Un petit retour sur les personnages et ce qu’il ressort de la quelques dizaines de partie effectuées :
Bon, déjà le jeu est assez équilibré, on a rarement eu des gros stomps (partie à sens unique). Il est difficile de juger un personnage seul, mieux vaut penser en terme de duo.
Le golem : c’est un excellent tank. Il présente une bonne capacité offensive aussi car il peut distribuer de méchantes claques une fois qu’il a perdu (et/ou regagné des points de vie). Seul personnage à ne pas avoir de carte de blocage. Généralement je n’ajoute jamais son second blocage spécifique car cela finit par lui faire perdre trop de points de vie (3 pv à chaque fois), surtout quand le camp d’en face attaque beaucoup. Le ‹ double tap › peut facilement retourner des parties mais dommage que sa Faq soit longue comme le bras. C’est clairement la carte qui risque de poser des problèmes d’interprétation. Une valeur sûre.
Bodvar : personnage intéressant de fin de partie, qui demande de bloquer à bon escient (il a peu de points de vie mais presque la moitié de son deck est composée de carte de blocage), attention à ne pas le transformer trop vite car votre total de points de vie devient alors son total de force, ce qui peut vite entraîner la mort quand on dispose de peu de cubes. Il fit bien la paire avec des perso conférant des cubes de puissance (Wild Bunch, les trois fées, Wong Fei Hung, Joane pour cette raison). Bodvar est invulnérable pendant le tour de sa transformation, attention à ne pas l’oublier.
Peuple fée : l’un des perso le plus atypique avec le Wild Bunch. Seule faiblesse : il faut qu’on vous attaque et qu’au moins l’un d’entre eux voire deux meurent pour que ça commence à envoyer en terme offensif. Excellente cartes de soutien + 3 blocages qui se changent en cartes les plus puissantes du jeu. Attention, ils sont contrés très fort par les personnages qui attaquent souvent mais peu et par Mephisto (on se doute généralement que le joueur Fey Folk va mettre sa carte de base en toute fin de tirage, ce qui permet de caler sa carte anti-carte de base) ainsi que par la carte exécution de Mordred.
Mama Brigitt : ultra-polyvalente et devient très efficace en fin de partie contre les gros frappeurs. Se marie mal avec le Wild Bunch car elle aime bien pinger (faire perdre quelques points de vie) son allié.
Le Wild Bunch : plutôt un rôle de soutien (pas mal de soins, notamment) mais ils ont la capacité unique de facilement pouvoir s’en prendre au partenaire adverse. Ils contrent très bien les gros frappeurs à cause de leur barre de points de vie particulière (ils ont 5 points de vie mais qui s’incrémente un par un, que ce soit pour les dégâts ou pour les soins).
Mephisto : je ne l’apprécie guère
Si vous foirez votre gestion de la posture du serpent (aléatoire en début de partie), vous ne ferez rien de très efficace. Il a de plutôt bons dégâts sinon et un peu de soins personnel. Mais il ne propose aucun blocage, très peu de soins perso (mis à part avec une carte bien précise). Une carte meme qui permet de voler une partie sur un malentendu mais qui demande une très bonne lecture du jeu.
Wong Fei Hung : personnage très polyvalent mais n’excellant réellement nulle part, il peut virer jusqu’à deux cartes du jeu adverse (ce qui peut très lourdement l’handicaper), énorme atout. Pas de grosse faiblesse sauf si on transfert toute sa puissance à son collègue sans avoir de quoi en regagner. Excellent counter aux personnages frappent très fort (Bodvar et Mordred en tête), il se marie également bien avec ces derniers.
Joane : beaucoup de bonnes cartes (blocage, soins regagne des HP en attaquant) mais montée en puissance assez lente. De plus, elle se revèle assez prévisible. Un peu le perso vanilla qui n’a pas de grande faiblesse mais qui copine bien avec tous les autres.
Milandy : total chaos ! Elle est très imprévisible, ma belle propose peu d’attaques directes et un peu de soins. Les intrigues peuvent retourner une partie si les bonnes sortent au moment idoine (notamment le poison en début de game, si on vous le tire contre un perso avec beaucoup d’HP, vous allez vite tirer la gueule). Cette imprévisibilité peut la rendre assez frustrante à jouer ainsi qu’à affronter. N’oubliez pas le fait qu’on ne peut pas la tuer en un seul coup (son avant-dernier point de vie comporte une main levée, les points de vie excédentaires ne sont pas comptabilisés). Ceci peut la rendre surprenamment assez résistante si vous ménagez quelques soins bien timés.
Mordred : sous des dehors de gros bourrin, en fait, c’est LE personnage mind game du jeu car il demande de bien anticiper ce que va faire l’adversaire pour être efficace (la plupart de ses cartes ont un effet en réaction à ce qu’a fait ou n’a pas fait le camp d’en face). Il a besoin d’avoir un fournisseur d’énergie pour être s’épanouir car ne comptez pas atteindre les 8 de puissance pour pouvoir utiliser son attaque de base par lui-même, vous serez probablement mort avant.
Shing Shi : je suis partagé. Elle demande de très bien gérer l’avancée de sa jauge de navire sous peine de manquer de punch en milieu de partie. Je n’ai jamais réussi à faire son ulti, sauf contre un adversaire qui dort (mais sa menace peut pousser quelqu’un à se montrer plus agressif qu’il ne serait contre d’autres persos). La plupart de ses cartes sont un peu bof. Pas convaincu avec qui que ce soit.
Shango : il n’a pas volé son degré de complexité maximale ^^. Vous ne gagnerez pas avec la mécanique de flammes, à moins d’avoir énormément de bol, cet aspect est plutôt à considérer comme une arme psychologique (le joueur adverse, s’il voit 2 ou 3 flammes sur le même perso, pourrait être inciter à ‹ décaler › son deck de manière non-optimale). C’est en revanche un assez bon personnage offensif si vous l’associez avec un personnage donnant des cubes ou en gagnant facilement (comme le Golem). Il a deux excellent blocage et un soin très correct. Je trouve que sa carte de dégât global (elle attaque TOUS les autres persos) terriblement risquée la majeure partie du temps.