Sorcerer - par White Wizard Games - Ext. Endbringer, livraison en juillet 2021

J’ai enfin reçu mon pledge (juste l’extension End Bringers + des sleeves), quatre ans après la campagne pour rappel et avec une communication de l’éditeur à la limite de l’inacceptable : long silences radio, élude la question quand on la lui pose…il a fallu que l’auteur du jeu s’en mêle pour qu’on ait accès au matériel afin de pouvoir faire le beta test…car oui, l’extension, prétendument ‹ china print ready › dès juillet 2020, n’était absolument pas prête il y a encore un an et demi.

Bref, content d’avoir enfin reçu le bouzin mais je ne suis pas prêt de leur redonner un dollar. Surtout qu’ils commencent à doucement cumuler pléthore de projets pas livrés, eux aussi *.

Ils vont lancer un jeu de cartes à deck unique (un peu comme Keyforge) dans pas longtemps, je ne peux que vous conseiller d’attendre la sortie en retail.

Comme d’habitude chez cet éditeur également : plus de la moitié de la gamme environ (un peu plus même) est KS exclusive. Sorcerer est vraiment un jeu où le draft (choix du personnage, de sa lignée/pouvoir et de son domaine) recouvre une grande importance, plus on a d’options mieux c’est, surtout qu’il n’existait qu’un mode de jeu (la poutre) avant la sortie de cette extension coop.

  • C’est aussi l’un des rares éditeurs avec lequel je n’ai pas reçu un pledge (envoyé et reçu par tout le monde celui-ci ^^) et auprès duquel j’ai dû batailler ferme pour qu’ils m’en (ren?)voient un, allant jusqu’à appeler aux USA pour leur expliquer le problème parce qu’ils ne répondent pas aux mails. J’avais pourtant bien rempli le pledge manager en temps et en heure, payé les frais de port, etc…ça a été difficile de leur faire entendre raison. D’autant qu’ils ne voulaient pas (ne pouvaient pas ?) me fournir une preuve d’envoi :confused: .

Me dis pas ca j’ai toujours pas reçu de notification d’expédition :grimacing:

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Reçu par Colissimo (avec mail des mêmes) avec pour expéditeur Gamesquest, si ça peut t’aider ;).

Toujours pas reçu et endbringer/nouveaux pack était en vente à Essen :frowning:

Je pense que tu devrais attendre jusqu’à la fin du mois, le dispatching semble très long de ce que j’ai pu lire ici et là.

Et surtout, il semble plutôt aléatoire dans sa répartition.

Par exemple, une connaissance allemande l’a eu il y a environ deux semaines et demie (pledge sec + des sleeves). Une autre connaissance allemande, même ville, patronyme assez proche, le même plege, l’a reçu ce matin. GameQuest (le dispatcheur) est basé en Allemagne.

Le truc plus constant par contre, c’est que Wise (ex-White) Wizard Game noie le poisson, ne répond pas sur Kickstarter ou ailleurs…

C’est quand même bizarre, parce que perso, j’ai reçu Endbringer en mai

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Je l’ai reçu la semaine dernière : pledge sec + les sleeves comme mes deux connaissances.

Tu avais un pledge un peu plus complexe ? J’avoue ne plus chercher de logique particulière dans leur gestion des envois…

Je suis une personne très très patiente qui considère que tout les KS seront en retard d’Au moins 1 ans.
Le flot de commentaire négatif, les 4 ans de retard, des changements majeur de vie privée ainsi que de les voies à Essen ont eu raison de moi ;).

P.S: mail reçu il y a 2 semaines que l’envoie sera fait, et aujourd’hui une notice de livraison pour la semaine. Il arrivera aux Pays-Bas cette semaine. Merci pour le soutien de dernière ligne droite (pledge juste add on avec sleeve et divider, sans endbringer)

1 x Sorcerer Card Dividers Add-On
1 x New Stuff
1 x SORCERER-SLEEVES-300

Il me semble que c’est l’appro de la boîte de base qui a posé problème et qui est restée coincée en douane.

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Colis finalement reçu hier après midi.
J’ai prit les diviseur mais pas endringer. Si quelqu’un est intéressé par les diviseur de l’extension je peux les envoyer (au lieu de les jeter).

Par je suis short de 4 sleeves … il y aurais pas une âmes charitables qui as du rab? :stuck_out_tongue:

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J’en ai sûr de sûr mais je vais mettre un moment à les retrouver car le jeu est chez mes parents (que je ne vois pas avant novembre).

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Hello, il n’y a jamais eu de VF pour ce jeu, correct ?

Non, pas de vf. Ni lors du ks, ni par un éditeur en boutique.
Et malgré la popularité de star realms, ça m’étonnerait que ça arrive, enfin tout est possible mais je n’y crois pas trop.

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Ok merci pour la réponse !
A noter que quelqu’un a fait l’effort de traduire la règle en VF, trouvée sur BGG :

Bref sinon autre question pour ceux qui ont déjà joué : qu’avez-vous pensé au final de mécanique de deckbuilding par association personnage/lignage/domaine, pour 10/20/10 cartes respectivement ?

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Elle fonctionne bien mais…certaines combinaisons sont bien plus puissantes que d’autres, à l’usage (tout particulièrement dans les éléments exclusifs à Kickstarter).

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J’ai enfin reçu le all-in :sweat_smile: plus qu’à tout déballer et vérifier (les decks de carte étaient en vrac dans le carton)

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Retour sur ce jeu que j’ai abondamment pratiqué :

Mon verdict serait ‹ bien mais pas top, ça mériterait une seconde édition. Et un autre éditeur aussi parce que White Wizard Games sont des putains de branque. ›

Premier point : les deux tiers environ de la gamme (tout confondu) est KS exclusif. Les decks les plus intéressants et/ou les plus uniques et/ou les plus puissants appartiennent tous à cette catégorie. Conclusion : le jeu n’a que peu d’intérêt dans le commerce car il est totalement tronqué. Merci l’éditeur pour ce choix des plus stupides.

Ensuite : le système de combat, qui a l’air cool sur le papier, dessert en réalité, en l’état, le jeu sur le long terme.

J’explique le concept pour les quelques-uns que ça intéresseraient ;).

Une tour de jeu se décompose en deux phases :

  • une phase de préparation au cours de laquelle les deux joueurs vont jouer à tour de rôle une action (invoquer des créatures sur un des champs de bataille, piocher des cartes, se rendre du mana, déplacer des créatures d’un champ de bataille à l’autre, etc…).
  • la phase de combat proprement dite à les joueurs vont activer sur un même champ de bataille, chacun à tour de rôle, une de leur créature présente sur place.
    La créature activée va alors lancer autant de dés que son score d’attaque.
    Chaque dé comporte les faces suivantes : deux faces vierge (aucune touche), deux faces à une touche, une face comportant deux touches et une face coup critique.
    Le défenseur alloue les touches comme il l’entend entre ses créatures et la vitalité du champ de bataille. ‹ Charger le champ de bataille › est utile pour temporiser, notamment pour préserver les créatures qui n’auraient pas encore attaqué mais attention, si ce dernier tombe, votre adversaire aura fait la moitié du chemin vers la victoire (remporter deux champs de bataille sur les 3 présents).
    Seuls exceptions : les critiques sont alloués par l’attaquant. On comprend donc vite que les créatures à 1 de vitalité, à moins qu’elles n’aient des effets d’entrée en jeu ou de mort intéressants (spoiler alert : occurrence plutôt rare) ne sont pas des plus optimales. Il faut aussi savoir que Sorcerer comporte très peu de sort de blast direct (moins d’une dizaine sur l’ensemble du pool de cartes actuel, qui doit bien en comporter plus de 200). Il existe certains effets qui permettent d’affaiblir (dégâts directs sur des créatures uniquement mais qui ne peuvent jamais faire perdre le dernier points de vie d’une créature) et une mécanique de feu (deck des démons), laquelle est assez foireuse en réalité (dégât en toute fin de tour, il est assez facile de cumuler les marqueurs sur une bestiole condamnée de toute façon).

Il est possible pendant la phase de combat de jouer diverses tactiques et effets, notamment ceux des attachements (équivalent des enchantement de type aura dans Magic). C’est l’un des points qui rend les lycanthropes si puissants : ils peuvent jouer une forme avec un coût réduit sur un de vos monstres ordinaires, ce qui a mon avis n’a pas été playtesté sérieusement car tu peux sortir d’énormes tons pour pas cher du tout tout en surprenant l’adversaire.

Il est aussi possible de mitiger le hasard en dépensant des marqueurs d’omen (présages), à raison de 1 marqueur pour relancer un dé lancé. Ces marqueurs sont générés en jouant des cartes, lesquelles en fournissent souvent un. Un même dé peut être relancé plusieurs fois par ce biais ; c’est à mon sens une mauvaise idée car cela va rallonger d’autant la durée de résolution d’une attaque, les échanges à base de ‹ je relance ce dé dans l’espoir d’obtenir un critique pour l’attaquant › suivi par ‹ ah bah non, tu vas le relancer encore › de la part du défenseur sont monnaie courante.

Le truc c’est que, à l’usage…bien souvent avec ce ping-pong de relances d’une part et d’autre part eh bien on se retrouve avec des créatures qui font peu ou prou un total de points de dégâts égal à leur valeur d’attaque :laughing:. Parfois un peu plus, parfois un poil moins mais statistiquement, l’ensemble se lisse sur la durée d’une partie. Même en générant une quantité grotesque d’omen, vous ne pourrez pas contenir un assaut majeur sur un champ de bataille où vous n’êtes pas assez présent.

L’éditeur défend cette mécanique de lancer de dés en arguant que recourir à des lancers aléatoires ajoutent de la tension à la partie. En fait, elle ne fait que rallonger la partie sans avoir un impact aussi significatif qu’on pourrait le croire de prime abord. D’ailleurs, la variante solo/coop, n’utilise pas de lancer de dés pour l’IA d’en face (ses créatures infligent des dégâts directs) et ça fonctionne très bien !

Quelques autres points qui demanderaient de se pencher dessus :

  • beaucoup de decks de domaines sont mauvais car trop chargés en créatures. Sorcerer autorise un mulligan en début de partie mais vous ne pouvez mulliganer que les sorts et attachments, pas les créatures. Or, votre sorcier interagit souvent avec un type de créatures précis (ceux de son deck de personnage), sa lignée (source de son pouvoir) se comporte également de la même façon et si vous vous retrouvez en main avec une majorité de créatures de votre domaine (lieu d’origine du personnage), autant dire que ça va être compliqué. House rule ici : on autorise un mulligan à la Lorcana, ce qui fonctionne très bien.
  • une des actions disponibles consiste à piocher des cartes ou à se prendre un peu de mana. Je trouve que ça télégraphie trop les intentions du joueur, d’autant que rares sont les cartes qui permettent de piocher via certains effets ou de gagner des points de mana (même s’ils ont l’intelligence de proposer des cartes de pioche qui ne se contentent pas de se recycler). Qu’on ait la possibilité de le faire mais de manière non-optimale, OK mais dans la majorité des cas ce sera le seul moyen pour le joueur de se rendre des ressources.
  • une action possible consiste à bouger une créature vers un champ de bataille adjacent. Une autre permet de permuter deux de nos créatures depuis deux champs de bataille adjacents. La seconde rend l’existence de la première pratiquement toujours caduque ^^.
  • Certaines combinaisons de decks sont totalement pétés : elles permettent de gagner au troisième voire au deuxième tour. Les mêmes défoncent facilement les Endbringers (boss du mode PvE).
  • Peu fan des effets de capture de cartes adverses qui consistent à aller vider le cimetière, le deck voire la main de l’adversaire sans que ce dernier ait jamais la possibilité de récupérer ses cartes. Les decks étant assez petits (40 cartes), l’effet est rapidement très pénalisant tout en n’étant pas contrable.
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Merci pour le retour détaillé, très intéressant.

Spécifiquement sur la partie deckbuilding par association personnage/lignage/domaine, à l’usage ça donne quoi, en dehors du fait que certains deck exclu KS sont pétés ?
Avec les combinaisons ça fait un bon renouvellement ?

Il y a suffisamment de variété avec ce qui se trouve dans le commerce (boîte de base + 2 persos supplémentaires + 2 lignés supplémentaires + 2 domaines supp) et chaque ‹ parties de deck › est conçue pour fonctionner en autonomie afin d’éviter les potentiels effets antisynergiques.

Les persos ont souvent des effets ‹ neutres ›, c’est-à-dire utiles dans toutes les situations (de la pioche, de la génération d’omens, un peu de contrôle, de la tutorisation, des remises en mana pour jouer certains types de monstres, etc…). Ils comportent souvent une légère spécialisation (par exemple le pouvoir d’Ariaspes a trait aux attachments, Miselda a un côté contrôle/ramp car elle peut ‹ engager › les créatures adverses, etc…).

La lignée (qui forme la moitié du deck du joueur, soit 20 cartes) interagit préférentiellement avec les cartes de la lignée mais ce n’est pas toujours le cas. Par exemple les Bloodlords inclut une mécanique de points de sang qui n’affectera que les vampires du type Bloodlord, pas des vampires d’une autre origine, etc…mais elle peut donner une réduction du coût d’invocation des créatures non-légendaires, etc… Idem pour le pouvoir de lignées, la synergie est bien appuyée.

Le domaine conserve aussi ce petit côté, ‹ je synergise préférentiellement avec les cartes du domaine › mais de manière beaucoup moins prononcée. Pour prendre un exemple, le Bloodsoaked fjord ne contient que des trolls (10 différents), des monstres plutôt solides mais avec des effets de jeu assez quelconque le plus souvent (bonus mineurs), leur champion (bien cher) agit comme une wrath/destruction de masse sur le champ de bataille. Le domaine te fournit une tactique (un pouvoir utilisable une seule fois par bataille dans la zone où se trouve ton avatar) qui fonctionne généralement sur tous les types de créatures mais avec le plus souvent un bonus si le type de créature est celui du domaine : pour reprendre l’exemple du fjord, la tactique fournit +1 dé d’attaque. Si l’attaquant est un troll, le bonus monte à +2 dés d’attaque…ce genre de choses.

Globalement tu n’en feras pas le tour en une dizaine de parties ;).
Les deux sets de plateaux (Égypte et bord de mer) fournissent aussi une bonne variété parce que chaque zone à contrôle vient avec une petite règle spéciale. Celles du jeu de base n’en comportent pas mais ce n’est vraiment pas gênant.

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