Exactement. C’est pour moi un jeu à pratiquer à plusieurs, du moins pour qui cherche une plus-value par rapport à l’expérience procurée par le JV.
J’avais commencé à rédiger un long compte-rendu il y a quelque temps, mais comme je trouve celui de @table particulièrement éclairant et bien fichu, je me limiterai finalement à jeter quelques remarques éparses.
– comme tu le dis @Dindonimus, le coop est très convaincant. Parmi les retours négatifs que j’avais entendus à réception du KS, « chacun gère sa ligne et il n’y a aucune interaction » et « c’est beaucoup trop long à plusieurs car les monstres deviennent des sacs à points de vie» remportent la palme de la contre-vérité (je ne sais plus sur quelle chaîne Youtube j’avais entendu ça mais le gars n’avait clairement pas touché au jeu).
Le coop, qui était à la fois une vraie prise de risque en termes d’équilibrage et une des raisons d’être de cette adaptation (d’une fidélité presque trop exemplaire au JV diront certains), se révèle très gratifiant de par son aspect tactique et sa propension à gommer un écueil du JV : ces fameux tours où votre main se révèle en total décalage avec les intentions des monstres. Ici, ce n’est pas un problème, dans la mesure où vos acolytes pourront souvent compenser ce que vous ne pouvez pas faire. Il y a une vraie synergie de groupe pour peu que vous ne fassiez pas l’impasse sur les cartes qui la favorisent.
– cela rendrait donc le jeu plus facile ? Pas forcément, et sur ce point mon expérience diffère sensiblement de celle de @table. Après plusieurs centaines d’heure, j’ai commencé à rouler sur le JV (coeur quasi-systématique en Ascension 5 ou 6), et ma première campagne sur le JDS s’est soldée par un stop assez violent sur le boss du 3e acte.
Le secret, c’est que le JDS compense ses facilités de combat de groupe par une difficulté à optimiser aussi bien son deck. Dans le JV, toute carte récupérée appelle automatiquement une probabilité accrue de sa réapparition sur un prochain pick, ce que ne permet pas le JDS, limité qui plus est à 2 exemplaires de chaque carte. Bref, votre deck sera forcément moins opti, et cela compense au final cette possibilité d’aborder les combats avec plusieurs cordes à votre arc.
– pour ce qui est des combats joués d’avance et dont le seul suspense est de savoir si, et combien on va perdre de PV, c’est réel mais pour moi cela ne diffère guère du JV alors bon… On se limitera à dire qu’ils auraient pu essayer d’améliorer ce point.
– je n’ai pas non plus tiqué sur la gestion des tokens, que j’ai trouvée plutôt aisée. Chaque adaptation par rapport au JV (buffs/débuffs, échelle de vie/dégâts/monnaie…) est pensée intelligemment. Le jeu tourne bien, il ne se déroule peut-être pas de manière aussi fluide que le JV (c’est impossible), mais on n’en est vraiment pas loin. J’ai joué plusieurs campagnes en coop à 2, 3 ou 4 joueurs avec des partenaires hétéroclites (certains, grands amateurs de deckbuilding, ne connaissaient pas le JV ; d’autres au contraire l’avaient poncé mais ne jouent qu’occasionnellement aux JDS) et aucune partie n’a duré plus de 2h30, ce qui reste très correct pour moi. A 2 joueurs, on est souvent resté en-deçà des 1h30 par acte.
– la version collector est aussi probante que dispensable. Les playmats sont loin d’être essentiels à l’expérience, mais procurent un confort appréciable en permettant d’organiser l’espace de jeu de façon aussi lisible qu’esthétique. On y fait parfaitement rentrer l’essentiel des éléments de jeu contrairement à ce que j’avais pu lire ici ou là. Sur les tapis de personnages, ça peut éventuellement se chevaucher un peu sur un run particulièrement riche en pouvoirs, reliques et potions (tous trois positionnés dans la partie supérieure du playmat), mais rien de bien méchant. Les pièces métalliques sont très réussies et particulièrement satisfaisantes à manipuler. L’insert est fonctionnel bien que trop fragile. Cela dit, je continue à penser que le surcoût de la version Collector se révèle bien trop élevé. A réserver aux fans.
Je remercie toutefois @Cindy de m’avoir permis d’en récupérer une, moi qui n’avais pas souhaité participer à la campagne à l’époque. Je kiffe surtout jouer avec mon fils de 11 ans, qui du haut de ses quelques runs sur le JV, aime beaucoup cette adaptation.
Comme quoi il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis
Bonustrack : pour une fois, le logo Matagot sur la boîte n’est pas synonyme de catastrophe industrielle. Ce n’était sans doute pas le jeu le plus difficile à localiser, mais cela a été fait avec sérieux, je tenais à le souligner.