Les Chroniques de Solacia (Avant-première) : Une nuit (presque) tranquille à l’auberge
Le Murmure du Maître de Jeu (MJ) : Approchez vos tabourets. Dans Solacia, on installe 28 hexagones de galère pure. On commence par disperser des coffres au hasard (1d6) en espérant que le contenu ne soit pas aussi moisi qu’un vieux bandage de momie. Pour voir le bout de cette campagne, il va falloir enchaîner 5 quêtes sans finir en pâtée pour orques. Et ne croyez pas que le chemin est tracé : à la fin de chaque aventure, un jet de dés décide de votre prochaine destination parmi trois embranchements possibles. C’est là que le sel de Solacia se révèle : chaque campagne rejouée est l’occasion d’écrire une toute nouvelle aventure, avec ses propres rencontres et ses propres drames.
N’oubliez pas qu’on a 10 tours (par quête) pour déguerpir avant que le ciel ne nous pisse de l’acide dessus. Allez, on lance les dés et on prie pour que le destin ne nous regarde pas de travers.
Le petit hameau de départ était déjà derrière nous. Devant, un pont étroit, deux lacs et un orque qui avait visiblement décidé que sa mission sacrée était de nous bloquer le passage.
« Un orque… » murmura Aelume, l’Elfe, avec ce mépris caractéristique de ceux qui vivent 500 ans et n’ont plus de patience pour les obstacles de moins de deux mètres. Elle se déplaça sur l’aile gauche, banda son arc avec une grâce qui aurait dû être fatale… et envoya sa flèche décorer un sapin au nord. « C’était un tir de semonce », grogna-t-elle pour sauver la face.
Kaeli Draven, notre Larron de Port-Noir, leva les yeux au ciel. « Laisse faire les pros de la lame, l’oreille pointue. » En un seul mouvement fluide — car la règle est stricte : un seul déplacement par tour, diantre ! — il fut sur le pont. Un éclair d’acier, un bruit de viande coupée, et l’orque s’effondra. Dans ce monde, pas de demi-mesure : une blessure est une condamnation. L’ennemi ne gémit pas, il trépasse.
Mais Solacia déteste le vide. À peine l’orque au tapis, un Mage ennemi apparut au sud, incantant avec une frénésie suspecte pour ramener un nouveau copain verdâtre sur le plateau.
Pendant que Kaeli surveillait les ombres, Tharion Veylor, le Guerrier, s’approcha d’un coffre massif. « L’or ne va pas se ramasser tout seul, et l’équipement non plus ! »
Le MJ : Action INTERAGIR. Tharion réussit son jet. Sous le couvercle poussiéreux, il déniche un Bouclier. Une DEF de 4+ qui ne sera pas de trop pour encaisser les baffes à venir.
Mais la chance tourne plus vite qu’une girouette en plein orage. En filant vers le nord pour rejoindre le groupe, Kaeli le Larron marcha pile sur la mauvaise dalle. Un déclic. Un sifflement. Un Piège à lances jaillit du sol. Le Guerrier et l’Elfe firent des roulades dignes du cirque, mais Kaeli prit tout dans le buffet. Le pion se retourna : face « Blessé ».
Aelume, de son côté, fouillait un autre coffre. Son visage s’illumina : un Arc Long. « Super », railla le guerrier, « tu pourras rater tes cibles de plus loin maintenant. »
Tharion, justement, n’était pas là pour trier les lentilles. Voyant la Magicienne, Lyssara, menacée par le Mage au sud, il leva son bouclier de l’Aube Runique et entra dans une fureur noire. Deux coups d’épée plus tard, le Mage et un orque n’étaient plus que des souvenirs. Lyssara, voulant prouver son utilité, tenta de canaliser son énergie pour achever le dernier survivant. Elle prit une grande inspiration, commença sa formule, et… s’étouffa lamentablement avec sa propre salive. L’orque, hilare, en profita pour lui entailler cruellement le bras.
Le MJ : C’est là qu’on se rappelle que les Sanctuaires ne sont pas là pour faire joli. Un jet de dé (3-6) et paf : regain d’énergie. Le Larron, chancelant, parvient à en atteindre un juste avant de se traîner vers la sortie.
La suite fut une débandade héroïque. Le Larron entra dans l’auberge en premier, suivi de l’Elfe qui avait décrété que la gloire, c’était surcoté. Tharion, après avoir brassé de l’air avec une épée qui semblait soudain peser une tonne, comprit que la fuite était la seule option. Lyssara se téléporta in extremis devant la porte. Mais l’orque rescapé eut le temps de laisser un souvenir sanglant sur l’épaule du guerrier avant que le verrou ne tombe.
Le MJ : Fin du 8ème tour. On est à l’abri, mais regardez-vous : trois éclopés sur quatre. La Quête 1A est finie, mais ici, on ne guérit pas par miracle entre deux chapitres. Vous attaquerez la Quête 2 exactement dans cet état de décomposition. J’espère que l’auberge sert de la bière forte, parce que demain, ça va piquer.
Le MJ : Avant que vous ne repartiez vers vos pénates, une information de la plus haute importance. Si vous voulez vous aussi tâter du dé et risquer la vie de vos propres pions dans les plaines de Solacia, sachez que le destin est à portée de clic.
Le jeu est actuellement en précommande, toutes les infos croustillantes se trouvent ici : Solacia sur le forum Cwowd.
Attention, les précommandes ferment fin août. Passé ce délai, il faudra aller négocier avec un troll des montagnes ou espérer qu’un marchand ambulant ait encore une boîte en stock. Ne dites pas que je ne vous avais pas prévenus.
Allez, circulez, la taverne va fermer !