Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge

Pour valider que j’ai compris, cette carte ne peut être joué que lors de la pose de la première carte en contact avec la Rencontre. Elle est useless ensuite dans un combat car sans clé avec le symbole éclair.

Non, ça doit toujours être la première carte d’un tour du joueur en question, mais elle peut être jouée à n’importe quel tour si tu le souhaites, pas que le premier…

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ok merci. je viens de valider que je sais pas lire une regle.

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Et il y a également, si mes souvenirs sont bons, certains objets/secrets/compétences qui permettent de poser des cartes en milieu de tour en ignorant les clés existantes.

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Nan mais c’est le fait de jouer Solo (enfin soluo) qui m’a enduit d’erreur.
Du coup je vais leur rouler dessus ! (ou pas)

Sauf si tu fais trop enduire.

(D’accord c’était facile.)

Bon jeu !

Il y a un peu de tout.

Des choses permettent de poser des cartes sans avoir la caractéristique pour activer la clef.
Des choses permettent de poser des cartes comme si il y avait un éclair.
Des choses permettent de considérer des clefs comme des éclairs.
Des choses permettent même de poser des cartes quand c’est pas ton tour

oula. Clé et Eclair c’est pas la meme chose?

L’éclair c’est une possibilité de clef bonus.

Tu as une partie ouvrante, sur la partie droite de la carte, avec l’ours/sanglier/serpent/magie/colombe/souris/hibou : c’est la clef caractéristique. Et tu as la partie fermante sur la partie gauche, avec trisquela/eclair/fleche/cube/carte/… c’est la clef bonus.

Pour activer une clef bonus, il faut la relier à une clef caractéristique et avoir la bonne valeur de la caractéristique (ou payer la magie). Mais dès fois, on peut s’en passer :wink:

Certaines choses permettent de considérer toutes les clefs bonus comme des éclairs par exemple (ou que la clef magique)

C’est plutôt bien expliqué sur les cartes quand tu le rencontreras.

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Ha oui, ok, ça c’est bon.
Effectivement Clé c’est le terme generique pour les points de contacts.
Y’avait juste cette histoire d’éclair donc qui me frustrait. Beaucoup moins maintenant en particulier en Soluo.

Bonjour sur certaines cartes monstre j’ai des traits comme menaçant, contre, Anti-magie ils ne sont pas dans la règle savez-vous comment on peut trouver une sxplication
Merci

Ce doit être des ennemis pour les autres campagnes.
Tu dois avoir leurs regles dans les autres rulesbooks

Ce sont des traits associés aux extensions. Tu n’es pas sensé utiliser ces cartes avec la campagne de base.

pourtant je n’ai utilisé que la boîte de base et les cartes qui remplaçaient les monstres.(une vingtaine)

Cette partie-là n’est que pour les extensions…

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C’est pas simple mais pas si compliqué :

Age des légendes est une extension (deux nouvelles campagnes) pour tainted grail.

Monster of avalon est une extension de figurines pour le campagnes de la boîte de base et d’âge des légendes.

Monster of avalon : past and futur est une extension de figurines pour les campagnes d’âge des légendes.

Échos du passé est une extension de contenu narratif et un peu gameplay pour le campagnes de la boîte de base et d’âge des légendes.

la mort rouge est une campagne additionnelle qui utilise les personnages de la campagne de son choix.

la mule est une extension de règles pour toutes les campagnes et de trouve dans la boîte âge des légendes.

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Bonjour,

Je reviens avec l’approche théorique du jeu via les caractéristiques/cartes des paquets de combat/diplomatie :wink: C’est du TheoryGrail :stuck_out_tongue:

Je mets donc tout en spoiler pour les gens que ça n’intéresse pas (et je les comprends) n’aient pas un énorme pavé avec des graphiques en ce début d’année.

Notion de combinaisons

Comme j’avais présenté avant, la construction du deck de rencontre pose la question des clefs de caractéristiques et les clefs bonus. Je préfère les appeler clef ouvrante et fermante. L’ouvrante regroupe donc les clefs de caractérisstique, la clef magique et la clef gratuite. La clef fermante est la clef bonus, celle qui permet un effet en se reliant.

La première ouvre des possibilités, la seconde doit fermer la première pour s’activer.

Les deux ont leur importance, ainsi que d’avoir le bon niveau de caractéristique, à cause des clefs doubles et triples (extensions uniquement pour les triples).

L’idée est de tout regrouper sous forme de nombre de combinaisons possibles (pour un caractéristique donnée) : à partir d’une clef ouvrante, en fonction de la caractéristique du personnage, combien de clefs fermantes je peux trouver dans les cartes du deck (couleur+personnel). Une clef ouvrante ne peut évidemment pas se relier avec une clef fermante de la même carte.

Attention, on compte en clef par caractéristique et non par carte !

Exemple d'un deck fictif

Dans un deck fictif avec une caractéristique C fictive, j’ai : 2 clefs ouvrantes à 1 Charisme, 1 clef ouvrante à 2 Charisme, et 3 clefs fermantes. Aucune clef fermante n’est sur la même carte qu’une clef ouvrante. Le personnage a 1 en Charisme.

Le nombre de combinaisons disponibles sera donc : 2*3 = 6.

Il serait de 2*3+1x3 = 9 avec 2 en charisme.

Attention, une valeur donnée de combinaison peut aussi bien dire qu’il y a peu de clef ouvrante et beaucoup de fermante, que l’inverse, ou qu’un nombre moyen d’ouvrantes et de fermantes.

En faire des beaux graphes

Le principe est simple : on fait le calcul du nombre de combinaisons pour toutes les caractéristiques, de manière à voir la répartition (combat et diplomatie).

Ensuite on complique un peu : on fait le calcul pour le deck de base (les 15 premières cartes) et pour le deck total (les 45 cartes).

Et puis pour compliquer encore un peu, on fait le calcul avec les caractéristiques de base (BC sur les graphes), et à 3/3/3 (FC pour Full Cara)

Et je présente le tout sous forme de barre cumulée avec à gauche le combat et à droite la diplomatie.

Je pense que c’est important de faire le calcul avec le deck de base et le deck complet. Le deck de base montre les bases sur lesquelles le personnage part, et dont il aura du mal à totalement se défaire. Pour épurer toutes ses cartes de base, il faudrait 15 améliorations de deck, ce qui est plus qu’assez conséquent.

Le deck total permet de visualiser le potentiel du personnage. C’est évident, qu’il n’aura jamais en main le deck total…

Ce serait utile de présenter aussi le deck personnel, car c’est souvent de très bonnes cartes et qui sont pensées pour lui. Mais ça devient trop confus à visualiser.

Pour les caractéristiques, un peu pareil : celles de départ pour visualiser comment on démarre et celles au max. Mais comme au-dessus, on sacrifie la différence entre 1 et 2 augmentations pour un cara qui part de zéro.

Le cas d'Ailei

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Côté combat, les choses sont claires, c’est en Pragmatisme qu’elle brille. Les autres caras sont vraiment des faire-valoir.

Niveau Bravoure, les gains sont plus dans le deck que dans les caras, donc elle pourrait se contenter de son 1 de base.

Niveau Agression, il faut payer des caras pour au final pas un gain énorme. Avec ce graphe, il manque l’info sur l’intérêt de 1 ou 2 en agression.

Côté diplomatie, les choses sont moins tranchées: Empathie et Prudence sont les grosses bases de son jeu. Mais elles n’écrasent pas autant la Spiritualité que le fait le Pragmatisme avec les autres.

Avec 2 en Empathie de base, tout est déjà là, il suffit de piocher de nouvelles cartes pour améliorer la diplomatie.

Avec 1 en Prudence, le 2 n’apporte pas « tant que ça », et n’améliore pas le deck de base.

Augmenter la Spiritualité n’apporte pas grand chose avec le deck de base, plus avec le deck complet. Reste à savoir si 1 apporte suffisamment comparé à 2.

La conclusion est qu’en termes de combat, Ailei n’a pas grand chose à améliorer en dehors du pragmatisme. En dehors d’un deck qui se construit de manière inhabituelle, il n’y a pas vraiment de besoin d’aller monter l’agression ou la bravoure.

En termes de diplomatie, l’Empathie et la Prudence offrent de bonnes bases. La spiritualité offre des avantages, mais a un coût en étant en opposition au Pragmatisme.

choisir entre 0, 1, 2 ou 3 dans une caractéristique

Comme vu au dessus, le graphique ne permet pas de le visualiser. Donc on change l’approche, mais en sacrifiant la vue « façon plateau du jeu » avec opposition des caractéristiques.

On va donc compter le nombre de combinaisons de disponible pour le deck de base, le deck complet, et nouveau le deck personnel. Comme on va les compter individuellement, et non plus en cumul, on a donc besoin de normer, et de parler de combinaisons possibles par carte du deck (soit respectivement 15, 40 et 15).

Et on compte le nombre de dites combinaisons normées par valeur de cara (de 0 à 3).
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De ce joli graphe franchement pas très lisible, il ressort que 1 va déjà bien apporter si on veut s’ouvrir en agression ou en spiritualité. Mais entre les deux, spiritualité offre plus de possibilités (mais la diplomatie est moins courante que le combat …)

autre exemple, Beor

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Faites attention l’échelle max est sur du 850 et non 750 comme avec Ailei.

Beor a l’avantage d’avoir lui aussi un jeu très simple : Agression en combat, prudence (et agression :p) en diplomatie.

En terme de développement de cara, la spiritualité offre pas mal de combinaisons en diplomatie, est en opposition avec le pragmatisme qui a peu d’utilité, donc c’est pas en priorité, mais pas sans intérêt.

La difficulté va être en bravoure et prudence : prudence offre déjà beaucoup d’opportunité avec 1 points, l’essentiel de la progression se fera avec de nouvelles cartes, pas forcément avec 2 en prudence.Côté Bravoure, c’est un peu pareil : le point de base offre déjà pas mal de combinaisons. A priori, le choix entre les côté se fera soit au RP, soit aux premiers tirages de cartes (voir si des doubles clefs apparaissent) ou en fonction des compétences (infatigable d’un côté,attaque sournoise de l’autre).

Ailei et Beor, beau couple ou pas alors ?

À premier abord, oui. Tout simplement car naturellement, ils ne vont pas se marcher sur les pieds à vouloir augmenter la même caractéristique et donc chercher les mêmes meilleures compétences. Ils permettent aussi de largement couvrir le besoin en caractéristique pour la narration.

Par contre, quand il s’agit de combattre ensemble, c’est une autre paire de manche.
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Pour voir ça, je calcule les combinaisons des deck complet, en orientant pose d’une carte, et en différenciant si la carte est posée sur une carte d’Ailei ou une carte de Beor.C’est les barres en couleur foncée avec le D (pour direct : un peu comme si le perso jouait tout seul) et celles en clair avec le C (pour croisé). Je n’ai regardé que le côté combat, mais en regardant les différentes valeurs de caractéristiques.

En dernier élément, j’ai ajouté une courbe orange pour ailei et violette pour Beor qui permet de voir si le personnage bénéficie de la présence de l’autre. Si la courbe va dans le foncé, c’est que la majeure partie des combinaisons est offerte par son propre jeu, si elle est dans le clair, c’est que les cartes jouées par l’autre perso permettent plus de possibilités que son propre deck. Sans même regarder le qualitatif des cartes, Ailei offre clairement plus de possibilités à Beor que l’inverse.

Ailei va aider Beor sur son point moyen et son point faible, et raisonnablement l’aider sur son point fort. Beor n’aide Ailei sur son point faible que si elle s’y investit fortement (pour des clopinettes en qualitatif), ne fait rien sur son point moyen et limite la bride sur son point fort.

Rien à voir avec ce que peuvent faire Ailei et Arev par exemple :
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Merci à ceux qui auront réussi à tout lire :wink:

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Dans les cartes qui remplacent les monstres il y en a certaines pour des monstres des extensions

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Bon moi j’ai tout lu.
Maintenant j’ai 4 pts d’XP a dépenser sur Beor et Ailei.

Beor a Agression à 2, tout le reste à 1.
Ailei a Empathie à 2, tout le reste à 1.

Du coup je pensais passer Courage à 2 pour Beor, et Spiritualité à 2 pour Ailei.
En gros, j’ai regardé sur les cartes, il y a plus de cartes avec 2 en Courage que 2 en Pragmatisme pour Beor, et meme raisonnement pour Ailei avec Spiritualité et Prudence.

Ensuite, je ne toucherais pas aux caracs avant un moment, et favoriserais le deck.

Non tu mets 3 en agression pour beor pour choper « maintenant ou jamais » pour faciliter le combat ou « huile de coude » pour faciliter l’allumage de menhir.

Spiritualité pour Ailei c’est de compliqué l’achat du Pragmatisme qui est son point fort. Et qui te permettra d’aller chercher des compétences très utiles.

Si tu n’as jamais amélioré tes decks, c’est aussi très important. Ça guidera certaines priorités.