L’autre droite par contre
Quoi c’est pas le bras mécanique qui commande l’humain ?
Je suis pas sûr de comprendre le message.
Pour l’instant, notre objectif c’est pas tant de complexifier que de rendre le jeu accessible parce que c’est plutôt dur et très exigeant. Les erreurs se payent vraiment cash.
Mais j’ai peut être pas bien compris le message. C’est le terme « petite » qui me met le doute sur le fait que je n’ai pas du être clair. Jusqu’ici, les retours des joueurs c’est plus que c’est dur et assez brainy (dans le bon sens du terme).
Parce qu’en même temps que produire des ressources, il faut recruter des cartes, craft son plateau (parce que de base il produit rien) et gérer les vagues de monstres. C’est un timing assez hard en fait.
Je n’ai pas joué à Vicomtes je ne sais pas, mais de ce que je vois je ne pense pas.
Ici, tu dois craft toi même ton plateau tout en jouant pour activer ta production.
Ah mais je ne dis pas que ce n’est pas hardu.
Bien choisir, anticiper, savoir à quel ennemi appliquer un effet débloqué.
On peut avoir de la complexité dans la décision, mais j’exprime mon ressenti après ton explication.
C’était un de mes jeux attendus, mais il faut que j’en sache plus ou que je le vois pour le garder sur ma liste car pour l’instant mon ressenti c’est que c’est léger en actions: 0 à 3 cartes, ca glisse, on applique les effets qui matchent.
(je caricature pour expliquer mon ressenti j’ai bien compris que c’est plus complexe, qu’il y a des decisions en amont et aval, qu’on améliore le board etc).
On verra vos videos, souvent vous faites appel à ’ un monde de jeu’ , on sait que c’est une presentation payée, pas de surprise donc je prendrai la presentation brute, car je ne peux pas aller à Cannes.
Bon, ayant au l’occasion de jouer au jeu à Cannes, en coop avec ma compagne, et coachés par l’auteur en personne, je voulais faire un petit retour :
Nous avons pu jouer le premier scénario du jeu, défaite très rapide (dans le jeu il faut gérer 2 barres de vie, une physique et une magique, et on a clairement mal gérer la magie au début), puis on a pu recommencer et battre le boss du scénario.
Je ne reviens pas sur le but du jeu qui a déjà été présenté plus haut, donc je passe direct à mon ressenti :
Points positifs :
- J’ai beaucoup aimé la mécanique du jeu (que je ne connaissais pas encore d’un autre jeu) où il faut à la fois placer une carte au bon emplacement, mais aussi en prévision des tours suivants, et surtout en prévision du tour où la carte sort du plateau car on ne peut appliquer l’effet que d’une carte. Il y a donc un vrai choix stratégique à faire entre placer une carte à gauche et appliquer plusieurs effets, mais attendre longtemps avant de la récupérer.
- Le système d’améliorations de sa main tout au long du scénario. On a assez souvent l’occasion d’ajouter de nouvelles cartes et imaginer de nouveaux combos.
- Règles simples à comprendre, on a jouer rapidement et c’est plutôt fluide. Il n’y a que 4 effets de base, gagner de la vie, de la magie, attaquer ou se protéger.
Points négatifs :
- Rejouabilité / Durée de vie ? C’est plus une interrogation à ce stade. La boîte de base propose 5 mondes / scénarios, aura-t-on envie d’y revenir une fois la campagne terminée ? Après j’ai compris que la version proposée sur KS proposerait 2 scénarios alternatifs ainsi que des side quest entre les mondes, + 2 autres decks de départs (pour un total de 4), donc ça augmentera surement l’envie de tester d’autres combinaisons.
Autres points (parce qu’en fait pas mal de trucs sont subjectifs) :
- Très peu de hasard dans le jeu : une fois le ou les monstres tirés au hasard de la pioche, il est techniquement possible de prévoir chaque tour jusqu’à la fin du combat
- Le jeu n’est pas simple. Il va surement demander une phase de prise en main, puis nécessite une bonne optimisation de ses cartes, de nombreux choix stratégiques (malgré le nombre limité d’effets de base), et surtout de réfléchir un minimum sur les tours à venir, surtout contre le boss.
Point final :
- En conclusion, une très belle découverte pour moi, une partie gagnée au deuxième essai mais avec une tension constante, dès le début du jeu, et une sensation de progression agréable. Le côté coop marche très bien, et il est d’ailleurs nécessaire de planifier les actions ensemble pour réussir.
Super retour. Oui, sans avoir eu le jeu entre les mains, j’avais sensiblement les mêmes interrogations donc, je vais vraiment attendre la campagne et voir ce qui est proposé.
J’ai cru comprendre qu’il y aurait pas mal de truc en plus sur le ks , dont 2decks en plus, à voir.
En tout cas il m’a Redonné envie de suivre de plus près Lbdj et ça c’est cool
Oui, si j’ai bien retenu les bonnes infos de nos échanges avec l’auteur, il y aura 2 decks alternatifs via KS, un poil plus techniques que ceux « de base », et des scénarios alternatifs pour remplacer les 5 existants (un pour chaque « niveau » mais j’ai un doute sur ce nombre).
Je rejoins le CR @Zveno29 sur mon ressenti par rapport au jeu testé, aussi avec l’auteur et un compagnon de passage.
La mécanique fait la part belle à la planification et n’est pas aussi basique que ce que je craignais, on peut vite basculer si on se trompe dans le placement de ses cartes et se faire déborder alors que l’on pensait avoir le jeu en main.
Et je trouve que le jeu à 2 en coop fonctionne très bien : il faut bien se coordonner, essayer d’être complémentaires et pas trop de risque de joueur alpha puisque chacun à son propre deck.
Quelques points à ajouter au CR de mon VDD par rapport à la mécanique :
On ne reprend jamais ses cartes jouées/défaussées en main sauf grâce à un effet présent sur une seule de nos cartes de départ (effet obligatoire et qui prend le pas sur toutes les autres cartes, donc attention au timing). Et comme l’on commence avec un deck 6/7 cartes et que l’on peut en jouer entre 0 et 3 par tour, on a vite fait de vider sa main donc attention de bien prévoir à quel moment vous pourrez refaire votre main.
Les ennemis « shiftant » eux aussi, sur leur propre file spécifique, on doit être attentif à bien synchroniser nos propres effets avec ceux que l’on prendra dans la tête.
Il n’est d’ailleurs pas nécessaire de vaincre les ennemis pour avancer dans le jeu puisqu’une fois qu’ils seront tous arrivés dans la « poubelle » en bout de chaîne (et/ou vaincus) on avancera automatiquement dans le scénario.
Bien sûr, on va être très fortement incité par le jeu à devoir battre la plupart des adversaires, soit parce qu’ils vont déclencher des effets très douloureux pour nous si on les laisse avancer, soit pour obtenir la récompense propre à chaque carte que l’on détruit.
D’autre part, on recommencera toujours un scénario/biome/stage avec son deck de départ, les cartes renfort que l’on obtient lors d’un scénario ne servent que pendant celui-ci.
En revanche, on peut en gagner pour alimenter son deck renfort, qui est une sorte de side deck dans lequel on va pouvoir piocher, sous condition, des cartes pour renforcer notre propre deck de jeu. Mais ce deck de renfort étant limité à 12 cartes max, à chaque fin de scénario on devra épurer notre paquet renfort pour ne garder que 12 cartes pour le scénario suivant.
De même, on aura l’occasion d’upgrader nos cartes de départ et donc de pouvoir commencer le prochain scénario avec un deck plus puissant.
On a donc deux paquets que l’on peut deckbuilder : celui que l’on joue et celui qui nous sert de side deck pour renforcer notre paquet de jeu.
C’est là que l’on retrouve l’aspect roguelike où l’on se renforce au fur et à mesure du jeu mais sans avoir à recommencer de zéro systématiquement.
D’ailleurs, je ne me rappelle plus si un scénario perdu doit être recommencé avant de pouvoir passer au suivant ou si le jeu prévoit que l’on avance malgré tout.
Il me semble que l’on doit le recommencer (et on a 3 vies au total pour finir l’ensemble des 5 scénarios) mais en revanche on ne repartira pas du tout premier scénario de départ. (sauf, bien sûr, si c’est celui-ci qu’on vient de perdre )
Cela me semble un point très positif par rapport aux autres roguelike et un principe bien plus adapté à un format jeu de plateau : je trouverais cela trop fastidieux de reset au tout début à chaque défaite, là où en JV on peut enchaîner bien plus facilement un redémarrage complet.
Voilà pour le pavé qui, je l’espère, reste relativement digeste et clair.
En jeu, c’est très fluide et plutôt léger en terme de mécaniques et manipulation (il n’y pas 20 000 jetons différents à manipuler, ni 50 effets à retenir et accumuler sur les cartes, tout du moins avec le scénario de départ) mais il faut quand même bien faire chauffer les neurones pour ne pas se planter dans sa planification.
Un dernier point pour finir : les boss se jouent différemment des autres ennemis, ils ont leur propre paquet de cartes qui représentent leurs coups et actions et qui se jouent à la place des cartes monstres habituelles tout le long de la « file de shift » adverse.
Sur le 1er boss, les coups étaient fixes et se jouaient un coup par tour sans faire de shift.
Là encore, on peut voir ce qui va nous tomber sur le coin de la figure et essayer d’anticiper/planifier au mieux.
Sachant que chaque scénario et boss viendront avec leurs thèmes spécifiques et twists mécaniques associés.
Ce n’est pas raisonnable mais je risque de craquer le la allin KS si le prix et la taille de la boîte restent contenus comme prévu.
En plus je trouve que ça change vraiment de toutes les déclinaisons Duel/Duo qui pullulent en ce moment pour jouer à 2 et, cerise sur le gâteau, il y aura un vrai solo quasi identique au jeu à 2 joueurs mais sans coop.
Je n’ai malheureusement pas pu le tester au FIJ (les tables étaient à chaque fois pleines quand je passais devant), mais vos CR font bien envie merci pour ça
Question con: en solo ça parait jouable et surtout intéressant à jouer ou alors c’est mort?
C’est vraiment présenté comme un jeu solo et deux joueurs (et non pas deux joueurs avec un mode solo ), donc sans avoir testé le jeu, je pense qu’on peut partir du principe que si c’est mauvais en solo, c’est probablement un mauvais jeu
(et c’est pas ce qui ressort des CR de nos camarades ci-dessus)
Si si, le solo (je viens de finir d’éditer mon message du dessus à ce propos d’ailleurs) c’est le même jeu mais sans coop.
Tu joues seulement un des decks de départ au choix, pas besoin de soluo.
Et, tout simplement, les adversaires comme les boss on deux fois moins de vie.
Quand tu joues à deux, tous les attaques des adversaires/boss tapent à l’identique sur les deux joueurs à la fois.
Après si tu penses qu’il vaut jouer deux decks pour pouvoir « faire des synergies », le jeu ne me semble pas trop lourd en terme de manipulations à faire en soluo mais il va falloir rester bien concentré pour tout bien coordonner sans s’emmêler les pinceaux niveau planification, gestion des ressources et des mains.
Ahahahahaha, dans ce cas…
Dans tous les cas, je vais suivre attentivement la campagne, les CR font vraiment envie!
Après c’est du LBDJ, donc plutôt un jeu mécanique et calculatoire.
Même s’il y a un thème et un fil rouge narratif, on est loin de l’améritrash amha.
Test du jeu à Cannes, ce qui suit est sujet à caution parce que :
- c’est juste mon avis
- on a peut-être mal compris certaines règles
- c’est un prototype
J’attendais pas mal de ce jeu, présenté comme solo/duo je m’attendais à une expérience assez originale et surtout vraiment adapté au duo.
Je ne reviens pas en détail sur les règles, ça a été présenté plus haut, à l’exception de la mécanique de shift.
On ne joue nos cartes qu’en combat. Dès qu’un combat se termine, nos cartes restent en place jusqu’au prochain combat. Ce dernier, lorsqu’il survient, voit apparaitre 2 monstres dont on ne sait rien puisque c’est une pioche. Autrement dit, on positionne stratégiquement nos cartes pour un combat mais ce placement peut-être à l’opposé de ce que l’on voudrait pour le combat suivant, ce qui est assez frustrant puisqu’on ne peut pas l’anticiper. Ce constat m’a donné une sensation de random dans un jeu dont la mécanique semble très stratégique.
En termes de sensations, ma compagne et moi-même avons été assez déçus également : on a eu l’impression que Shifters avait oublié d’être un jeu. On ne s’est pas amusés, il n’y avait rien de plaisant à poser une carte, la décaler
à droite et activer l’icône du haut si elle correspond à une amélioration. J’ai eu l’impression qu’il manquait quelque chose : cette mécanique pourrait être sympa si elle s’imbriquait avec une autre méca mais en l’état il ne s’est rien produit pour nous.
Je passerai mon tour volontiers, je n’ai aucune envie d’y rejouer parce que j’ai trouvé le jeu vide et peu stimulant - à moins d’avoir loupé quelque chose d’essentiel.
Ça fait quelques jours que je veux écrire mon ressenti sans trouver les mots.
Donc je vais faire plus simple et juste rejoindre l’avis de Dixit. Mécaniquement ça marche mais ça m’a pas donné envie du tout de me repencher dessus.
Attention, ceci n’est pas une critique « méchante », mais plus une remarque basée sur mon ressenti (note pour moi même : putain je vieillit…)
C’est quand meme un peu la marque de fabrique de La boite de Jeu d’avoir des jeux plus basé sur l’optimisation de chacun de ses coups et l’équilibrage au cordeau qui apporte une tension, que d’avoir un jeu ou le thème transpire pendant la partie… le fait que ce soit ultra mécanique, mais une mécanique de précision bien huilée, pour moi c’est ce que je ressent à chacun de leurs jeux…
Je me suis dit ça aussi, pourtant IWW figure parmi mes jeux favoris (et probablement mon jeu le plus joué si on inclut le temps passé sur les portages numériques) mais là ça n’a pas pris. Je te rejoins sur le constat btw.
Contexte, Contexte, est-ce que j’ai une gueule à me préoccuper du Contexte ?
Sur ce point là, c’est à la fois vrai mais aussi la « responsabilité » des joueurs d’anticiper, si possible, de récupérer ses cartes pour le prochain combat et/ou d’avoir des cartes proches de déclencher des effets complémentaires pour parer à un maximum de choses.
Ce n’est pas forcément facile et ça fait partie de l’optimisation « à la LBDJ ».
Lors du premier combat, il y avait peut-être moyen de faire plus que simplement battre le monstre, comme crafter un peu pour étoffer ta file de shift ou bien temporiser un tour avant de finir le combat pour récupérer vos cartes dans la foulée.
Je dis ça, vous l’aviez peut-être fait et puis si vous n’accrochez pas, c’est comme ça, chacun ses goûts.
C’est juste que je suis surpris car de mon côté j’ai eu au contraire le sentiment d’avoir beaucoup de contrôle sur le jeu, ce que j’aime, bien qu’il puisse être très punitif si on ne prend pas garde à cette optimisation de nos actions.
Et pour le coup, je trouve au contraire bienvenue cette part d’aléatoire dans la pioche des monstres à venir (la seule avec le tirage de nos propres cartes, à jouer ou pour les renforts) pour venir un peu mettre de piment dans un jeu qui serait, sans ça, une longue ligne droite de planification sans surprise.
Je rebondis sur ce sujet pour préciser que l’on perd toutes nos ressources inutilisées en fin de combat (bouclier pour encaisser des dégâts, point de vie, dégâts, etc.), seules restent nos icônes craftées et nos cartes gagnées pour toute la durée du scénario.
Edit :
Tiens une question non posée lors du test pour @benwab, les icônes craftées pour remplir notre file de shift restent-elles en place entre les scénarios ou bien y’a-t-il un reset en début de scénario ?
Si reset il y a, recommence toujours avec le même set up de base ou bien y’a-t-il un set up spécifique à chaque scénario ?
Et si on conserve nos icônes craftées entre les scénarios, je suppose qu’il ne sera pas possible de les réorganiser entre deux scénarios, n’est-ce pas ?
Bon, ça fait plus d’une question en fait mais elles tournent toutes autour du même sujet…