Summoner Wars - VF par Matagot

Mise à jour des règles (une typo trouvée et réorganisation du glossaire, vu que l’ordre alphabétique n’était plus respecté après certains changements de certains mots). Rappel du lien ici : https://drive.google.com/file/d/1XSjCuuVN4G689k-Yp5qI87gKAJYkS3Th/view?usp=sharing

Oui je faisais ça en même temps que j’aplatissais mon collègue qui pense savoir jouer les morts vivants.

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Encore un jeu qu’il me tarde d’avoir rapidement.
@froh arrêtes de nous racketter stp ! :pray:

Après avoir montré au graphiste de la campagne de précommande qu’avancer son invocateur Gobelin au milieu des Givrenains n’était pas une idée des plus judicieuses, j’ai décidé de faire un article avec la dernière armée de ce Master Set.

Les Givrenains

Contrairement à toutes les autres factions de ce master set qui étaient présentes sous une forme ou une autre, parfois avec changement de nom. Les Givrenains sont une nouvelle faction qui se rapproche au niveau du thème des anciens Mountain Vargath (des béliers humanoïdes des montagnes). Ceux-ci ne se jouant pas vraiment pareil cependant (et se rapprochaient plutôt des Orcs de la Toundra du Starter Set).

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Les Givrenains sont comme toutes les autres factions, assez uniques dans leurs mécaniques. Mais c’est encore plus particulier chez eux du fait de faire appel à deux aspects un peu étrange.
La logique (représenté par le petit écrou), c’est à dire le fait de jouer avec les structures et les constructions.
Et l’eau (bon vous voyez très bien par quoi c’est représenté), qui représente la Puissance, de bonnes stats, et une présence d’unités un peu stables sur le terrain.

Les Givrenains, ce sont les engins de siège. Et leur progression stable et régulière vers l’invocateur adverse.

L’invocateur :
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Svara annonce la couleur puisqu’elle peut projeter d’1 case une structure proche après son mouvement. Ce qui veut dire, en début de partie, avancer son mur afin de rapprocher le point d’invocation de l’adversaire.
Mais contrairement aux autres armées, le portail n’est pas la seule structure des Givrenains.

Les Unités :
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Ce mage est un attaquant à distance qui ne coûte pas cher, qui a une bonne vie et une attaque plutôt médiocre jusqu’à qu’on la booste lorsqu’il reste adjacent à une structure.
Couplé avec la capacité de votre invocateur, vos portails se déplacent, permettant à vos mages de se déplacer avec.

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Vous vous rappellez, il y’a 10 secondes quand j’ai dis que le portail n’était pas la seule structure des Givrenains ?
Ben voici le golem de glace, une unité mais aussi une structure (je ping @Flugubluk il saura pourquoi :p).
Jusqu’à maintenant les structures que vous connaissiez étaient les portails. Ce n’était pas des unités.
De plus, les structures ne peuvent pas bouger de base, unités ou non.
Ce golem possède la capacité d’être mobile, mais d’1 case seulement au lieu de 2. Et il compte comme un portail grâce à sa capacité « Portail Vivant ».
Quel intérêt ? Invoquer pardi ! On n’invoque pas à coté de ses structures, on invoque à coté de ses portails !
Bien que lents, ils sont accéléré par la capacité de l’invocateur et certains évènements de bon aloi. Ils ont 5 pv, soit l’équivalent des « petits » portails de votre deck.
Ce sont un peu des portes-avions qui rapprochent vos menaces de l’adversaire. Et qui peuvent frapper aussi.
Ah oui, et ce n’est pas tout. Comme c’est une unité vous pouvez l’invoquer pendant la phase d’invocation, à coté d’un portail. Mais comme c’est une structure, vous pouvez attendre la fin de la phase de mouvement pour rentrer dans la phase de construction, et la poser, comme toute structure, soit dans les 3 rangées arrière de votre coté, soit à coté de votre invocateur qui aura avancé comme il se doit juste avant, afin de pressuriser un peu votre adversaire.

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Le fameux chevaucheur d’ours.
Celle qui a inspiré les descendants des givrenains :

La cavalerie ursine est une des unités les plus importantes puisque c’est celle que vous allez avoir envie de sortir de vos portails / golems. Ils ont Piétinement, qui leur permet de traverser des unités communes en leur infligeant un dégat au passage, juste en bougeant. 3 d’attaque au corps à corps, et 5 de vie, ce qui est resistant. Il est par contre un peu cher, 3 de mana, c’est pas rien, et donc vous devrez tuer quelques communes ou avoir l’opportunité d’aller chercher l’invocateur. Ne le posez pas pour rien.

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Pour les appuyer, vous pouvez prendre une des unités les plus uniques du jeu. En effet, ce forgeron peut placer un jeton soutien sur lui après son mouvement. Au tour suivant, il peut dépenser ce jeton, toujours après son mouvement pour se placer « SOUS » une commune alliée proche de 3 cases.
Quand il est sous cette carte, la commune ciblée possède maintenant une hache de glace qui transforme chaque résultat « éclair » du dé (qui ne sert à rien de base) en 2 épées (soit 2 blessures au corps à corps). C’est fort. Et une des cibles favorites du forgeron sera le chevaucheur d’ours.
Ce qui est marrant, c’est qu’en plus de base, ce forgeron coûte 0 de mana, et possède 2 d’attaque au corps à corps. Ce qui est pas si mal, et représente une menace juste après son premier mouvement, puisqu’il peut se transformer en hache de glace au prochain tour. L’adversaire devra alors choisir de ne pas concentrer ses efforts sur votre invocateur s’il veut s’en débarrasser à temps.

Les Champions :
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« Libérééééé ! Délivréééé ! Cette chanson vous l’oublierez jamaaaaaiiiiiis heeeey »
Nadiana, retenez bien ce nom, car sous ses couverts de Mage de Froid amélioré coté stats (ce qu’elle est, on va pas se le cacher), il y’a un joli combo avec un des évènements sympatoches qui arrive.

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Jarmund peut se soutenir dès qu’il a attaqué une unité ennemi. Avec ses jetons soutiens, il peut en dépenser 1 à la fin de chaque phase de construction pour infliger des blessures à tout ennemi adjacent à l’une de vos structures.
Oui, c’est un peu le mec qui pose des mines.
C’est drôle, et c’est efficace à la fois en offense et en défense. Les stats en plus sont plutôt correctes, ce qui n’est pas pour déplaire.

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Ollag est intéressant parce que passivement toutes vos structures (y compris vos golems donc) gagnent +1 de vie. Passivement, quelquesoit leur emplacement.
Du coup, si son attaque est correcte, c’est bien le fait de renforcer vos golems qui pourront alors profiter de trucs comme la hache de glace, et tenir sur la longue durée tout en frappant fort qui le rends rigolo.

Les Evènements, mais en commençant par le combo « Signature » des Givrenains

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Le Bélier de Glace est l’évènement épique des Givrenains (comprenez qu’il faut jouer l’invocateur des Givrenains pour le jouer, il ne peut pas aller dans un autre deck).
« Après avoir déplacé ou projeté une Structure, vous pouvez cibler une Unité adjacente à cette Structure. Ajoutez 1 Blessure à la cible. Vous pouvez la projeter de 1 case. »

Vous déplacez régulièrement vos structures, via votre invocateur ou simplement le mouvement de vos golems. Tant que cet évènement est actif (donc jusqu’au début de votre prochain tour), vous allez infliger une blessure à une cible adjacente à la structure qui bouge. Chaque fois que vous le fait. Donc si vous déplacez 3 golems, vous allez « gratos » infliger 3.

Là vous vous dites « Ca a l’air fort ». Mais ce qui est ENCORE PLUS FORT (ça ne s’arrête jamais avec cet évènement), c’est que vous pouvez le doubler avec un DEUXIEME Bélier de Glace et faire des petites combinaisons de 2 dégâts au lieu d’1 pour CHAQUE déplacement. Oui, avec 3 golems, ça fait 6. Mais avec l’évènement suivant ça peut encore faire plus.

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Mouvement Glacial va cibler jusqu’à 3 Structures alliées situées à 3 cases ou moins de votre Invocateur puis projeter chaque cible de 1 ou 2 cases.
Super gros combo avec Bélier de Glace. Mais ceci dit, vous pouvez aussi en profiter pour rapprocher des golems un peu buffés de l’invocateur adverse, même si vous n’avez pas le combo en main.

Les autres évènements qui font pas un gros combo comme celui du dessus, mais qu’ils sont bien quand même en vrai :
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Pour 0 de mana, vous réparez TOUTES vos structures (donc portail, golem de glace et autres trucs pas encore annoncés) en leur enlevant 2 blessures.
C’est très utile, et ca gagne beaucoup de valeur de soigner plus de 5/6 blessures de manière générale. Pis ça rends les golems plus résistants.

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Bon sang mais qu’est-ce donc ?
Un évènements qui est aussi une Structure ?
Oui. Le parapet est un mur qui permet à vos alliés d’attaquer au travers lorsqu’ils attaquent à distance.
Vous vous souvenez de la reine des neiges ? Ben placez-la derrière cette structure qui renforcera son attaque et empêchera votre ennemi de l’attaquer en retour.
C’est drôle, ça coute 0, et c’est fort. Et ça a 5 de vie. Mais on ne peut pas l’utiliser comme portail d’invocation par contre.

Si vous aimez les tactiques de Siège, les Givrenains sont fait pour vous. C’est un peu comme si vous jouiez l’architecte d’un Rubik’s Cube en déplaçant des obstacles à votre guise. Ce qui vous demande un peu de calcul, mais bon, deux béliers de glace sont si vite arrivés…

Si vous préférez d’autres stratégies…

Historique du jeu

Le tour de jeu

Stratégie Gobelins des cavernes

Mise en place express

Stratégie Royaume Déchu / Un petit aperçu du Deckbuilding

Stratégie Elfes de la Savane

Stratégie Avangarde

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Vivement la campagne, crystal clans va me paraître vraiment fade en voyant les différentes cartes et peuples qui foulent cette contrée :heart_eyes:.

Je me tâtais à prendre cristal clans en attendant vu le prix sur phiphi mais je crois que je vais attendre en fait…
C’est bien ou pas? Les notes sont plutôt pas mal donc j’hésite

Je n’ai fait que 3 parties avec ma femme, la mécaniques d’initiative est excellente mais pour mon côté stratège, le plateau me paraît petit.

C’est lié au 30/45 mn de jeu mais ça fait léger je trouve par contre je sais pas si c’est l’inexpérience mais j’ai toujours tendance a faire des grosses squads et je pense que d’autres stratégies sont viables mais pas encore exploitées de notre côté :wink:.

Autre point, le côté combat est marrant sans plus mais ça manque de dés :sweat_smile:.

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Là tu m’as perdu.
Le golem est une structure (mais pas un portail ?) ? Mais comment on invoque à côté du golem dans ce cas ? Y a un truc qui j’ai pas bien saisi.

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Le golem a la propriété « Portail vivant ». Qui dit texto « Cette unité est un portail ».

Le parapet n’a pas cette propriété. (Mes excuses j’ai écrit ça tardivement)

Edit : Bon j’avais quand même dit qu’il comptait comme un portail, mais j’ai précisé que c’était grace à sa capacité.

Ah oui oups, je n’avais pas lu tout le texte du golem !

Cette distinction Unité et Structure est importante dans la V2 car elle a causé beaucoup de wording dans la V1 et ils relancent « en plus propre » ce coté « constructions ». Une des armées, les nains de la guilde, avait des jolies machins comme ça notamment :
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Je regardais le deckbuilding en même temps, et de manière intéressante aussi, vu qu’il y’a un set de 12 symboles pour le deckbuilding

Si l’on souhaite avoir au moins chaque combinaison de deux icones une fois. On obtient grâce à la fameuse formules du calcul des permutations (avec n de 12, et r de 2) :

nPr = n! / (n - r)!

Un superbe 66 pour atteindre le nombre d’armées nécessaires à explorer chaque combinaison.

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Un beau 69 eût été de meilleur aloi, et qui plus est un tantinet plus sexy :wink:

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Ah ben on peut espérer puisqu’il y’avait des armées de « mercenaires » avec des invocateurs « mercenaires » qui n’étaient liés à aucune armée en particulier (mais on aura le temps de voir venir)


V6 des règles mise à jour. Pas mal de choses, d’éclaircissements, de réorganisation et de rares typos. Je pense qu’on atteint un bon p’tit truc là. Du coup j’en ai profité pour mettre à jour les remerciements.

Merci @froh d’avoir égayer ma journée…le chevaucheur d’ours m’a presque fait pleurer :rofl: :rofl: :rofl:

Il existe donc bel et bien !! :joy: :joy:

Houlaaaa …. Les polars dwarves n’ont rien à voir avec les mountain vargath (ma faction préférée)… des fois j’ai l’impression qu’on parle pas du même jeu.:sweat_smile:

En tout cas, visuellement, la classe s’est perdue en chemin.

Les polars dwarves n’ont rien à voir avec les mountain vargath

Non effectivement. Comme dit dans mon post :

au niveau du thème des anciens Mountain Vargath (des béliers humanoïdes des montagnes)

Et comme précisé que ça n’avait rien à voir avec le gameplay ici :

Ceux-ci ne se jouant pas vraiment pareil cependant

Visuellement, on est sur des gros manteaux, et des trucs enneigés.

Ha oui…si on omet que ces factions ne se ressemblent pas thématiquement et qu’elles ne se jouent pas de la même façon, alors on peut dire qu’elles sont similaires :joy:.

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Alors en fait le theme est proche, puisqu’on reste dans les guerriers en grosses moumoutes dans la neige pour une armée qui semble bel et bien les avoir remplacé dans le master set. Donc si le thème est proche (même si ca ne touche que la thématique non gameplay), on peut parler de similarité (même si, comme précisé coté gameplay, les armées, en terme de gameplay, n’ont rien à voir).

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La mauvaise nouvelle c’est que la campagne sera debut octobre. Mais la bonne c’est que l’offre que l’on vous fignole sera très sympa.

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Ouf! J’avais peur que l’offre ne soit pas sympa, me voilà rassuré :stuck_out_tongue: