Shifters - par La Boîte de Jeu - en juin 2025

J’ai eu l’occasion de tester, et ça marche très bien ! C’est fluide, efficace, et cette première partie donne un aperçu du potentiel du jeu.
Je me doutais que ça me plairait, mais j’ai quand même été agréablement surpris ! C’est pas fréquent pour moi ces derniers temps… (mode vieux bougon blasé des jeux… ^^)

J’aurai l’occasion d’emprunter un proto pour 2-3 jours quand j’aurai un peu plus de temps, et j’en ferai un retour plus complet.

PS : Et ça a plu aux autres personnes de la boutique, pas seulement celles qui sont clientes habituelles de ce genre de jeu de cartes ! Ca aussi c’est un signe !!

18 « J'aime »

J’ai eu la chance de faire une partie de shifters sur Essen avec Benjamin l’un des fondateurs de LBDJ. J’ai passé un super moment, benjamin était super dispo.

Pour l’instant le jeu est à l’état de prototype que je qualifierai davancé… Le travail iconographique que j’apprécie tant chez LBDJ est encore en chantier. Les illustrations sont faites, La mécanique tourne.

Personnellement je suis emballé. On a face à nous un jeu qui est selon moi un mélange de jeux vidéo rogue lite avec du deck building. Le jeu propose différent scénarios avec un arbre de choix qui lui est propre. Chaque scénario possède des cartes enemies, renfort (les cartes deck building) et boss qui lui sont propres. et qui sont donc illustrées par un artiste différent.


exemple d’arbre de choix avec en dessous deux monstres du scénario « monde aquatique »

Les combats sont calculatoires et exigeants en terme d’optimisations. . Il y a une réelle stratégie de dvpt à mettre en place pour améliorer ses compétences (récup de PV, défense, dégâts, points de compétences cristaux). Il ne faut pas se laisser piéger par certaines cases de l’arbre et faire des réserves de ressources cristal et PV pour pallier à des coups durs inévitables.

Quand on tombe sur une case combat (ennemis normaux ou boss) déclenche la mécanique du shift avec l’entrée en jeu de la piste de gestion des combats.


La piste de gestion des combats

La piste de gestion des combats se décompose en 6 cases. A chaque tour on positonne entre 0 et 3 troupes puis l’ensemble de celles ci (les nouvelles et celles des tours précédentes) glissent de case en case et déclenche les effets a conditions que cela match avec les carac de la troupe. Par exemple la nurse qui est visible toute a gauche, déclenchera une récup de point de vue lorsqu’elle passera sur une case ou il y a un coeur. Car elle possède elle même un coeur en haut à gauche de sa carte. Par contre elle ne déclenchera pas de dégâts lorsqu’elle passera sur une case « explosion rouge ». ce qui est le cas du soldier. Le coeur de la mécanique du jeu est comment le joueur va disposer les effets qu’il a en début de parties et ceux qu’il va accumuler en cours pour permettre à ses troupes de déclencher leur défense /récup de points / dégâts / dégâts cristal plus ou moins souvent.
Lorsqu’une troupe passe le rideau d’énergie (l’avant dernière case) cela déclenche l’effet sur la partie basse de la carte : par exemple dans le cas de la nurse cela permet de soigner un PV ou d’augmenter le multiplicateur dégât sur n’importe quelle case. Une troupe reste bloquée après le rideau energetique tant qu’une autre troupe ne passe pas le rideau avec l’effet de reprendre les cartes dans sa main. J’aime beaucoup cette mécanique simple et très agréable à jouer. On se retrouve donc à doser les ressources pour mettre juste la bonne quantité à chaque combat. Une petite récompense est déclenchée quand on tue un monstre (en haut à droite des cartes monstres).
vous remarquerez que la case carte la plus proche du rideau ne permet de placer qu’un seul effet…c’est normal car se trouvant a proximité du rideau elle permettra souvent de s’activer. la case la plus lointaine possède 4 emplacement c’est beaucoup, sauf que étant la plus loin du rideau, elle ne sactivera pas souvent.

Se rajoute par dessus au niveau de l’arbre de choix:

  • des cases rencontres qui permette de deck builder gratuitement ou en utilisant notre ressource cristal. Ressource que l’on peu accumuler pendant les combats mais qui est aussi indispensable pour tuer pas mal de monstre. Les combats sont le coeur du jeu par contre le coeur de la mécanique est de se construire un deck et une piste de combat qui synergise bien (améliorer les dégâts rouge si on a des cartes orientés dégâts rouge)
  • des cases « marché » qui nous permettent de choisir de nouvelles cartes à mettre dans la pile de cartes « rencontres ». C’est une deuxieme manière d’orienter sa strat de dvpt.
  • des cases malus vie & cristaux qui contraignent le joueur à l’avance à orienter sa strat si il ne veut pas mourir.
    Un personnage joueur meurt si ou sa vie ou son énergie cristal tombe à 0.

Le jeu est fait pour être jouer tout seul ou en duo coopératif.

J’espère vous avoir donner un petit aperçu plaisant. Le jeu rends vraiment bien quand on l’essaye. Il est a fuir si les jeux coop a deux ne sont pas à votre goût et que vous aimez les interactions conflictuelles.

J’en serai pour le KS : c’est certains. Et je conseille à ceux qui sont sur essen de passer voir lbdj pour l’essayer : vous serez fort bien reçus.

51 « J'aime »

L’arbre fait un peu penser à ce que j’ai vu (pas joué, la vidéo de partie ne m’ayant pas du tout convaincu) de Slay the Spire.

J’avais suivi la campagne slay the spire, je n’avais pas financé : trop cher et le game design ne m’avait pas convaincu par rapport au jeu vidéo (A l’époque je m’étais dit « okay ce KS me donne juste envie de refaire quelques runs du jeu mais ne me donne pas envie de le prendre »)

pour moi on est pas sur la même configuration : un prix annoncé de 50 euros, probablement la livraison gratuite. Shifters ma paru très fluide dans les manips à faire.

Je suis Hype.

9 « J'aime »

Salut,
Alors de mon côté, une partie test à 2 sur un monde, à Essen. Et bien pas du tout emballé… en fait, en jouant j’ai pensé à Aeon’s End pour le côté « on doit gérer des monstres jusqu’à se faire le boss » et je me suis dis que je me referais plutôt une partie de AsE.
En fait, je n’ai pas vu l’intérêt de repartir les cartes actions dans le temps, car aussi bien les cartes que les colonnes n’ont qu’une seule icone pour matcher. Donc il n’y a qu’une colonne dans laquelle la carte s’active… pire, certaines créatures ont des boucliers qui absorbe des dégâts, donc on a vraiment intérêt à bourriner… après on peut ajouter des icônes dans les colonnes, mais on n’a pas reussi à le faire dans notre partie. Sur une partie sur plusieurs mondes, peut-être que cet aspect devient plus important mais là c’est tombé à l’eau…
Bred, pas très chaud…

2 « J'aime »

Si vous n’avez pas ajouté de picto sur les colonnes, vous n’avez pour ainsi dire pas développé de moteur. Le jeu perd une énorme partie de son intérêt

Oui, mais il n’y avait que peu d’opportunité pour en récupérer…

J’ai joue au proto, maos je sais pas à quelle version on était.
Ça m’avait pas semblé si rare (alors t’en as pas 10 non plus)

Les cartes qui permettent le craft, de ce que j’ai vu/me rapelle, ce sont des effets en « sortie de ligne ». Comme un seul s’active si plusieurs cartes sortent, il faut bien les timer ou pouvoir les prioriser.
Sur notre partie test, à deux decks, nous avions chaque deck une case à trois crafts, et une à deux, et ça fait des combos sympas ! Nous pouvions poser 10-12 degats/protections (selon le deck, nous avons spécialisé les decks selon leur asymétrie) ! Pas à chaque tour, mais un tour optimal. Et si tu chaines avec le tour suivant sur une case double craft, ça fait deux tours maousses mine de rien.
Evidemment, les cases avec le plus d’emplacements de craft sont éloignées de la fin de ligne, donc plus long pour recycler/déclencher les effets de fin de ligne… Une autre chose à timer soigneusement… :slight_smile:

Grosso modo, sur une première partie (« guidée » aussi, ça joue !), nous avons déjà ressenti le potentiel à combo, mais en voyant bien que la programmation temporel est fine ! Et imparfaite dans notre cas. On a bien réussi le premier scénario, mais c’est, forcément, le plus facile, et nous n’avions pas tenté le chemin le plus dur…

3 « J'aime »

Moi je pourrait être un public potentiel, mais pas sans vidéo de partie…

@Icebear Je confirme les dire de cristalboy. J’ai fais deux parties (1 solo et une deux jours) et j’ai au moins ajouter 3 icônes supplémentaires a chaque partie. Le type et la position que tu mets est stratégique.

Il y a au moins une carte dans chaque deck de départ qui te permets de rajouter ces icônes. Au minimum. Donc si tu as pu n’en rajouter qu’une seule pour toute ta partie je vois deux explications :

  • tu as pris le chemin du bas, le plus facile
  • tu as systématiquement fait passer dans le rideau energetique ta ou tes cartes qui te permettent de rajouter des icônes avec d’autres cartes et tu as choisi de privilégier ces autres cartes. Ce qui est a mon avis sera une erreur dans les scénarios plus difficile que ce scénario démo.

Pour finir complètement d’accord avec ciredutemps : la position que tu assignes a tes nouvelles icônes et importante c’est bien pour ça que tu n’as qu’un seul emplacement a proximité du rideau et 4 pour la case la plus éloignée.

Il semblerait que ces icônes soient sacrément importantes. Il n’y a pas une bonne âme pour nous les expliquer sérieusement ? Parce que là, j’y comprends que dalle !

1 « J'aime »

Bien sûr.
Regardes la deuxième photo de mon CR : il y a sur la piste de combats au dessus des personnages de droite a gauche un cristal bleu, puis deux étoiles rouges, puis un coeur. Tu en position es 3 librement en début de partie et ensuite a chaque fois que certaine sperso (ici la scientist au prochain tour) ou la nurse (dans 3 tours) passent le rideau energetique tu pourras en rajouter.

ces icônes permettent d’activer les effets en haut à gauche des cartes, c’est ce que j’ai expliqué dans le CR. quand le soldier atteri sur la case ou il y a deux étoiles rouges il fera deux dégâts car il y a deux icônes dégâts (nombre d’icônes * nombre de symboles). Si il faisait de base deux dégâts il en ferait alors 4. Les choix que tu fais d’icônes au monde de la partie et leur position par rapport au rideau energetique est le coeur de la mécanique du jeu.

3 « J'aime »

J’imagine que vous avez perdu ?
Ou alors on vous a mal expliqué un truc parce que sans craft son board il est impossible de traverser le niveau.

Le board est reset à chaque fin de niveau, donc il faut le crafter à chaque run. C’est une mécanique essentielle.

Le niveau présenté à essen est très facile. C’est une sorte de tuto pour apprendre le jeu, ensuite on attaque la vraie difficulté dans le monde suivant.

4 « J'aime »

Non, on a gagné sur le fil :sweat_smile:, mais oui en passant par le chemin facile…
Après, sur le salon avec la fatigue, le bruit, peut-être que les conditions n’ont pas aidé à apprécier le jeu…

Oui le chemin du bas permet de passer actuellement mais vous ne faites pas de marchand. En fait, il est trompeur parce que vous passez sur le fil alors que vous êtes trop faible pour le niveau suivant.

On pense fortement l’enlever car normalement pour progresser il faut rouler sur ce niveau et là, il vous trompe sur le niveau de jeu attendu ensuite.

Mais oui je pense que tu peux, à l’occasion, retester après il se peut que ça ne te plaise pas du tout et c’est sans soucis :slight_smile:

6 « J'aime »

@benwab,
Bonjour,
j’ai une question : est ce que toutes les planches de « realités » seront agencées de cette manière : partie du haut : plus longue et difficile, partie du bas : plus courte et facile, milieu : intermédiaire ?

Ou est ce que vous avez considéré le fait de faire comme d’autres jeux avec des chemins mélangés et c’est au joueur de s’y retrouver. Cela rajoute une petite dimension au jeu de trouver lui même le chemin qui lui convient le mieux ?

Lors de ma partie duo, le scénario fut assez relevé. on a battu le boss de fin sans transpirer mais avec genre deux points de vie et un point de crystal chacun. donc hâte d’aller me faire rouler dessus sur les vrais scénarios :joy:

Personnellement le pitch me fait penser a Timesplitters célèbre jeux ou chaque niveau était dans différentes temporalité et tes armes aussi j’ai l’impression que ça s’en rapproche la Méca a l’air vraiment cool l’univers aussi celui là je pense que je le pledge et merci a la boîte de jeu de toujours pousser pour nous apporter des jeux originaux !

2 « J'aime »

Salut @benwab,

Shifters est toujours prévu en financement participatif ? Ou il sera en retail finalement ?
Je viens de parcourir les jeux à venir sur Ludum et je le vois en précommande pour octobre 2025.

1 « J'aime »

>

Le travail sur 𝗦𝗵𝗶𝗳𝘁𝗲𝗿𝘀 avance bien et la date du lancement de la campagne arrive tranquillement, pour ceux qui ne veulent pas la rater, voici un lien pour être prévenu du lancement 👉 https://www.kickstarter.com/projects/laboitedejeu/shifters-0


𝗦𝗵𝗶𝗳𝘁𝗲𝗿𝘀 ➡️🔫🦸 est un coop. pour 1 à 2 joueurs dans lequel vous voyagerez dans différents mondes et affronterez quantité de monstres grâce à une mécanique de « Shift » très originale.

💡 Jean-Philippe Sahut

🖌 Gong Studios, Anthony Jean, Jonathan Lebrec, Rod Mendez, Richard Nguyen, Adrien Rives, Toloma

👥 1-2 | 🎂 14+ | ⏳ 45’ par session

#shifters #campagne #cooperatif #deckbuilding #2joueurs #KS #ks #kickstarter #laboitedejeu #LBDJ #lbdj #blackrockgames #brg #jeuxdesociete #jeudesociete #jds #j2s #boardgames #jeudesocieteaddict #boardgamesaddict

5 « J'aime »