Supergang 2.0 (fan-made création collaborative)

Toi qui as senti ton coeur s’emballer en voyant le titre Super Gang, ne te réjouis pas trop vite. Le but de ce topic n’est pas de présenter une réédition de ce jeu devenu mythique, ni même une version fan made rafraichie. Du moins, pas encore.
Je me demandais seulement comment se présenterai Super Gang, s’il était édité pour la première fois en 2022.

Pour mémoire, Super Gang, c’est un jeu édité par Ludodélire pour la première fois en 1984. Chaque joueur contrôle un Tueur, un Dealer et une Vamp, et doit amasser suffisamment de pognon pour contrôler tout un quartier d’une ville assez mal famée. Braquage, prostitution, vol, racket, drogue, meurtre de sang froid, tout est bon pour assoir sa suprématie. Sous la surveillance d’un duo de flics, corruptibles mais terriblement meurtriers en cas de rébellion.
Le tout enveloppé d’une ambiance de polar noir, pétri d’humour, où on imagine des dialogues ciselés par Audiard.
Mais Super Gang, c’est aussi un jeu introuvable en bon état, et dont les règles, reposant sur une base de Monopoly et de jeu de l’oie, ont plutôt mal vieillies.

Donc ma question est, si ce jeu devait ressortir aujourd’hui, à quoi ressemblerait t-il?

J’ai noté quelques « traceurs » qui me semblent incontournables :

  • résolution des actions au pistolet à flèches
  • ambiance polar noir et immoral (sexe, drogue, meurtre, braquage, corruption)
  • plusieurs personnages pour chaque joueur
  • gestion partagée des flics et possibilité de se rebeller contre eux
  • objectif : contrôler un quartier

Par ailleurs, le jeu souffre de défauts à corriger, entre autres :

  • partie beaucoup trop longue (surtout longue à terminer)
  • trop de duels au pistolet (ils sont funs mais ralentissent le rythme)
  • duels au pistolet souvent soit trop faciles, soit trop hasardeux, selon la disposition
  • déplacements trop tributaires des dés (hasard non contrôlable)
  • downtime important

Partant de là (et autres constats à compléter), quelles mécaniques pour créer un Super Gang 2.0 fun et moderne?

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Je tente une première idée, mais sans mécanique précise en tête. Il s’agirait d’un système de « prime au résultat » couplée à un risque grandissant.
En gros, plus ton quartier grandit, plus il est rentable (acquisition de ressources) ; mais en même temps, plus la prime sur la tête des personnages grandit.
Autrement dit, faire tomber Al Capone est plus difficile que coincer Jojo l’asticot, mais rapporte beaucoup plus en terme de prestige (ou de pognon).

Peut-être qu’une « double piste » de développement ferait l’affaire?

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Souvenirs , souvenirs….
Des duels uniquement entre gang ou contre des policiers.
Un caissier a quand même peu de chances face à des voyous pro ….
Des déplacements fixes pour chaque personnage avec un dé 6 en plus….
Et le maintien de l’achèvement à l’hôpital d’un adversaire blessé évidemment…

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Pour le contrôle de quartier, je verrai assez bien un système « d’influence contagieuse » :
un joueur prend le contrôle d’un bâtiment au premier tour et pose un cube de sa couleur pour le matérialiser. Au second tour, s’il en est toujours propriétaire, il pose un deuxième cube, et pareil au troisième tour. Mais (comme dans Pandémie), s’il est toujours propriétaire au quatrième tour, son influence « explose » sur les bâtiments adjacents et il pose un cube sur chacun.

Carrément :sweat_smile:

Toutafé :+1:

Par contre le recrutement d’un nouvel équipier pour remplacer un mort pourrait être l’occasion de personnaliser un peu mieux son équipe (et d’ailleurs, pourquoi pas un départ asymétrique, avec des gangs différents?)

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Le pouvoir de la vamp était quand même sacrément fort. Un gang féminin risquerait de déséquilibrer le jeu.
L’idée de la propagation est pas mal , une sorte d’enroulement de petites frappes qui se propagent aux rues adjacentes mais qui déguerpiraient dès qu’un gang adverse ou la police pointe son nez …
Ou alors un système où il faudrait les payer chaque tour sinon ils vont voir ailleurs….

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A mon avis, cela serait un échec si le jeu sortait aujourd’hui.
Trop hasardeux, trop long, trop répétitif… Déplacement avec des dés. Le jeu serait perçu comme mauvais. Aucun éditeur ne le prendrait. En fait le jeu ne sortirai pas.

Il est de plus probable que le second degré avec lequel le thème est traité passe très mal aujourd’hui…
La criminalité a bien changée de nos jours, elle a une image moins glamour que l’imaginaire de l’époque.
Les duels avec les policiers seraient très mal perçus au vu de l’actualité, le rôle de la femme, n’en parlons pas…

Aujourd’hui il faudrait peut être faire un deck building / pose d’ouvriers (mafieu). C’est ton deck qui permet d’activer un de tes personnages. Ça évite les dés et permet de mettre l’accent sur une facette ou l’autre des possibilités.
J’aime bien l’idée de la propagation aussi… avec un homme de main (recruté dans la rivière de carte du deck building) qui permet d’étendre son influence sur une rue… influence qui disparaît quand l’homme de main / soldat se fait descendre…

En fait, j’imagine bien deux types de personnage. Les lieutenants, qui, comme ceux du jeu original, se déplacent, et les soldats, qu’on recrute via le deck building, qui occupent les rue et mettent en œuvre les traffics.

A ton tour, tes cartes permettent d’activer tes lieutenants ou tes soldats, éventuellement de recruter…

Pour les combats, je pense que le pistolet est compliqué aujourd’hui et pas forcément bien venu.
Je verrais plutôt une cible au milieu du plateau… chaque personnage a une « capacité de tir » améliorable éventuellement, et les joueurs tirent, avec un système de « puces » par exemple, sur la cible, autant de tir que sa capacité de tir. Celui qui fait le plus de touches gagne le duel.
Pour pimenter le truc, on peut faire des puces double faces et on compte la valeur de touche inscrit sur la face visible de la puce.

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Bienvenue cher ami :slight_smile:

100% d’accord sur ce point.

Pas d’accord avec celui-là. On a des jeux édités bien plus borderline (lâche pas la savonnette par exemple, même si pour le coup le thème du viol carcéral ne me fait pas rigoler du tout).
Et au contraire, l’ambiance polar noir pourrait je pense faire la différence avec de nombreux jeux, c’est pas si courant et pourtant (je pense) perçu positivement. Je pense aux tontons flingueurs, SAS, San Antonio, OSS 117 (celui des bouquins)…

J’aime bien le deck-building couplé à de la conquête de territoire (Northgard le fait formidablement bien, et en plus il y a de l’asymétrie). Et la pose d’ouvrier remplacerait très bien les déplacements aux dés. Le Lieutenant va occuper une place vide pour sa mission… ou fait de la place à grand coup de pistolet à flèches :sweat_smile:

J’aime l’idée :+1:

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J’ai complété ma réponse… je ne suis pas certain du bien fondé du pistolet aujourd’hui.

Bienvenue @Jmguiche
Un système de pichnette à la rigueur style catacomb….

Avec la,pichenette tu ne peux pas utiliser un poil de hasard sur le côté sur lequel tombe la puce…
De plus, cela demande beaucoup de place en plus du plateau.

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L’histoire du thème … hum :thinking: …. On a pourtant des jeux sur la mafia, la prohibition, il y a meme eu récemment un jeu sur Bonnie and Clyde.

Oui, mais le traffic de drogue, la prostitution, descendre des flics avec un pistolet à fléchettes… c’est contemporain.

Ça dépend comment tu le présente (polar des années 60 vs buter du flic)

Alors on thématique a Chicago, prohibition.
Chaque joueur représente un chef de gang trafiquant d’alcool.
Il a des lieutenant qui se baladent dans la ville
Les lieutenants engagent des soldats (qui eux sont statiques) qui eux vont gérer les « points d’intérêts », boîtes de jazz, bar, casino… (que l’on peut faire évoluer grâce au deck building, arrivée d:alcool, orchestre de jazz, … qui rapportent des thune permettant d’acheter des cartes pour le deck…l) les lieutenants ont des pouvoirs particuliers (retourner un soldat, cambrioler, flingueur, protection contre les incorruptibles…)
Avec un mécanisme d’influence en tâche d’huile (on peut à mon avis avoir un mécanisme qui, quand des zones d’influence se rencontre, gère des poids d’influences en fonction de la force des soldats qui étendent leur territoire)
On engage des soldats avec du deck building.
De même on active les lieutenants et les soldats. Je verrais bien un mécanisme « à la undaunted Normandie » pour ça.
On peut aussi acheter via le deck des cartes permettant d’améliorer les bars… et des cartes permettant de diriger les « incorruptibles ».
Les revenus des points d’intérêts sont liés à leur upgrade et à leur zone d’influence.
Les combats se font avec un système de puces prenant en compte la puissance des soldats ou lieutenants concernés.

Le but du jeu peut être la thune (bof), un certain nombre d’upgrade des points d’intérêts (bar, boîte, casino…) …

Pour éviter un trop grand effet « qu commence à gagner gagne », on doit être de plus en plus sensible à l’effet des incorruptibles en fonction de sa richesse.

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Au début chaque joueur a un bar, un soldat dans ce bar, des lieutenants.
Un peu de thune.
Un deck minimal de cartes avec, par exemple :
Une carte boss qui permet de recruter un lieutenant, mettre le pognon de côté (il ne peut pas être volé)…
Une carte par lieutenant de base (déplacement, recruter un soldat et le placer là où on est, capacité spéciales…)
Une carte soldat (qui permet de ramasser le pognon de là où est le soldat, d’améliorer le lieu qu’il gère d’étendre l’influence…)

Le tour du jeu pourrait être un truc du genre, pour un joueur :
1 vérification des conditions de victoires

2 piocher x cartes et les jouer (actions, achat de cartes dans la rivière…) combats…

3 payer les lieutenants (ben oui, si on ne leurs verse pas un salaire ils se barrent… les soldats eux sont salariés du lieu qu’ils gèrent)

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En remplacemenr des dés pour avancer, je verrai bien un système simple genre Downforce. Tu joues une carte qui te fait avancer et fait aussi avancer les autres persos par leurs controleurs.
Ca reste simple et assez asardeux en faisant bouger tout le monde en même temps.

Pour remplacer le pistolet, le plateau serait carré avec au centre un creuset genre flipships. Et tous les pions qui ratent leur cible centrale et tombent autour dans un quartier sont des balles perdues qui s’accumulent dans un quartier, et au bout d’un certain nombre (10 ?) Ca flingue au hasard un perso dans le quartier qui se retrouve blessé à l’hosto, ou un pnj dans une echoppe et retire le raquet ou la propriété qui était dessus (gang pnj neutre qui reprend la main)

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Et on change les conditions de fin avec des objectifs genre takenoko qu’on repioche quand on en a fait un pour aller plus vite

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C’est mieux que les dés c’est sûr. Mais je pense qu’on peut s’affranchir de la notion de « déplacement case par case », avec un placement d’ouvrier. Plus de route entre les bâtiment, mais un emplacement par bâtiment, à chaque début de tour, on envoie ses trois Lieutenants là où il y a de la place (ou on en fait en tirant sur l’adversaire présent).

Pour moi ça doit rester « contrôler un quartier », ou a minima contrôler un certain nombre de bâtiments, ou un certain panel de bâtiments.

Pareil qu’au dessus, pour moi le pistolet fait partie de l’ADN de Super Gang. Par contre on peut moduler la difficulté des tirs par des contraintes (tirer de la main non directrice, reculer d’un pas supplémentaire, viser puis tirer après avoir fermé les yeux…)

Je connais pas, en quelques mots c’est quoi?

Oui tout à fait, c’est le premier point que je visais en début de topic avec la double piste « influence / risque ».

Sur le principe général, je pense finalement que du placement d’ouvrier est plus pertinent que du deck building : c’est plus rapide (moins de downtime) et plus lisible.
Le tour d’un joueur :

  • recevoir l’argent provenant du racket (dépend du nombre de bâtiments contrôlés)
  • choisir un Lieutenant
  • le déplacer sur un bâtiment
    Si l’emplacement est déjà occupé, résoudre un duel au pistolet
    Si l’emplacement est libre ou que le joueur actif est sorti vainqueur du duel,
  • acheter le bâtiment ou activer un effet propre au bâtiment (acheter de la drogue sur les quais, vendre de la drogue à l’école, recruter un nouveau Lieutenant pour remplacer un mort dans un bar, achever un blessé à l’hôpital…)
  • vérifier les conditions de victoire
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A undaunted normandie, tu peux avoir plusieurs cartes identique dans dans ton deck pour activer une seule unité.
Donc, en fonction de ta stratégie, tu pourrais avoir plusieurs cartes activant le même perso dans ton deck.

Je ne pense pas qu’une version moderne de supergang s’arrêterait à « un gang de 3 personnages, un pistolet… ».

Trop symétrique, etc…

A mon avis, un jeu de gangster moderne (fortement thematisé) aura des lieutenants variés, plutôt asymétrique, partant à la conquête de la ville…

Avec soit un mécanisme novateur, mais j’ai pas d’idée, soit un mixte de mécanismes moins novateurs.

Pour moi, les trois mécaniques :
Deck building
Pose d’ouvrier (les soldats) et déplacement de contremaîtres (les lieut)
Zone d’influence

  • un gadget mais pas trop pour les combats

Ça le fait et c’est crédible pour un jeu 2022.

Ps : le déplacement et l’activation c’est via les cartes…
Pps : le pistolet, ça fait parti de l’ADN de supergang (ça se discute), mais… c’est à mon avis complètement has been. Je pense que si quelqu’un en 2022 a envie de tirer au pistolet à fléchettes, il n’a plus besoin de supergang comme alibi.

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Je suis ce sujet avec intérêt car Supergang est un jeu que j’aimais beaucoup et me rappelle pas mal de souvenirs.
Les différentes propositions sur une évolution du gameplay vers une V.2 sont toutes intéressantes. Et je comprends totalement que la mécanique d’origine est vieillotte.
Néanmoins je décroche un peu car pour moi tout ce qui est dit …. Et ben … Ça ne sera plus Supergang.
Alors oui on peut discuter de l’impact du thème de ce jeu aujourd’hui, l’utilisation du pistolet, la vision de la femme ,…. Mais c’était ça Supergang , un décalage , un humour noir, les braquages, le vol du vélo d’un gamin, le trafic, les bouches d’égout et le reste ….
Mais de la même manière que je n’aime les remakes de films, je trouve qu’on perdrait ici l’essence du jeu.
La nostalgie aidant sans doute mais au final il reflète une époque et la question est : doit on le changer ? :thinking:

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