Il y a des perso qui semblent indispensables,le prêtre est très fort si il est bien accompagné et notamment le sapeur qui est bien utile pour péter les murs et faire des avancées « straight forward » quand on a la lave qui nous chatouille les poils des fesses
la première à 3 joueurs, difficulté débutant, victoire sans trop de soucis, 2 aventuriers KO à un instant T mais on a réussi à sortir tout le monde sur ses jambes avec l’artefact.
la deuxième à 6 joueurs (enfin 3 joueurs * 2 aventuriers chacun), difficulté normal, on a récupéré l’artefact mais seul le porteur à réussi à s’en sortir, les 5 autres brulent encore.
J’ai passé les tranches de toutes les tuiles de ST1 et des 4 extensions au marqueur noir indélébile… ça fait le job pour ne plus pouvoir reconnaître les tuiles de la dernière extension (même si elles sont un poil plus épaisses !)
Le seul truc un peu dommage c’est que la Cartomancienne, de l’extension La Lumière d’Amira, joue avec un deck de Tarot, dont les effets ne sont précisés qu’au sein du livret de règles.
Il n’existe aucune carte récapitulative de ses effets.
Du coup, j’ai tenté de remédier au problème en créant ma propre carte (recto-verso).
En espérant que vous n’ayez pas encore fait chauffer l’imprimante, voici une version HD, (avec +2 pt sur la font) de la carte d’aide de la Cartomancienne
Une question à tous les propriétaires de Sub Terra 2.
Après quelques parties, est-il mieux que le 1er selon vous ? Moins bon ? Prenez-vous autant de plaisir à y jouer que dans les grottes ?
Au final, maintenant que vous avez le choix, vous jouerez plus volontiers dans les grottes ou dans le volcan ?
Merci d’avance pour vos réponses