs mouvements, certaines unités ne peuvent aller sur des types de terrains. Le fait que ça soit en « 3D » sert aussi surtout lors de la phase de construction, puisqu’on pose d’abord l’eau, ensuite la plaine par dessus, etc …

Il est certain que vu le côté punitif d’une mauvaise position de départ, et le fait de ne pas savoir comment jouer les premiers tours afin de déclencher le moteur le + rapidement, sera un vrai handicap pour des nouveaux joueurs qui risquent de subir. Mais bon … c’est aussi l’avantage des jeux exigeants, il faut y jouer pour optimiser.

Le plus compliqué à vendre selon moi c’est que cela est présenté comme un jeu de civilisation, alors qu’on passe uniquement notre temps à transformer des unités, récolter et transformer des ressources, et s’étendre (quoi que pas forcément puisqu’un placement intelligent qui vous permet d’assurer la majorité dans des zones qui donnent beaucoup de PV est parfois une solution plus efficace que d’essayer d’être partout à la fois). Aucun sentiment de montée en puissance d’une civilisation, aucun marqueur temps indiquant une évolution de cette civilisation.

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Merci @lelabodesjeux et Ben pour la critique.
Critique très dure, mais qui est argumentée et rejoint certains avis que j’avais pu déjà voir passer sur le proto.

Malheureusement pour le KS, je pense que je ne serai pas du voyage. J’étais déjà sceptique malgré le beau matos présenté en amont. Et je suis désormais assez convaincu que le jeu ne me conviendra guère…

Connaissant en plus mon cercle de joueurs proches, je n’ose imaginer l’avenir du jeu si ma femme ou celle de @MacNamara se fait bloquer dans un coin de la map à la première partie…

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