Tainted Grail - Le Dernier Chevalier / Last Knight

on a bien avancé avec ma compagne (chap10) par contre je sèche complet sur la localisation de la dernière partie de la quete de mabd, si qqun peut me donner un indice en mp ou en spoiler, il serait grassement remercie avec un bisou virtuel.

Salut,

Il faut que vous vous rendiez à l’Ouest de la map :wink: continuer vos recherches en partant sur la gauche de la rivière figé.

Je peut en dire un peu plus mais je sais pas comment mettre la balise spoiler u_U

Elle est chiante sa mission, t’a rien d’autre en information que celle-ci c’est pénible…

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Le spoiler c’est la petite roue d’hier la droite des options du message. Sur téléphone des fois elle bug un peu chez moi.

Mon bilan perso de la quête de Mabd :

Info obtenue étape 1

L’apprentie a prévu de voyager vers Le sanctuaire sylvestre, les pierres dormantes (sleeping rocks) et la pierre du souvenir (Stone of Memories)

Info obtenue étape 2

Depuis le sanctuaire sylvestre, elle est partie vers l’ouest

Mon interprétation avec les infos chute d'Avalon et dernier chevalier pré chap 6

Les sleepings rocks ne m’évoquent rien de particulier, par contre la pierre du souvenir me fait penser à la pierre de rancune qu’on trouvait à la croisée lors de la première campagne. Donc j’aurais tendance à aller chercher là, donc au nord du cercle lunaire, lui même au nord du pic solitaire (qui est l’ancien lac miroir). Et ça cale très bien, c’est directement à l’ouest du sanctuaire sylvestre (qui correspond à la forêt des murmures).

Campagne finit :slight_smile:
on a une fois encore adoré, vraiment un jeu assez incroyable a chaque fois je me demande comment ils ont réussi a playtest tout ca, tellement c’est riche narrativement.

Niveau campagne:

Résumé

on a trouvé ca un peu moins épique mais ce n’est vraiment pas une critique, plus une observation.

MEGA SPOIL DE FIN:

Résumé

On a choisi la fin ou l’on preserve le monde telle qu’il est, au moment de récupérer le Graal un vieux barbu (père de tout ?) nous a aider a sortir de prison si on le laissait regarder le Graal, on s’est retrouver avec un Graal corrompu, j’imagine que c’est lui qui a fait ca, mais j’ai pas bien compris les implications pour la fin (?) pour celle que l’on a choisi cela ne changé peut être rien.

On fera la prochaine campagne l’été prochain certainement, maintenant on va faire quelque chose d’un peu plus light comme du MD2 avant de faire Oathsworn.

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Est-ce que tu as bien lu jusqu’au bout, la fin ? Après les crédits…

Après une séance à ne faire me remettre d’aplomb (3 gardiens sur 4 cartes c’était un peu tendu), ma séance d’hier a été prolifique et j’ai finit le chap7, enchaîné sur le 8 et pris un peu de temps dans le 9 pour un peu explorer le monde.

Et déjà, je suis super content, j’avais bien compris la quête de Mabd, et j’ai pu la finir sans le moindre soucis.

Fin quête de Mabd

C’est du chaud au cœur ce dénouement, ça change du froid et du pessimisme du reste de la campagne :heart: !

En terme de développement, je suis actuellement plutôt content de mes choix : en dehors des améliorations, focus sur la spiritualité pour avoir une cara à 3 (c’est à peu près obligatoire d’en avoir une assez vite dans la campagne) avec la compétence communion pour générer de la magie.
Ensuite un classique Maintenant ou jamais en agression, car ça sert dans toutes les rencontres.

Par contre, maintenant je bloque un peu … J’ai du mal avec la nourriture, mais comme j’ai du mal avec la terreur, régime de survie me semble inadapté.
Je suis pas convaincu par les deux en spiritualités pour le cas particulier de Mabd, car difficile de dormir régulièrement dans une communauté, et j’ai des doutes sur ma réelle capacité à avoir assez de magie durablement pour en utiliser comme de la bouffe.

En plus dans le cas particulier de Mabd et de mon paquet, j’ai deux compétences moyennes qui me font de l’oeil :

  • Ambidextre pour bénéficier du secret 94 et de ma dague empoisonnée
  • Magie fatale, car j’ai beaucoup de possibilité de relier des éclairs avec de la magie, alors autant en faire des cubes (et j’ai le blaireau et la Transe pour avoir des magies spéciales combats)
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Je ne peux pas t’aider, on n’a pas commencé ; mais je lis avec appétit ! Merci !

Salut,

Normalent au chapitre ou tu en est, tu devrais avoir acquis/retrouver une certaine possibilité de gameplay, donc la Terreur devrait moins te poser de soucis :thinking:

Je t’avoue que sur cette campagne, je n’est pas jouer magie en combat, gardant les cubes pour l’exploration, car même avec la spécificité cité au début, parfois tu n’aura pas le choix que de passer par la magie pour dévoiler une tuile supplémentaire.

La dague empoisonné, à mes yeux, n’est pas la meilleure arme je trouve, son proc de 1 cube a chaque activation est trop limité à mon sens :thinking: je lui préfère de loin une épée runique, qui ajoute un cube a chaque fois que tu relie une clé euh de pragmatisme ou de courage je sais plus, plus simple a rentabiliser.

Après normalement les caractéristiques à deux chacune et une ou deux que tu spécialise en montant à trois voir plus c’est largement bon.

Dans cette campagne t’a pas la surprise d’arriver en fin d’histoire et d’un seul coup, le jeu te demande une des trois caractéristiques de combat à au moins 4 de valeur sinon tu douille sévère… j’avoue que je l’ai eu mauvaise xD

C’est dommage de lire le sujet sans avoir commencer, tu te gâche un peu la surprise de la découverte, qui est quand même LE truc du jeu

Tu as raison, ça pourrait.

Mais je sais qu’on ne commencera pas avant bien longtemps et j’ai la mémoire bien bien chargée : peu de chance que je retienne les choses avec précision.

Courage :wink: Je l’avais dans l’autre campagne, et elle ne m’a servi quasi à rien vu le paquet vert.

Je me réponds à moitié tout seul sur Ambidextre :

reflexion ambidexte vs dépenser son xp autrement

Ma situation est simple, deux armes que je voudrais utiliser:

  • dague empoissonée => 3 cubes par combats (pour résumer)

  • secret 94 : pas de spoil, mais j’ai envie de l’utiliser

Donc l’envie de base, c’est ambidextre pour pouvoir utiliser les deux. Mais est-ce une bonne idée ?

Ambidextre demande une nouvelle compétence Agression, donc pour ma Mabda déjà 3 Agression et 1 Empathie, c’est donc 10xp. Je reformule donc le problème en 3 cubes pour 10xp, est-ce rentable ?

L’autre moyen de récupérer une capacité à faire des cubes, c’est soit d’autres compétences soit surtout améliorer son deck de combat. 10xp, c’est 5 évolutions de deck.

Donc, tout ceci revient à « puis-je récupérer une capacité de 3+ cubes avec 5 améliorations de deck ».

Et clairement, pour moi la réponse est oui.

Donc mauvaise idée de partir par là :wink:

D’ailleurs j’ai pris une carte combat, et bim, 3cubes de plus dans ma main :wink:

Dans la suite de mes aventures, j’ai fini la chapitre 9 après un long moment d’errance… Je fais souvent appel à ma connaissance de la géographie de l’île issue de la chute, dès fois c’est d’une grande aide et des fois c’est un piège … j’ai bien galérer pour arriver à mon rendez-vous. Surtout que j’avais posé une figurine sur la flèche de la carte de lieu pour un lieu qui n’avait pas de flèche dans l’autre campagne. Alors j’ai tourné en rond pour trouver…

J’en avais tellement marre de toujours rencontré des « ajouter votre prudence » alors que Mabd n’a pas de prudence, que j’ai finalement pris un point de prudence. C’est pas que la bravoure ne sert à rien, mais on en a tellement moins besoin que de prudence :confused:

J’ai réussi une rencontre diplomatique capitale sur le fil du rasoir. Et ça me confirme dans ma sensation générale de mes deux campagnes : je n’arrive absolument pas à bien faire mon deck building de diplomatie. En plus, sur 4 améliorations de diplomatie, je n’en qu’une carte spéciale Mabd de piochée, ça n’aide pas :confused:
En plus les triquetras peuvent donner des fleches vers le bas dans LK, donc flou total.

Début de chapitre 10 qui a l’air bien tendu, j’ai ajouté les rencontres de niveau 4. J’ai l’impression de fuir les 3/4 des rencontres. La progression des personnages n’est pas du tout la même dans cette campagne, je trouve qu’il y beaucoup beaucoup moins d’XP à récolter sur les rencontres et moins sur les tâches annexes. Ou alors je suis allé trop vite ?

J’ai retrouvé trace de mon chapitre 10 dans la chute d’Avalon : mon Ailei avait 8 compétences, là où j’en ai 2 avec Mabd.

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J’ai pas avancé dans ma campagne, mais j’ai vérifié ce que je pensais. Il y a en gros 2 fois moins d’XP disponible dans le paquet rencontre de LK comparé à celui de FoA. C’est surtout marqué au niveau des rencontres bleues niveau 2 (donc xp début de partie) et verte niveau 3 (xp de milieu de partie).

Donc ma conclusion, c’est que pour se faciliter la vie, il vaut mieux jouer en duo avec les règles du mode histoire (donc compter que pour 1). Avec un binôme Fyul/Mabd si les cartes combottent pas trop mal entre elles ça fait quasiment la même chose que jouer seul (5 NRJ par jour). Avec le binôme Dagan/Sloan c’est la même chose mais avec 4 NRJ par jour.

Hélas me table de jeu n’est pas compatible avec la présence de deux plateaux :innocent:

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Le gain d’xp est moins important sur LK, oui.

Concernant la diplomatie, honnêtement si je peut éviter de la jouer, j’évite. Je la trouve vraiment compliqué à gérer, surtout avec un seul personnage sur la difficulté 3 et 4, avec leur 3 ou 4 paliers à franchir pour réussir, sur un dzck d’environ 15 ou 18 cartes, c’est plus de l’optimisation, mais juste de la chance à avoir, c’est dommage…

Les flèches vers le bas dans LK sont pénible oui, mais sa peut se comboter, perso je préfère qa que le gain de Terreur, qui peut etre vite pénalisant et te faire échouer une rencontre xD

Je pense que je vais relancer une campagne sur la Chute sous peu, j’aimerais bien arriver à éviter cette foutue guerre a la fin !

Pour les rencontres diplomatie les plus dures, y en a qui sont vraiment bien foutues. Typiquement on a passé une lvl 4, sur le fil avec 3 paliers atrocement dur. On a du cramer toutes nos cartes sur le palier 1. Mais le 2ème palier avait pour « attaque » un simple +1 terreur, sans malus de diplomatie. Du coup en restant 3/4 tours dessus avec nos persos (on joua à 2), on a pu reconstruire une main, mettre quelques cartes de soutien solides, et finalement passer le palier 2 et le palier 3.

Mais clairement, même si elles sont moins nombreuses, les rencontres diplo sont bcp plus dangereuses que les combats (au pire on fuit ces derniers moyennant une petite baffe, voire rien du tout). Donc bien améliorer le paquet diplomatie est vraiment important.

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Quelqu’un a la version anglaise du jeu et pourrais me donner le texte du secret 94 ? J’ai l’impression qu’il manque un morceau de texte.

Résumé

Ça indique que les membres du groupe avec moins de [terreur] ignorent le trait effrayant.
Il manque pas un chiffre ?

Oui il manque le chiffre 3

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Je reprends ma partie au chap 2 après une longue pause… mais je crois que j’ai fait n’importe quoi jusque là…

Je ne retrouve rien dans les règles specifiques de cette campagne pour la découverte des lieux…

Donc en fait, comme il n’y a pas de menhir actif au début du jeu, comment on fait pour découvrir des nouveaux lieux ??? Surtout que les quelques lieux découverts disparaissent au fur et à mesure si on n’est plus adjacent…
La au debut du chap 2, je me retrouve au camp de la mangrove par enchantement (j’ai sans doute merdé là aussi), mais comment je vais au nord ou à l’ouest ??..

Bon après quelques recherches, j’ai vraiment fait n’importe quoi sur mon debut de partie (puisque je révélais directement les lieux adjacents)… du coup je suis passé à côté des secrets indispensables… dans l’ideal il faudrait que je recommence tout… pfff…

En même temps, le chapitre 1 peut se faire extrêmement rapidement, surtout si tu sais déjà où chercher^^
Édit: ah merde, je croyais que tu parlais de la campagne de base. Ce n’est peut être pas vrai pour celle-ci. :eyes:

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