Hello there.
1ere partie de « SpaceHulk Death Angel le jeu de cartes » en solo par ici.
"Krshshhshhhshshshss… (bruit de radio. Je l’imite bien hein ?)
Connexion établie…
Ici Frere Zael a commandement pour rapport de mission et demande d’évacuation… Je ne sais pas si vous m’entendez… Krkeshshshhshs
La mission est accomplie, mais les pertes sont lourdes. Le sergent Gideon qui menait l’escadkrshshshhhs est mort, ainsi que les Frères Noctis et Omnio. Krshshhshshssgel sécurisé mais en mauvais état, je répète, Death Angel sécurisé mais en mauvais état. Impossible d’évacuer. Pas de krshshshhshshshvivants à bord a part nous 3. Menace éradiquée… En attente d’instructions pour évacuation, terminé. Krshshshshs"
3 heures plus tôt…
Leurs six silhouettes massives projetaient leur ombre à la faveur des arcs électriques causés par les dégâts dans la salle de dépressurisation. Les escouades vertes, rouges et violettes sont en place pour une mission dont elles ne savent presque rien. Une exomenace dans un vaisseau militaire qui ne donne plus signe de vie depuis plusieurs heures. Les ordres sont clairs : éliminer la menace a tout prix, considérer le personnel navigant comme déjà mort. La réalité n’était pas différente de la considération militaire. Mais comment auraient-ils su ? Mitrailleuse lourde automatique, lance-flamme et corps blindé pour du corps a corps en espace confiné avec reacteurs thermo nucléaires militaires a proximité… « Soit le commandant a perdu les pédales soit on est dans une sacrée me#de » pensait le sergent.
« Allez, mes cailles, deux colonnes de 3 avec blindés en avant, les hommes de ménage au milieu avec leur lance flamme et les sulfateuses à l’arrière. On travaille propre et efficace, j’ai pas envie de rater mon RV avec Miss Ripley ce soir, si vous voyez de que je veux dire. En avant, les gars ».
Les deux colonnes se mirent à avancer lentement le long des couloirs obscurs, et attentives au moindre bruit. Soudain… "
Le matos
Des cartes, un dé unique et quelques tokens de qualité correcte. Ni bon ni mauvais. Sa force tient en revanche dans quelques illustrations en adéquation avec le thème (on aime ou pas) qui participent à créer sous nos yeux un décor et une aventure très immersifs. A noter également des cartes variées qui n’entrent pas toutes en jeu. Cela permet une rejouabilité certaine et plutôt bien conçue.
Les règles
Le livret n’est pas top et parfois bizarrement conçu. Pas mal de renvois avec une logique qui sans être incompréhensible, n’est pas la mienne. A signaler aussi parfois, des points de règles de la famille « qu’est-ce que ça fout ici, ça ? », qui te font te poser des questions bêtes alors qu’un autre aménagement de règles n’aurait pas induit cette question inutile. Dans le même genre, des formulations parfois un peu floues (idem que certaines cartes comme l’attaque au lance-flamme). Heureusement, cela reste marginal, et une FAQ assez complète et pas trop longue existe. Enfin, l’esprit du jeu permet parfois de s’en sortir face a un flou ou un doute. Moi qui ai horreur des jeux avec des règles pas claires, sujettes a interprétation, ça va, je n’ai pas été dégouté, et ce n’est pas ici un repoussoir extrême. J’y reviendrai maintenant que la première partie m’a permis d’éclaircir les points qui le méritaient.
But du jeu
Parvenir à traverser un certain nombre de salles du vaisseau (variable selon le nombre de joueurs) et avoir au moins un soldat vivant au moment où la condition de victoire est atteinte (si elle est atteinte un jour ! )
Mécaniques de jeu
Stratégie (un peu), réflexion (pas mal), lancé de dé (beaucoup). Soyons clair, c’est de l’ameritrash coop avec une grosse composante de hasard. Même s’il est plus ou moins influençable, il reste présent. Heureusement, le jeu étant très thématique, je trouve que ça passe pas mal. Enfin, coop oblige, on gagne en équipe, on meurt en équipe (enfin, façon de parler hein, disons que « perdre » sera déjà suffisant )
- Si vous êtes allergiques aux parties qui peuvent déraper sur un coup de dé malchanceux ou un tirage de cartes qui vient vous mettre dans la mouise, cela peut irriter. MAIS ! n’étant moi-même pas fan du hasard à outrance, il y a quand même quelques moyens bienvenus de contrôler en partie les lancés de dés et les tirages de carte foireux. J’irai même plus loin en disant que le tirage de cartes participe grandement au thème du vaisseau qu’on découvre, de l’ennemi fourbe et vicieux qui bouge vite et parfois de façon inattendue. Ces moyens : les pouvoirs spéciaux des escouades que vous choisissez. En effet, chaque escouade a droit a 3 cartes : attaque, soutien et déplacement/activation d’un lieu. Pour chaque escouade, chaque carte donne en plus une capacité spéciale en lien avec l’archétype de l’escouade (ie les tanks ont une capacité de défense qui envoie du pâté pour l’un d’eux !)
- Si vous êtes allergiques au coop, il y a deux moyens qui participent à casser le phénomène du joueur alpha. Le premier est un peu artificiel : les joueurs ont le droit d’échanger, de parler, etc, mais ne doivent pas montrer leur cartes aux autres. Bon, un gros joueur qui a poncé le jeu connaitra toutes les cartes par coeur donc c’est pas foufou. Le second : lors de la résolution d’une carte événement (j’y reviendrai) le joueur actif qui résoud la carte peut être amené a prendre une décision « instinct » . Lourde de conséquences, souvent hostile aux joueurs (mais pas toujours), cette décision doit être prise seul, sans en parler aux autres. Et là, ça peut devenir rigolo et faire grincer des dents malgré le côté coop du jeu.
Mise en place
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Le vaisseau : selon le nombre de joueurs, cela varie. En gros, vous allez assigner des cartes lieu du vaisseau face à certains personnages, et des cartes lieux changeront a chaque avancée (en gros, chaque fois que vous allez changer de pièce). Je le disais, on va traverser différentes pièces du vaisseau (chacune d’elle vient avec 4 lieux qui varient selon la carte).
Les 4 lieux seront répartis de la façon suivante : 2 a gauche de la colonne de soldats et 2 a droite. Chaque lieu fera poper + ou - régulièrement des monstres. La carte corridor avec icone verte est assez tranquille, les conduits d’aération avec icone rouge, c’est pas terrible. Au milieu, y a jaune et vert. Et certaines cartes lieux auront des spécificités comme la porte sur laquelle on peu agir pour avoir un bonus quand on la franchira.
De chaque côté de la salle, vous aurez également une pile de monstres qui servira à alimenter les essaims ou faire apparaître des monstres lors de la phase événement. Si une carte événement dit de faire apparaître un monstre sur le lieu avec icone rouge, vous piochez dans le paquet du côté où se trouve la pièce avec icone rouge. Cela aura son importance, notamment pour avancer dans le jeu ou prendre vos héros a revers. -
Vous choisissez le nombre d’escouades (une escouade = 2 soldats) en fonction du nombre de joueurs. Chaque escouade (6 dans la boîte) a des capacités propres orientées selon les archétypes du genre. Dans ma partie, j’ai tiré au hasard et j’ai eu les verts (grosses capacités défensives), les violets (certain contrôle des évènements et des ennemis avec des dégâts de zone pour l’un d’eux) et les rouges, gros bourrins qui tirent sur tout de qui bouge (l’un d’eux peut attaquer 3 fois de suite).
Les soldats sont disposés en colonne dite « formation » au hasard. La moitié supérieure est orientée vers la gauche, l’autre moitié vers la droite. Cela aura son importance et vous faites ici le lien avec les cartes lieux a gauche et a droite de la colonne « formation » : il y aura un risque de voir poper des monstres dans son dos ! Et là, c’est pas rigolo ! Chaque joueur prend enfin les 3 cartes de son escouade.
Déroulement du jeu
4 phases.
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- chaque joueur choisit l’action qu’il va faire avec ses deux personnages : Attaque, soutien ou déplacement/activation + la capacité spéciale attachée à la carte. Quand on attaque on lance le dé spécial : il va de 0 a 5 et les faces 1,2 et 3 ont en plus du chiffre une tête de mort. Si tu obtiens une tête de mort, un monstre est tué/defaussé. Soutien : on place un jeton de soutien sur un personnage, ce qui lui donnera le droit de relancer le dé lors d’une attaque ou une défense. Déplacement/activation : les personnages d’un joueurs peuvent échanger leur place avec un personnage adjacent puis se tourner puis éventuellement activer le lieu où ils se trouvent (ie : mettre un jeton sur la porte qui permettra de tuer un monstre lors du changement de salle, activer la salle de contrôle pour faciliter la condition de victoire, etc.).
A noter qu’une carte ne peut pas être utilisée deux tours de suite… Je vous laisse en tirer les conséquences que cela a sur la façon d’aborder les actions. C’est ce qui va permettre de développer l’aspect réflexion et stratégie du jeu.
- chaque joueur choisit l’action qu’il va faire avec ses deux personnages : Attaque, soutien ou déplacement/activation + la capacité spéciale attachée à la carte. Quand on attaque on lance le dé spécial : il va de 0 a 5 et les faces 1,2 et 3 ont en plus du chiffre une tête de mort. Si tu obtiens une tête de mort, un monstre est tué/defaussé. Soutien : on place un jeton de soutien sur un personnage, ce qui lui donnera le droit de relancer le dé lors d’une attaque ou une défense. Déplacement/activation : les personnages d’un joueurs peuvent échanger leur place avec un personnage adjacent puis se tourner puis éventuellement activer le lieu où ils se trouvent (ie : mettre un jeton sur la porte qui permettra de tuer un monstre lors du changement de salle, activer la salle de contrôle pour faciliter la condition de victoire, etc.).
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- résolution des actions dans l’ordre de l’initiative. Chaque carte a un nombre en haut a gauche. On résout du plus petit au plus grand. Ça a un impact parce que selon l’ordre de résolution, selon qui bouge avant ou après, etc. , cela va impacter la stratégie mise en place. Quand on connaît peu le jeu, ne pas dévoiler son initiative a donc du sens. Les fans absolus qui connaissent toutes les cartes par coeur sauront eux contourner cette difficulté ou en faire une force.
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- attaque des monstres : chaque soldat qui a des monstres engagés face a lui doit se défendre en lançant le dé. Si le résultat est supérieur au nombre de monstres (constituant un essaim) qui l’attaquent en essaim, il survit. Sinon, il meurt, tout simplement. Tout soldat qui a des monstres dans son dos et subit une attaque meurt également sans même avoir a tenter une défense.
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- résolution d’une carte événement. Le joueur actif (c’est le numéro d’initiative qui doit être regardé pour déterminer qui est le joueur actif du tour) tire une carte événement. Cette carte va décrire un évènement souvent défavorable aux joueurs. Si cet événement est une action « instinct », le joueur doit réaliser l’action sans en discuter avant avec les autres. C’est particulièrement marrant quand il fait appliquer un bonus ou malus a un personnage de son choix. En multi, on voit que ça peut créer des tensions a cause de choix stratégiques potentiellement discutables, sans compter les sensibilités de chacun.
Ensuite, cela fait poper des monstres sur deux lieux. Il peut y avoir un pop normal ou un pop majeur (icône blanche ou jaune). Le pop majeur, c’est un beau paquet de monstres. Le nombre de monstre par pop (normal ou majeur) est déterminé en début de partie par la salle qui détermine la mise en place initiale.
Enfin, mouvement des essaims : chaque carte monstre a une icône. Il y en a plusieurs types. Sur la plupart des cartes événements, il y a une icône. Chaque essaim comprenant cette icône va devoir faire le déplacement indiqué sur 'a carte. On trouve : se déplacer vers un soldat adjacent (la direction est déterminée par le soldat en face duquel se trouve l’essaim. Chaque soldat a une flèche vers le haut ou le bas) ou le déborder ! Déborder, cela veut dire que l’essaim passe dans le dos du soldat avec qui il est engagé ! En bref, va falloir faire le ménage ou se déplacer pour faire face a l’attaque de l’essaim au prochain tour. Si les cartes attaque ou déplacement des joueurs concernés et adjacents ont déjà été jouée, ça pue !
- résolution d’une carte événement. Le joueur actif (c’est le numéro d’initiative qui doit être regardé pour déterminer qui est le joueur actif du tour) tire une carte événement. Cette carte va décrire un évènement souvent défavorable aux joueurs. Si cet événement est une action « instinct », le joueur doit réaliser l’action sans en discuter avant avec les autres. C’est particulièrement marrant quand il fait appliquer un bonus ou malus a un personnage de son choix. En multi, on voit que ça peut créer des tensions a cause de choix stratégiques potentiellement discutables, sans compter les sensibilités de chacun.
Comment passe-t-on a la salle suivante et comment qu’on gagne, me demanderez-vous ?
Car oui, c’est quand même l’objectif du jeu : atteindre le fond du vaisseau et remplir la condition de victoire sur la dernière carte.
Pour cela, il fait passer de salle en salle en vidant une pile de monstre située sur l’un des côté de la salle. Cela entraîne le passage a la salle suivante a la fin de la phase en cours. En solo, salle de départ + 3 salles.
La dernière salle va déterminer vos conditions de victoire pour la partie : si vous remplissez sa condition, c’est gagné. Autre solution, éradiquer les deux pioches de monstre et les essaims en jeu pendant que vous êtes dans la dernière salle. Autant dire que c’est pas du gâteau. A titre d’exemple (cf. Photo plus bas), je devais activer un lieu pour avoir le droit de lancer le dé pour avoir un résultat inférieur ou égal au nombre de jetons sur la carte de la salle. Et pour mettre des jetons et ainsi augmenter mes chances de réussites, il fallait activer le lieu aussi. Il a donc fallu activer au maximum le déplacement/activation aux dépens de l’attaque alors que le vaisseau commençait à grouiller de monstres. L’équilibre entre attaque et déplacement, alors qu’une carte action ne peut pas être utilisée deux tours de suite demande de bien planifier ses actions… Et de prier et/ou serrer les fesses (les deux ne sont pas incompatibles).
Si une condition de victoire est remplie, tous les joueurs gagnent (même ceux dont l’escouade est morte, soit par sacrifice, soit par pas de bol, soit parce que c’était des bras cassés qui auraient dû être réformés P4.
Et évidemment, précision inutile donc indispensable : la partie est perdue quand tout le monde est mort.
Ma partie
Beaucoup de chance, des escouades qui matchent bien entre elles, des capacités intéressantes et équilibrées. Victoire pour cette première malgré la mort de 3 soldats attachants
Les cartes événements ont été assez violentes même si l’une d’elle m’a permis de ranimer le sergent (ce fut éphémère, je vous rassure !). Ma fin de partie a vu son lot de lancés de dé pourris, et on finit par une action en mode le tout pour le tout. 1h15 avec mise en place et découverte de règles et de la FAQ pour cette première partie. La prochaine sera en moins d’une heure, sans aucun doute. Quand on a compris le fonctionnement et les différentes phases, ça va tout seul et assez vite.
Quelques photos, car parfois, une image est plus claire qu’un long discours.
Exemple de capacités
Éléments de rejouabilité
- Les cartes salles avec différentes répartition des lieux.
- Les cartes événements qui ne sortent pas toutes dans une partie a priori.
- 6 escouades différentes pour mélanger les capacités a moins de 6 joueurs
- Des cartes lieux avec des actions de lieu variées
- Des salles avec des conditions de victoire variables
Bilan
Pour une première partie, j’ai beaucoup aimé et je compte bien y revenir. Malgré mon manque d’affection pour les jeux ou un lancé de dé peut tout gâcher, j’ai apprécié l’immersion proposée par le jeu, la réflexion qu’il propose grâce a certaines capacités pour influencer le déroulé des évènements.
Associé à la question de l’orientation des personnages (vers la droite ou la gauche), a mon avis, cela fait le sel du jeu. Pourtant, c’est vraiment pas des idées Amazing. Mais ça marche ! Suffisamment de rejouabilité aussi, mais je pense que le jeu est assez difficile. J’ai eu du bol sur ma première partie, mais je pense que selon la configuration, le nombre de joueurs et les escouades engagées, cela peut devenir très difficile. Enfin, il existe des extensions, introuvables en VF ou a des prix improbables : je m’en passe très bien, je pense que c’est vraiment pour les gens ayant poncé le jeu en solo et multi.
Au final, il ressort un jeu parfaitement taillé pour le solo, avec un thème fort, une mécanique relativement simple mais avec de bonnes idées et une rejouabilité importante a mon sens. Si on le prend pour ce qu’il est, a savoir un ameritrash coop très thématique avec une part de hasard importante, c’est un bon moment garanti. Très content de l’avoir dans ma ludo, il sortira régulièrement pour des sessions solo ou a deux ou trois.
MàJ du 03/01/24 nouvelle partie
Nouvelle partie ce jour avec les escouades non testées qui ont également l’air très sympa.
La première phase est gérée sans soucis. La capacité du frère Claudio aide bien tandis que ses camarades réorganisent la formation afin de préparer l’accès à la salle suivante. Ainsi, la salle de dépressurisation est nettoyée sans soucis avant ouverture de la porte.
L’avancée vers la seconde salle a été facilitée par la sécurisation de la porte qui m’a permis d’aborder la nouvelle phase sans ennemis et de préparer mon tour. En revanche, la configuration de la pièce est dangereuse, puisqu’un conduit d’aération arrive dans notre dos. Le frère Claudio, en charge de la porte, devra compter sur le soutien sans faille de ses camarades. A noter dans les soutes sombres, un réservoir de Promethium… « Faites gaffe, ou ça va péter les gars ! »
En dépit d’une salle aux apparences calmes, la situation a pris un tour inattendu lorsque des genestealers ont surgi simultanément du conduit d’aération et d’un angle obscur de la pièce, dans le dos de Claudio et son binôme. « Saloperie de conduit d’aération mal ramoné ! »
Malgré le soutien sans faille du sergent Lorenzo et du frère Deino, le frère Claudio, dans un élan de courage porté par un sens du sacrifice sans pareil (et une poisse au dé affligeante !) céda sous les assauts des monstres (du dé, en fait, j’insiste). Ciao Claudio… Comme disent les ennemis jurés du petit-déjeuner, « pas de bol »…
De fait, le corridor et le réservoir sont collés. Les monstres popent des deux côtés de la pièce et une carte Événement me fait changer l’orientation des tous les soldats (le sergent a dû picoler un coup de trop) ! Damned, ça a dégénéré vachement vite.
Heureusement pour nous, Frère Scipio et Lexicanium Calistarius, grâce a leur précision et leurs gros calibres surtout, parviennent a rétablir un équilibre précaire. Pendant ce temps, les autres ont profité de la situation pour déverrouiller la porte et accéder à la salle suivante : le générateur, une salle permettant de détruire, contre une prise de risque que chacun évaluera importante ou pas, 4 montres d’un coup. Cela en vaut-il le coût éventuel ? L’avenir nous le dira.
Après deux tours, ça commence a puer bien fort.
Malgré tout, l’escadron parvient a fuir dans la salle suivante.
Hélas, une mutation ignoble et monstrueuse nous y attendait… En deux exemplaires ! C’était un piège, c’est évident a présent que je vois les genestealers se réunir autour de leur alpha ! Rencontre avec les monstres alpha qu’il va falloir poutrer parce qu’ils frappent fort !
Allez, le tout pour le tout, 2 escouades sur 3 balancent toutes leurs munitions ! Le frère Deino et Scipio, submergés, n’y survivront pas plus que le sergent Lorenzo qui lança en vain un ultime assaut sur un alpha.
Les monstres continuent d’affluer de partout, dépassant largement les capacités défensives de nos deux derniers soldats.
Enfin, le dernier alpha en vie (l’un d’eux a été abattu dans un baroud d’honneur par le brave Lexicanium) portera le coup de grâce.
Échec de la mission dans la dernière salle.
Au final, un vrai régal. J’ai contrôlé la partie aux 3 quarts, mais la dernière salle, avec les deux alphas, le nombre de pop avec deux salles rouges, auront eu raions de mon escouades de façon très thématique ; la situation a échappé a toute forme de contrôle en deux tours, trahissant la superiorite du nombre face à une colonne hyper equipee et entrainee… Redoutables bestioles. Y a du Aliens, dans cette partie, bordel à c*l !
Confirmation évidente donc de mon plaisir a jouer à ce jeu, hâte de tester en multi et de combiner les escouades différemment.
SpaceHulk Death Angel (FFG/Edge)
Un jeu de Corey Konieczka
1 a 6 joueurs
Durée de partie entre 15 et 60 minutes (ça peut aller très vite si une partie se goupille mal et je pense que ça doit être plus long a 5 ou 6 joueurs. A vérifier.)
A partir de 12 ans