Sortir son jeu de plateau « from scratch »

Bonjour tous,

Attention ça risque d’être long et j’en suis désolé. Fais-toi couler un café.
Je me suis inscrit sur le forum à la suite d’une discution avec quelqu’un qui est justement sur ce forum et m’a vivement conseillé d’y poser mon idée, alors… Tadaaaam :face_with_peeking_eye:.

Je pose le contexte, car vous allez mieux comprendre la motivation par la suite.
J’ai 46 ans, baigné depuis tout petit par HeroQuest et AD&D (entre autre), j’ai, depuis l’adolescence, la passion de la création de mondes imaginaires de jeux de rôles et d’écrire des nouvelles autour de personnages. Souvent jamais terminées, je vais quand même régulièrement assez loin dans le sujet, mais je n’avais jamais trouvé de motivation solide pour aller au bout de l’un d’eux jusqu’à maintenant.

La vie m’a fait faire une longue pause jusqu’à il y a 10-12 ans environ, puis m’a gentiment mis sur la route de Zombicide. J’en ai acquis un, puis un autre board game, puis plusieurs différents au final, pour me poser un moment en me disant qu’ils manquaient tous un point essentiel en terme de stratégie/intensité. Mon esprit allant, c’est la petite voix dans ta tête qui te dit : « T’es pas content avec ce qu’il y a ? Bah propose une solution :man_shrugging: ».
Et hop me voilà embarqué dans cette aventure depuis 3 ans, avec une pause de 18 mois cause perso.
Quoi qu’il en soit, je reviens dessus et mes premières réactions à la relecture après cette absence sont que :

  • C’est pas si mal
  • Ça vaudrait peut-être le coup d’être joué à grande échelle voire pourquoi pas commercialisé. C’est un gros « pourquoi pas ».

A savoir que je n’ai pas votre connaissance livresque sur toutes les dernières sorties, tous les acronymes que je vois au travers de mes lectures sur le forum, bref finalement dans ce monde je suis ce qu’on peut appeler un Newbie, et c’est ok pour moi.

Maintenant voilà le projet :
Désolé de froisser des susceptibilités, mais je ne sais pas dans quelle mesure je peux faire confiance ici. Le jeu n’est certes pas terminé, mais jouable en l’état et ça serait dommage de se faire piquer le concept, donc je resterais vague, mais j’ai tellement pas d’idée sur comment amorcer la suite qu’il faut bien commencer quelque part.

  • Je suis parti sur un monde classique médiéval fantastique globalement similaire à AD&D. Le narratif est un peu moqueur (gentiment) quand on se plante de direction/décisions.
  • Le jeu se joue de 2 à 5, voire peut-être 4 in fine, on verra après plus de tests.
  • On peut intégrer ou pas un MJ.
  • Les règles de bases sont posées, elles fonctionnent, et les premiers tests ont montré qu’elles étaient perfectibles mais solides.
  • Je prévois une base de 16 scénarios jouables pour la 1ère campagne principale, avec 15 scénarios satellites non obligatoires, mais qui auront une influence sur la fin en cas de victoires dans ces scénarios.
  • On est sur un jeu d’escarmouche, chaque aventure représentant une nouvelle carte et une nouvelle situation de combat.
  • Les scénarios de la campagnes sont relativement linéaires pour que la campagne ait du sens, en revanche il y a du choix multiple à l’intérieur de chaque scénario.
  • Les personnages évoluent après chaque scénario, en caractéristiques, compétences et matériel (si récolté).
  • Je visualise 7 campagnes quand j’écris un scénario, pour semer des indices de l’intrigue principale au fur et à mesure de l’avancée de chaque histoire. J’ai le global, mais pas encore chaque campagne complète en tête, mais j’y travaille.
  • J’ai terminé 5 scénarios, 4 ont été testés en alpha test, et le 5e bientôt avec des amis et je commence bientôt le 6e car il est jumelé avec le 5e et je sens qu’on va me tâter ^^.
  • Je me suis mangé des centaines d’heures pour repiquer des images et faire mes cartes de persos, d’équipements, de compétences, etc… aucune image n’est libre de droit, j’ai préféré avoir un rendu visuel plus rapidement et voir ensuite (initialement je rappelle que c’était juste pour mes potes et moi…).
  • Je suis déjà à la 10-12e version du livre de règles pour les affiner et ce n’est pas terminé j’en ai bien conscience, mais franchement je ne suis pas mécontent.
    D’autres choses me reviendront en cours de route ou avec des questions si vous en avez.
  • Je pense aujourd’hui en être à quelques milliers d’heures de travail sur le projet…

Mon idée maintenant serait, pour reprendre mon titre, comment puis-je faire en partant de rien et éventuellement (c’est le but ultime) pouvoir le commercialiser un jour.
J’en ai déjà parlé, beaucoup me donnent des conseils en mode « y a qu’à », mais je n’ai rien de concret, et si je dois avancer mes propres deniers (qui ne sont pas non plus très folichons), je dois pouvoir me projeter sur un squelette, une road map, bref vous m’avez compris. Je ne cherche pas un chemin tracé, mais au moins des pistes pour les différents domaines à creuser.

J’ai vu une comptable, lui ai montré le game, et elle a suffisamment été ravie de voir que ce n’était pas qu’une idée mais quelque chose de concret pour me dire vouloir me suivre si jamais je commençais l’aventure.
J’ai pris rdv avec un service juridique pour la protection du projet, mais ils ne m’ont pas convaincu.
Je n’ai pas l’expérience de création d’une entreprise, de partenariats éventuels, je n’ai pas de DA, pas de contacts dans le milieu de la logistique du boxing, etc… bref la moindre piste serait un vrai ++ :pray:

Je ne sais pas dans quelle mesure ma demande est appropriée ici, mais je je dois l’enlever, n’hésitez surtout pas, je n’ai pas pour habitude de juger. Prévenez moi juste messieurs les modos et j’enlèverai le topic direct :)…Par contre je resterai ici parce que j’aime bien ce que je vois sur le forum :joy:.

Je peux organiser des parties à Grenoble à partir de mi-août, et (sous contraintes mais faisable) à Paris à partir de septembre. J’habite Grenoble mais me déplace mensuellement à Paris.

Désolé pour la longueur, merci si tu as lu jusqu’au bout, et je serais ravi si ce post amène des suites.

Je crois qu’on peut s’envoyer des MP sur le forum, et si vous préférez c’est ok pour moi.

Merci de vos retours

35 « J'aime »

Et maintenant je vais allumer un cierge :sweat_smile:

1 « J'aime »

@Oufledingue ca te dirais pas si le projet est intéressant ? Au fait je suis devenu ton agent mais a titre gracieux (un jour je te demanderais un service et tu diras pas non)

8 « J'aime »

Sacrée première journée sur le forum.
J’ai lu, mais il ne me semble pas avoir saisi :

  • est-ce semblable à un JDR, avec un support purement livres ?
  • est ce plus proche d’un jeu de plateau avec un matériel plus varié ?

Ensuite deux options principales :

  • l’auto édition, avec la gestion personnelle de tout.
  • l’édition par un tiers, dans ce cas tu es auteur du jeu et il gère le reste (peaufinage, illustrations, production, logistique, distribution…). Les contacts possibles dépendent largement de la première question.

Dans les deux cas on peut passer par un financement participatif, ou pas.
D’autres s’y connaissent bien plus que moi

1 « J'aime »

Oui ? Quelqu’un a frotté la lampe ? @thanos17 t’as deja utilisé tous tes vœux, je te rappelle.

Je regarde ça :wink:

4 « J'aime »

oui mais dis toi que si un jour tu dois récupérer des fonds je serais la t’inquiète pour t’épauler

5 « J'aime »

Faire et presenter un proto en salon pour prendre des conseils de pro?

1 « J'aime »

je pense que le circuit, les coûts et la méthode d’édition va être très différent selon le type de jeu.
Tu parles d’heroquest au biberon, de Zombicide, de campagne et de jdr, de jeux d’escarmouche. J’entends quelque-chose qui se rapproche de Malhya (en cours de prod :crossed_fingers:), de Hope (on espère bientôt en campagne de financement :crossed_fingers:) ou des jeux type Tainted Rail, Gloomhaven, des des jeux d’escarmouche proches des gammes de Monolith etc… à priori difficilement éditable sans passer par le crowfunding et une solide com et fanbase. Et avant ça un proto qui tourne, la participation à des festivals ou une version sur TTS.
Pour les process et l’estimation des coûts, tu peux peut être te rapprocher des auteurs / éditeurs de jeux cités (cf topic Malhya, Hope ou jeux de Monolith), ou croiser les doigts qu’un des éditeurs présents sur cwowd soit d’emblée tenté par ton projet (mais s’il s’appelle Léo, tu as un bouton ignorer à dispo)

8 « J'aime »

Avis un peu brusques (et en vrac) :

  • pourquoi veux-tu éditer toi-même ta création ? auteur de jeu, c’est un métier, éditeur de jeu, c’est un autre métier (et qui suppose, comme tu l’écris, des compétences en matière de gestion, de compta, de logistique, de production, etc.).
  • quels points distinguent ton jeu de l’offre existante ? J’entends bien que tu n’es pas spécialiste, mais pour que ce soit intéressant à éditer (par toi ou qqn d’autre), il faut que le jeu ait une personnalité. Donc, que tu regardes un peu ce qui existe dans le genre pour te positionner.
  • je comprends que tu ne veuilles pas trop dévoiler ton projet (même si, à mon avis, le risque de « vol » de création est plus que minime pour ce genre de jeu - autre débat) mais il serait utile de savoir un peu comment ça fonctionne : est-ce avec des cartes, des dés, des pions, des figurines ? Tu parles de campagnes et de scénarios, mais combien de temps dure une partie en moyenne ?
  • les jeux de plateau « avec MJ » sont assez peu à la mode ces temps–ci (parce que personne ne veut faire le méchant). Or, c’est beaucoup de travail de développer à la fois un système « autonome » purement coopératif et un système antagoniste avec un MJ (ça existe, cf Conan ou Batman par ex., mais c’est rare).
  • « escarmouche », pour beaucoup ici, c’est une catégorie de jeu dans lesquelles des (petites) armées de figurines s’affrontent (avec ou sans plateau, ça dépend des avis). Cela ne semble pas correspondre à ton projet, ou alors ça se rapproche d’un jeu comme Ranger of the Shadow Deep.
  • les milliers d’heures que tu as consacrées à ce travail ne sont pas un argument et ne doivent pas obscurcir tes choix. Les « autres » (acheteurs, joueurs, éditeurs, etc.) ne s’intéressent pas à la quantité de travail que tu auras fourni, mais uniquement à la qualité de ce que tu proposes.
  • pour le moment, combien de personnes ont-elles essayé le jeu ? certaines ont-elles joué de manière indépendante (sans toi) ?

Désolé, j’ai surtout répondu en appuyant sur les points potentiellement problématiques, mais cela me semble plus utile à entendre que des encouragements dans le vide.

18 « J'aime »

Je n’ai pas tout lu, je vais juste m’arrêter sur ça :

Quand l’affaire « nostromo » a fait du bruit, il y a un élément qui est ressorti notamment par les éditeurs et auteurs, c’est qu’au final, la meilleure façon d’avoir sa légitimité, c’est de faire tourner le proto au maximum.

De toute façon, même quand ton jeu sortira, le gameplay pourra être repompé.

10 « J'aime »

Déjà, un énorme merci de t’être coltiné le pavé !

A l’origine, fortement baigné que je suis par les JDR, les règles étaient BIEN trop complexes, ne s’adaptaient pas à des parties « courtes » ni à un type de public plus large. J’ai donc très fortement allégé et simplifié tout le long des premiers tests, et pour un gameplay bien meilleur au final. J’ai également pris note de tous les retours que j’ai reçus, même de personnes ne jouant jamais à l’origine, mais qui voulaient juste tenter une partie pour voir. Donc pour répondre à cette question, vois le plus avec les règles de type SdA ou Bardsung si tu connais, mais pas d’un JDR.

C’est un vrai jeu de plateau et je compte bien y mettre des décors, car j’adore le côté multi-étage à la Descent, MAIS il y a 2 composantes que j’ai mises en place pour justement pallier à mon problème de départ, une très connue, un choix narratif en mode livre dont vous êtes le héros (c’est mon choix et je sais qu’on ne peut pas contenter tout le monde), et une autre que j’ai inventée « from scratch » pour la fluidité.

L’auto-édition ne me ferait pas peur si je maîtrisais le terrain. Je suis ancien militaire opérationnel, donc vois le dilemme dans ma tête.
L’édition par un tier me plaît bien, et qui plus est, j’ai envie d’un côté communautaire, mais je ne sais pas encore dans quelle mesure.

Merci pour tes questions et propositions d’options :pray:

J’ai déjà un porto jouable, c’est pas un truc aussi stylé qu’un jeu neuf, mais ça fait le taff. En tout cas quand je le sors et que les gens savent que j’ai tout fait de mes mains, ça fait son effet, et c’est super cool :hugs:

Je note pour le salon, il faut que je me renseigne pour savoir comment on peut intervenir dans un salon, parce que pareil, jamais mis les pieds dans l’un d’entre eux….

Merci :pray:

J’avoue que le post de Fred Henri m’a carrément remis dans les rails sur la partie crowdfunding, du coup, partant de 0, ça me fait un peut flipper. Bon j’suis burné donc si je relève les manches…. Mais je sais que ça ne fait pas tout. L’argent est un carburant pour ce genre de projet, et je n’ai pas envie de faire pchiiitt.

Je ne connais pas TTS.

Concernant les process et l’estimation, je me suis dit exactement la même chose en répondant à jeux-PetitBoutDeBois, du coup effectivement ça semble un bon point de départ, merci :slight_smile:

Note pour plus tard m shadow an « Léo »

  • Effectivement c’est là mon dilemme, dois-je le faire seul ? Et dans ce cas quelle est l’ampleur de la tâche ? Ou dois-je m’entourer ? Et dans ce cas quelle est l’ampleur de la confiance (entre autre) ?
    Pour être honnête, ça me ferait bien tripper de voir sortir ce jeu un jour et de me dire « putin mec, c’est toi qui a fait ça !!! ». J’avoue, pas peu fier je serais :slight_smile:

  • Le point de départ est que je trouve le côté « tour par tour » limitant en terme de stratégies, et tout a été construit autour de ça. Le plus rigolo, c’est qu’en écrivant les scénarios, je me rends compte que j’ai ouvert une porte avec le système et qui fait que je peux rendre les combats plus intenses d’un seul coup, plus dynamiques, proposer comme des pauses, bref, désolé, mais j’adore :hugs:. Quand j’aurai déterminé avec précision les valeurs « exactes » ou au plus proche de l’équilibre en ce qui concerne les combats, ça donnera de pures parties je pense. Les partie durent 1-2h, plus évidemment quand on ne connaît pas les règles au départ, mais j’ai pallié à ça car ça m’embêtait aussi dans les jeux habituels d’avoir un pavé de règles, et hop, dans le bain du premier scénar :sob:.

  • C’est une jeu de plateau, avec figurines pour les persos et pnj et décors pour le fun et le côté réaliste (pour le moment je tape dans les KS de dungeons & lasers) et un livre de campagne qui relate l’histoire à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Il y a des cartes compétences, équipements, états et des dés pour jouer.

  • Il est possible de mettre un MJ, ou pas. Le système peut s’en affranchir. En revanche, autant je n’ai pas encore joué avec des durs de durs comme la majorité d’entre vous, autant les joueurs sont contents de la gestions des évènements et PNJ en général.

  • Désolé pour le terme « escarmouche », mais c’est des seuls que je « connaisse » en terme de genre et je pensais que c’était ça. Du coup avec les précisions plus haut, normalement tu dois mieux comprendre le fonctionnement, je te laisse me dire de quel type il s’agit du coup si tu veux bien :sweat_smile:.

  • Je parlais des heures passées dessus plus pour vous expliquer que j’avais largement dépassé le stade de « j’ai une idée », et là c’est du concret. Merci en tout cas d’avoir recadré mon égo :smile:

  • Je dirais une douzaine de personnes ont testé, jamais encore de manière indépendante, mais je cherche justement un groupe pour le faire.

Ne sois pas désolé, j’ai été chef de projet durant 15 ans, et si on n’appuie pas sur les problèmes dès le début, c’est plantage assuré, donc je préfère ça. Tant que la critique est constructive moi ça me va, j’ai déjà appris énormément de choses en même pas un journée, j’adore !!! :slight_smile:

Merci :pray:

7 « J'aime »

C’est marrant mais j’aime bien le principe.
En revanche, est-ce que ça s’adapte à M. Toutlemonde ? Je veux dire si CMON pratique ça (désolé c’est le seuls « gros éditeur » qui me vienne en tête), j’imagine que pas grand monde osera lui marcher dessus.
Serait-ce pareil si c’est moi M. T’esquitoi qui fais ça ? J’ai un léger doute, mais je suis prêt à te croire :slight_smile:

Et oui in fine, si le système fonctionne, j’ai aucun doute sur le fait qu’il soit repompé, mais franchement si c’est le cas je serai trop fier en réalité :hugs:, mais après que j’ai balancé le premier jet :stuck_out_tongue_winking_eye:

Content de voir que tu prends les critiques pour ce qu’elles sont et pas pour des attaques :slight_smile:
Pour répondre juste sur ce point : si j’ai bien compris ce que tu décris, c’est un « gros jeu », c’est à dire avec des figs, un ou des plateaux, des cartes équipements, un livre qui raconte l’histoire, etc. Donc, une grosse boîte, avec beaucoup de matériel.
Cela suppose donc beaucoup plus de compétences que celles d’un seul homme, aussi doué soit-il. Tu as donc deux choix :

  • monter une équipe « from scratch », en trouvant sculpteurs, illustrateurs, commerciaux, techniciens, etc. et en les dirigeant toi–même. Sauf qu’il n’est pas facile d’être chef d’un gros projet, et en même temps d’être l’auteur principal dudit projet. Ton temps de création sera vampirisé par ton temps de gestion et vice-versa. Ou il faut confier la gestion de projet à quelqu’un de confiance, et si possible d’expérimenté. Ca doit exister, mais ce n’est sans doute simple à trouver.
  • te rapprocher d’un éditeur qui dispose déjà de ses équipes et des compétences. C’est moins satisfaisant pour l’égo, parce que ça ne sera plus ton projet perso, mais c’est nettement plus sûr. Par ailleurs, les éditeurs seront beaucoup plus à même qu’un pékin lambda comme moi de te donner des réponses sur la pertinence de ton jeu vis à vis du marché.

Pour ajouter un point par rapport au plagiat. C’est certes une possibilité, mais elle est faible. La plupart des éditeurs croulent sous les protos, et il est plus simple pour eux de bosser avec l’auteur d’un système qui leur plait que de pomper ledit système. Et surtout, justement parce qu’ils croulent sous les protos, il y a très peu de chances qu’ils consacrent du temps à un projet mystérieux d’un auteur qui ne veut pas trop en dire.

8 « J'aime »

J’ai parcouru ton post et cela m’a fait penser à Orcquest (le jeu de plateau).
Est-ce que ça s’en différencie ?
Orcquest est un bon exemple de ce qu’un projet trop ambitieux peut entraîner comme écueils… Il aurait pu ne jamais sortir après son financement.
Bon courage en tout cas pour ce projet !

2 « J'aime »

Salut @Ludo1977 !

Ton message m’a interpellé parce que je m’y suis reconnu. Il y a 4 ans, j’ai commencé à travailler sur un jeu. Mon premier bien sûr… Comme toi, j’étais très loin d’être un joueur « expert » ; je ne connaissais rien de l’économie du jeu de société ; je savais pas les nuances entre auteur, éditeur, distributeur ; je n’étais jamais allé dans un festival… Et pourtant, mon jeu (Barbarian Kingdoms - par Jester - livraison en juin/juillet 2024) est sorti en boutique en début de mois.

Je serai content de te partager mon expérience en détail.

Voici la voici déjà en bref :

  • J’ai fait un proto (avec ma femme faisait la partie graphique) que j’ai fait testé à mes amis ; comme il plaisait, je l’ai montré à des joueurs un peu plus expérimentés ;
  • J’ai fait évolué avec les retours obtenus.
  • Ensuite, j’ai contacté un éditeur dont la ligne correspondait et il m’a fait pas mal de retours (pour moi le jeu était fini, pour lui on en était encore loin… et il avait raison)
  • On a participé à un concours de proto pour avoir des retours (c’était Ludinord, en plein covid, donc avec un jury de professionnels), et on a remporté le prix stratégie. Les retours des pros nous ont donné confiance que le jeu était éditable et avait un vrai potentiel ludique.
  • On a à nouveau été en contact avec quelques éditeurs, mais ça n’a rien donné pour diverses raisons (lignes éditoriales qui ne correspondaient pas, des plannings bouclés sur 4 ans, des choix qui remettaient en question ce que nous considérions comme le cœur de notre jeu…).
  • On s’est dit : soit on le fait seuls, soit on laisse tomber. On en a bien discuté, et on décidés d’éditer le jeu nous-même. On avait des compétences (liés à des expériences antérieures) et un budget initial, qui nous laissaient penser que c’était un pari risqué mais tenable.
  • On a monté la société d’édition (SAS) et on a décidé de financer le jeu par une campagne de financement participatif (sur Gamefound).
  • Une société de consulting éditorial (Synergy Games) nous a alors contacté pour nous proposer leurs services. On savait qu’on avait besoin d’aide pour ne pas se planter dans les grandes largeurs. Alors on a accepté leur offre. Leur premier conseil pertinent a été de repousser de 6 mois le lancement de la campagne de financement.
  • On a continué à communiquer autour du projet. On a fait faire une vingtaine de protos par une usine, et on a fait tourner ces protos à des influenceurs ; je me suis inscrit sur Cwowd pour présenter et discuter du projet ; on a participer à quelques festivals…
  • On a fait la campagne de financement qui s’est assez bien passé (moins bien qu’on espérait, mais mieux que l’on ne craignait). L’argent récolté (37 k€ pendant la campagne) ne permettrait pas de financer intégralement le premier run de production, mais il nous permettrait de compléter ce que nous n’avions pas et de sécuriser en partie le projet. On avait prévu large, avec une livraison 12 mois après la campagne…
  • Après la campagne, il a fallu tenir compte de beaucoup de retours qu’on avait eu. Alors qu’on pensait que les éléments étaient quasi définitifs, il a fallu encore beaucoup de travail. Des miniatures en métal dont la technologie n’était pas totalement maîtrisé par nos partenaire. Des essais sur les « écrans joueurs » pour résoudre des problèmes fonctionnels… Des problèmes colorimétriques. Etc.
  • On a enfin pu produire, lancer le go de production, vers novembre 2023. On avait déjà du retard. La production a été plus longue que prévue, avec plusieurs usines impliquées. On a encore pris du retard… les aléas de la prod.
  • Ensuite, il a fallu transporter les jeux produits dans les hubs et entrepôts des distributeurs (on en avait trouvé un en France - Néoludis - et un aux US - Ares). C’est surtout notre consultant éditorial qui s’en est occupé. Là encore, on a pris du retard. Entre le nouvel an chinois, les problèmes de piraterie, une pénurie de containers…
  • Une fois arrivé à destination, les logisticiens (dispatcheurs) ont livrés les backers, et les distributeurs ont pu livrer les boutiques.
  • Les gens s’imaginent que maintenant que le jeu est sorti, le boulot est terminé. Mais pas du tout ! Il faut que l’on fasse du marketing pour donner de la visibilité au jeu (ce qu’on a pas encore fait du tout, pour des raisons de planning) ; gérer les petits problèmes de dispatching (les quelques colis qui reviennent à l’expéditeurs…) ; faire un peu de SAV (quelques jeux avec des éléments abîmés, ou manquants). Il faudra aussi que l’on cherche des distributeurs pour l’étranger ou des éditeurs pour localiser le jeu.

Comme tu vois, c’est un long parcours. Pas simple. On était deux, avec des compétences très complémentaires et diversifiées. Si tout se passe bien et qu’on vend toute notre production (qui est en dépôt-vente chez nos distributeurs), on rentrera peut-être dans nos frais… sans nous être versés de salaire. Pour gagner un peu d’argent, il faudrait que l’on produise (et vende) un second lot de production…

Tout le monde nous demande quand est-ce que l’on sort le suivant… Mais tu comprends qu’on attend un peu de voir où ce premier projet nous mène déjà… :grin:

45 « J'aime »

Très intéressant ce partage d’expérience !

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Je te conseille de chercher différents messages, que ce soit ici ou ailleurs, qui parle de l’affaire du jeu Nostromo

Qqs liens rapides

Le fait de montrer son proto en maximum, donc à des éditeurs et surtout en conventions/salons et autres du genre, c’était clairement adressé à tout le monde.

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