Bon il ne reste que quelques jours, alors voici la présentation des Elfes du Phenix.
L’une des première factions du starter set, avec les Orcs de la Toundra dans la V1, vient ici après le Master Set.
Aussi, il est intéressant pour les joueurs de la V1 de voir que l’invocateur de cette armée n’est pas le prince Elien mais le « Second Invocateur » de la faction.
Et c’est donc avec la Reine Maldaria qu’on attaque.
Sa capacité permet d’appeller des unités communes alliées sur le terrain pour les repositionner proches d’elles.
Dans un jeu où le placement est très important, autant dire que cette capacité est assez pratique. Notamment pour profiter des attaques à distance de l’invocateur puis le protéger des possibles ripostes (puisque la reine n’a que 9 points de vie).
Les Unités
Une des unités à récupérer via sa capacité serait le Garde Royal, qui, de part sa robustesse, et ses capacités (Engagement, qui fout 1 dégats aux gens qui s’éloignent de lui et Bousculade qui force le déplacement des ennemis là où ils ne poseront pas de soucis).
L’archer elfe n’a pas d’excellentes stats. Mais sa capacité permet de faire 1 blessure non liée à un jet de dés juste après son déplacement sur l’unité de son choix à 3 cases de distances en ligne droite.
Ca n’a l’air de rien comme ça, mais s’affranchir du hasard pour être certain de pouvoir placer le dégat qui tuera une unité c’est pas si anodin. C’est aussi tout le coeur de l’armée du Phénix dans sa première version. Poser des blessures en dehors des attaques ou des blessures certaines.
Le mage de Braise n’a que 2 points de vie. Mais sa capacité l’empêche de prendre plus d’1 dégat lors d’une attaque la première fois qu’il est attaqué lors d’un tour.
C’est parfait pour bloquer une unité ennemie seule pendant 2 tours. Et le fait que sinon on a un petit archer pour pas cher est un plus.
La Créature de Braise est très utile lorsqu’elle se combine avec celle du dessus ou un autre exemplaire d’elle même puisqu’elle peut s’invoquer à coté d’une unité de braise alliée.
Ensuite, elle fera un petit dégât à toutes les unités ennemies autour d’elle au DEBUT de sa phase de mouvement (donc qui est dangereuse quand elle démarre son tour bien positionnée).
Vous vous rappelez la capacité de l’invocateur ? Oui, ça marche aussi très bien avec.
Les Champions
Holleas peut invoquer des unités de braise à coté d’elle. Ce qui est bien puisque la phase d’invocation est avant la phase de mouvement.
Mais ce n’est pas tout, elle booste aussi ces unités de braise adjacentes en leur donnant +1 d’attaque. Autant dire que les créatures commencent à piquer un peu (et que les archers aussi si vous préférez rester à distance).
Fanessa est un champion que l’adversaire haïra un peu. Pourquoi ?
Parce que 9 points de vie c’est pareil que votre invocateur, mais qu’en plus elle riposte pour 1 dégâts après s’être faite attaqué au corps à corps. Ce sera couteux de se débarrasser de ce champion.
Mais bon, la vérité, c’est que quand vous avez une armée orientée autour du thème du feu, vous voulez juste un bon gros dragon bien badass.
Voici « Le Dragon de Feu », une unité bien badass, avec 10 de vie, qui coûte une blinde à poser, qui peut s’invoquer à coté de votre invocateur. En plus, il attaque au travers de toutes les unités sur son chemin, les éclairs brûlant toute unité qui aura eu la mauvaise idée de se positionner entre lui et sa cible.
Les évènements
Rétribution Divine fait en sorte que lorsque vous ou les unités autour de votre invocateur (genre celles qu’elle peut regrouper autour d’elles via sa capacité) se font attaquer, l’attaquant prend 1 blessure. C’est une sorte de défense qui ne va pas sauver vos unités mais va disons dissuader votre adversaire sur certaines attaques.
Lueur Aveuglante est un peu plus défensif puisque cet évènement aveuglera vos adversaire, qui ne vous toucheront plus sur les résultats habituels mais sur les éclairs à la place. Soit 2 chance sur 6 de toucher (donc une chance sur 3) au lieu de 5/6 pour les résultats de mêlée, et 4/6 (donc 2 chances sur 3) pour les dés de distance.
Un évènement fort pratique, qui n’est pas sans rappeler votre jeu monorouge à Magic, vous savez, celui qui contient les Foudres (enfin plutôt les chocs ici).
Vous pouvez donc infliger 2 dégâts à une cible (commune ou champion) proche de votre invocateur. Ceci dit, vu les points de vie de votre invocateur, cela reste un pari risqué. Mais à jouer avec le feu…
L’évènement Epique de Maldaria (donc que vous ne pourrez pas mettre dans d’autre decks, comme l’indique son absence d’icône et le rajout du dessin représentant l’armée).
L’esprit du Phénix vous permet d’ajouter une blessure de plus à chaque fois que vous en ajoutez une en dehors du combat. Ca marche donc avec la Riposte et l’évènement qui y ressemble, ainsi qu’avec vos archers, vos gardes, etc. Ca ne durera malheureusement pas longtemps, mais ca vous permet de jolis petits combos et un bon ralentissement de l’adversaire pendant son tour (si vous le combinez avec Rétribution) qui vous laissera tranquille pour le coup, au lieu d’hésiter.
Tout ceci me permet de rappeler le coté Deckbuilding puisque les deux icones de Maldaria (Feu et Protection) permettent à vos propres cartes du Phénix de rejoindre les Avangardes et le Royaume Déchu tandis que vous pouvez aussi rajouter des cartes de ces deux factions à votre deck du Phénix.
Et celà donne des decks à thématiques marrantes, genre « healer Guldass »

Ou la même chose coté Avangarde pour tenir le dragon de feu en vie.
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