Star Wars : The Deckbuilding Game - de Caleb Grace - par Fantasy Flight Games

Testé aussi hier et j’ai vraiment aimé.

Je pense que ça va partir sur Star Wars pour le compétitif et Hero Realms pour le coop niveau deckbuilding simple

J’ai fait ma première vraie partie avec quelqu’un qui n’est pas moi, et j’ai bien aimé.
Mais bon, j’ai, il faut le dire, vaporisé mon adversaire.
Enfin, pas tout à fait car j’ai gagné trois bases à deux, mais à chaque fois mes attaques étaient foudroyantes.

Bon déjà mon adversaire, surtout rôliste, n’était pas du tout familier de ce type de jeu.
Mais surtout j’ai eu un tirage favorable.
Jouer le Faucon, qui m’aide à d’acheter Chewbacca, activer la capacité du Faucon qui permet d’ajouter à sa main une carte unique de sa défausse, prendre et jouer Chewbacca et l’activer pour piocher une carte de plus car j’avais joué le Faucon (en tant qu’autre carte unique), bim, 13 points d’attaque au total dans ton Étoile Noire !
Et je l’ai achevée au tour suivant avec 11 points.

Cela m’a permis de prendre conscience que le jeu doit être un peu plus difficile à appréhender qu’un Star Realms si tu n’es pas très familier du genre.
Disons que les combos sont moins évidents et surtout moins génériques (c’est pas « Jaune avec Jaune » quoi). Et on épure moins facilement sa pioche.

Par ailleurs, je pense que pour faire découvrir et apprécier le jeu, il ne faut pas hésiter à jouer la victoire en quatre bases, comme suggéré à la fin du livret de règles, pour laisser le temps de construire un peu son jeu.

2 « J'aime »

Oui nous on a directement commencé avec les 10 cartes bases et joué en 4 bases détruites (le « vrai » jeu comme ils disent), franchement rien d’insurmontable.

Pour le fait de prendre les dix bases dès le départ je suis plus mitigé.
Certaines ont des effets évidents (Hoth et son bouclier, celles qui permettent d’acheter gratos une cartes à la révélation) mais d’autres vont demander de connaître un minimum les cartes, ou de s’adapter à ce qu’on a dans son deck - comme Yavin IV qui combote avec les cartes qui font défausser.
Je trouve que le choix de départ est assez pertinent pour découvrir le jeu.

Idem, et c’est important car le pouvoir est tellement balaise qu’il faut l’anticiper. On a fréquemment des moments de simili « mexican standoff » (mais à deux :crazy_face:) où on ne détruit volontairement pas la base adverse (souvent pour empêcher un achat gratos, un boost de +4 en Force, etc.). C’est surtout en début de game mais pas que.

Comme @patman, on ne joue pas non plus avec la règle de choisir les bases dispos au départ (on joue avec tout le pool), on a l’impression que ça va ajouter une dimension de pari un peu moisie vu qu’on reste sur un db à base d’opportunisme. Certes on n’a pas essayé et on ne connaît pas encore tout par cœur… mais sur le papier on a un doute en tout cas.

Plus j’y joue plus je me rends compte des ajustements élégants qui ont été fait au niveau du game design. Par exemple : On pourrait penser que si on n’a pas de cartes de sa faction dans la rivière ça commence à sentir le bantha faisandé mais il y a une base qui permet de profiter de l’abondance de cartes neutres dans son deck, et ça compense réellement : on a le temps de se « refaire » et on perd pas tant de tempo que ça.

3 « J'aime »

18 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Star Wars : The Deckbuilding Game - Playmat Custom

Pour éviter de polluer ce thread, j’ai déplacé vers un sujet dédié pour la conception du playmat :

2 « J'aime »

FFG vient d’ajouter les règles officielles pour faire du 2 vs 2, tout en bas de la page:

https://www.fantasyflightgames.com/en/products/star-wars-the-deckbuilding-game/

5 « J'aime »

C’est pas ouf.

1 « J'aime »

Salut,
Pour info et pour @patman , un mode solo ( non officiel) bien sympathique est sorti sur le site azurdeath
Mode solo

Testé une partie pour le moment, et des idées plutôt bonnes

2 « J'aime »

J’ai vu ça en début de semaine également. J’ai imprimé, j’attends justement ce weekend pour tester !

Enfin testé et notre première partie fur interminable … et encore on a stoppé car la rivière et le deck l’alimentant ne contenaient plus aucune carte neutre ou impériale.

Je ne sais pas si on est passé à côté de quelque chose mais l’empire avait plétore de vaisseaux capitaux assurant ressources et dégats et de son côté le rebelle se soignait mais galérait du fait de l’absence de cibles et que ses propres vaisseaux capitaux ne faisaient pas long feu.

Bref on a aimait mais on a quand même arrété la partie sur un forfait du rebelle car on voyait bien que l’empire était au dessus mais que la destruction de base était très laborieuse.

C’est trés thématique de la stratégie de guerilla rebelle :smiley:

Oui et les parties interminables c’est thématique des dernières séries ? Mais bon là du coup on est resté frustés.

J’ai pas beaucoup de parties dans les pattes mais n’ai jamais rencontré ça.

J’ai du faire 50 parties, sûrement plus. J’ai jamais rencontré ça non plus. Comme tu (@gael-gael) parle de Capital Ships, vous infligez bien les dégâts excédentaires de leur destruction à la planète ? Je vois mal comment arriver au bout du deck de la réserve aussi. Même sur une partie où ça se soigne pas mal et surtout où ça snipe grave la rivière on passe au max 1/3 du paquet (à la louche) je dirais.

1 « J'aime »

Au niveaux règles avancées ou additionnelles, qu’est-ce que vous appliquez ?
Vous filez des pots-de-vin aux cartes neutres par exemple ?
Vous jouez avec les dix bases ? Cachées ?

On utilise toutes les règles.
Bases cachées évidemment, c’est important pour brain.
Les pots-de-vin c’est essentiel, ça va vachement servir sur certaines parties.

J’ai juste changé les tokens pour des plus gros car les petits cubes me les brisaient menu. Et on fout des dés pour les pv des planètes (il faudrait mieux des compteurs de pv rotatifs mais je sais pas où j’ai foutu les miens). Les tokens pognons on s’en sert juste quand on sait que le tour va être un peu complexe sur les revenus / achats.

J’ai juste un doute sur Jabba qui est trop fort et va souvent (tout le temps ?) carry la game. Il faudrait au moins lui enlever son +2 de Force à mon avis. C’est pas impossible de gagner contre (ça arrive quand même) mais c’est chaud.

1 « J'aime »

Partie de base avec les regles de bases et les 5 bases recommandées. L’empire n’a jamais pris un dégats sur sa planète et les rebelles sont passés sur la 2eme et après ca c’est figé. On a remélangé un packet de fois la défausse pour refaire le deck mais au final il devait rester une douzaine de cartes rebelles et c’est tout.

On avait simplement trop acheté je pense, du coup les vaisseaux mettaient du temps à revenir aussi …

Et donc au final par rapport a shard of infinity s’il n’y en avait qu’un à garder ?

Edit : bon bein j’ai pris les 2 pour me faire mon propre avis !