Retour sur ce jeu que j’ai abondamment pratiqué :
Mon verdict serait ‹ bien mais pas top, ça mériterait une seconde édition. Et un autre éditeur aussi parce que White Wizard Games sont des putains de branque. ›
Premier point : les deux tiers environ de la gamme (tout confondu) est KS exclusif. Les decks les plus intéressants et/ou les plus uniques et/ou les plus puissants appartiennent tous à cette catégorie. Conclusion : le jeu n’a que peu d’intérêt dans le commerce car il est totalement tronqué. Merci l’éditeur pour ce choix des plus stupides.
Ensuite : le système de combat, qui a l’air cool sur le papier, dessert en réalité, en l’état, le jeu sur le long terme.
J’explique le concept pour les quelques-uns que ça intéresseraient ;).
Une tour de jeu se décompose en deux phases :
- une phase de préparation au cours de laquelle les deux joueurs vont jouer à tour de rôle une action (invoquer des créatures sur un des champs de bataille, piocher des cartes, se rendre du mana, déplacer des créatures d’un champ de bataille à l’autre, etc…).
- la phase de combat proprement dite à les joueurs vont activer sur un même champ de bataille, chacun à tour de rôle, une de leur créature présente sur place.
La créature activée va alors lancer autant de dés que son score d’attaque.
Chaque dé comporte les faces suivantes : deux faces vierge (aucune touche), deux faces à une touche, une face comportant deux touches et une face coup critique.
Le défenseur alloue les touches comme il l’entend entre ses créatures et la vitalité du champ de bataille. ‹ Charger le champ de bataille › est utile pour temporiser, notamment pour préserver les créatures qui n’auraient pas encore attaqué mais attention, si ce dernier tombe, votre adversaire aura fait la moitié du chemin vers la victoire (remporter deux champs de bataille sur les 3 présents).
Seuls exceptions : les critiques sont alloués par l’attaquant. On comprend donc vite que les créatures à 1 de vitalité, à moins qu’elles n’aient des effets d’entrée en jeu ou de mort intéressants (spoiler alert : occurrence plutôt rare) ne sont pas des plus optimales. Il faut aussi savoir que Sorcerer comporte très peu de sort de blast direct (moins d’une dizaine sur l’ensemble du pool de cartes actuel, qui doit bien en comporter plus de 200). Il existe certains effets qui permettent d’affaiblir (dégâts directs sur des créatures uniquement mais qui ne peuvent jamais faire perdre le dernier points de vie d’une créature) et une mécanique de feu (deck des démons), laquelle est assez foireuse en réalité (dégât en toute fin de tour, il est assez facile de cumuler les marqueurs sur une bestiole condamnée de toute façon).
Il est possible pendant la phase de combat de jouer diverses tactiques et effets, notamment ceux des attachements (équivalent des enchantement de type aura dans Magic). C’est l’un des points qui rend les lycanthropes si puissants : ils peuvent jouer une forme avec un coût réduit sur un de vos monstres ordinaires, ce qui a mon avis n’a pas été playtesté sérieusement car tu peux sortir d’énormes tons pour pas cher du tout tout en surprenant l’adversaire.
Il est aussi possible de mitiger le hasard en dépensant des marqueurs d’omen (présages), à raison de 1 marqueur pour relancer un dé lancé. Ces marqueurs sont générés en jouant des cartes, lesquelles en fournissent souvent un. Un même dé peut être relancé plusieurs fois par ce biais ; c’est à mon sens une mauvaise idée car cela va rallonger d’autant la durée de résolution d’une attaque, les échanges à base de ‹ je relance ce dé dans l’espoir d’obtenir un critique pour l’attaquant › suivi par ‹ ah bah non, tu vas le relancer encore › de la part du défenseur sont monnaie courante.
Le truc c’est que, à l’usage…bien souvent avec ce ping-pong de relances d’une part et d’autre part eh bien on se retrouve avec des créatures qui font peu ou prou un total de points de dégâts égal à leur valeur d’attaque
. Parfois un peu plus, parfois un poil moins mais statistiquement, l’ensemble se lisse sur la durée d’une partie. Même en générant une quantité grotesque d’omen, vous ne pourrez pas contenir un assaut majeur sur un champ de bataille où vous n’êtes pas assez présent.
L’éditeur défend cette mécanique de lancer de dés en arguant que recourir à des lancers aléatoires ajoutent de la tension à la partie. En fait, elle ne fait que rallonger la partie sans avoir un impact aussi significatif qu’on pourrait le croire de prime abord. D’ailleurs, la variante solo/coop, n’utilise pas de lancer de dés pour l’IA d’en face (ses créatures infligent des dégâts directs) et ça fonctionne très bien !
Quelques autres points qui demanderaient de se pencher dessus :
- beaucoup de decks de domaines sont mauvais car trop chargés en créatures. Sorcerer autorise un mulligan en début de partie mais vous ne pouvez mulliganer que les sorts et attachments, pas les créatures. Or, votre sorcier interagit souvent avec un type de créatures précis (ceux de son deck de personnage), sa lignée (source de son pouvoir) se comporte également de la même façon et si vous vous retrouvez en main avec une majorité de créatures de votre domaine (lieu d’origine du personnage), autant dire que ça va être compliqué. House rule ici : on autorise un mulligan à la Lorcana, ce qui fonctionne très bien.
- une des actions disponibles consiste à piocher des cartes ou à se prendre un peu de mana. Je trouve que ça télégraphie trop les intentions du joueur, d’autant que rares sont les cartes qui permettent de piocher via certains effets ou de gagner des points de mana (même s’ils ont l’intelligence de proposer des cartes de pioche qui ne se contentent pas de se recycler). Qu’on ait la possibilité de le faire mais de manière non-optimale, OK mais dans la majorité des cas ce sera le seul moyen pour le joueur de se rendre des ressources.
- une action possible consiste à bouger une créature vers un champ de bataille adjacent. Une autre permet de permuter deux de nos créatures depuis deux champs de bataille adjacents. La seconde rend l’existence de la première pratiquement toujours caduque ^^.
- Certaines combinaisons de decks sont totalement pétés : elles permettent de gagner au troisième voire au deuxième tour. Les mêmes défoncent facilement les Endbringers (boss du mode PvE).
- Peu fan des effets de capture de cartes adverses qui consistent à aller vider le cimetière, le deck voire la main de l’adversaire sans que ce dernier ait jamais la possibilité de récupérer ses cartes. Les decks étant assez petits (40 cartes), l’effet est rapidement très pénalisant tout en n’étant pas contrable.