Tainted Grail: the Fall of Avalon par Awaken Realms | VF par Edge

Jouable en solo ou en coopération pour 1 à 4 joueurs, il mélange légendes arthuriennes et mythologie celtique tout en permettant aux joueurs d’avoir un impact sur le monde du jeu. La scénarisation permet d’aborder les problèmes de différentes manières, avec des suites différentes et des conséquences à long terme.

Dans un pays qui s’enfonce lentement dans les ténèbres, survivre chaque jour est un défi en soi. La famine, la maladie et les accidents sont autant de facteurs qui peuvent mettre fin à votre voyage. Les menhirs gardiens, qui assuraient la sécurité des déplacements dans tout le royaume, s’obscurcissent peu à peu, transformant un simple exercice de logistique en un puzzle complexe. Pour surmonter ces défis, votre personnage se développe selon plusieurs lignes (Brutalité / Empathie, Praticité / Spiritualité…). Ces traits débloquent des choix de compétences mutuellement exclusives et mènent à des stratégies de progression différentes.

Le personnage que vous développerez sera mis à l’épreuve au cours de dizaines de combats et d’affrontements sans combat. Parfois, vous aurez besoin de recourir à la force brutale, mais souvent, la diplomatie pourra être une meilleure option.

A Avalon, il y a une légende derrière chaque pierre et chaque arbre. Tous les lieux ont leurs propres histoires et secrets à découvrir. Les lieux et les personnages sont souvent bien plus qu’il n’y paraît. Au fur et à mesure que vous assemblerez toutes les pièces du grand puzzle, la terre aura toujours une surprise qui vous attendra au coin de la rue. Beaucoup de secrets ne peuvent être découverts qu’après plusieurs parties.


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21 « J'aime »

Comme finalement il y a assez peu de retours ici sur le jeu, et que j’ai eu l’occasion de jouer le premier chapitre ce soir, je vais y aller de mes petits commentaires.
Et je vais même le comparer à 7C tiens, puisque quand même, ils se ressemblent pas mal dans le principe.
Petite précision préalable : je ne possède ni l’un ni l’autre, et n’avais pas donc pas d’attentes particulièrement hautes pour l’un ou l’autre de ces deux jeux.

Premier constat, premier coup d’œil, ça claque, c’est joli.
Bien sûr l’ambiance est très différente de 7C et il faut comparer ce qui est comparable, mais je trouve l’ensemble plus cohérent que chez les poulpes. Question de goût cela dit.

Deuxième constat, à l’usage, OK c’est joli, mais…
… le menhir en plein milieu, il bouche quand même bien la vue - d’ailleurs au bout d’un moment on l’a viré,
… les numéros sur les pièces sont en effets illisibles, et on s’en sert beaucoup,
… la « vue aérienne » est plus éloignée que le sur le 7ème Continent et quand on est « à l’envers » il est plus difficile de l’apprécier (à plusieurs reprises je me suis levé pour faire le tour de la table et regarder la carte dans le bon sens),
… il y a beaucoup de texte sur les cartes, ce qui limite l’immersion et amène à beaucoup les manipuler pour les lire - en déplaçant à chaque fois les figurines.

Pour résumer cette partie graphique, je trouve que l’immersion est moins visuelle que chez la concurrence.
Certes les cartes sont plus grandes, mais il y en a moins sur la table. Et elles sont plus chargées en infos de gameplay.
L’immersion passe beaucoup plus par le texte - et il y a de quoi lire.
D’ailleurs, je ne sais pas si on l’a joué correctement, mais pour limiter le downtime - et sans doute aussi parce qu’on n’avait pas envie de faire une traduction simultanée à haute voix - nous avons chacun consulté le bouquin dans notre coin la plupart du temps. Ce qui n’est pas si mal au final parce que nous avons été conduits à relater ce que nous lisions et je trouve que c’était pas mal dans le thème.
Limite, si vous en avez la possibilité, jouez avec deux bouquins pour perdre encore moins de temps.

Concernant le système, ma foi ça tourne bien.
En revanche, le système de combat et de diplomatie m’a laissé de marbre. C’est ce qui m’avait fait décrocher de la campagne, cette impression de lancer une partie de Arkham Noir à chaque rencontre.
D’ailleurs, j’ai été tellement assisté par les autres joueurs qu’on peut dire qu’ils ont joué ces phases à ma place.

Concernant l’histoire, de ce que j’ai pu en voir c’est bien tourné. Les quêtes sont assez classiques mais l’ambiance est là.
J’ai trouvé cependant un petit côté artificiel à l’exploration : pour plusieurs des cartes de ce chapitre, il y a plusieurs directions possibles, et le fait de se dire « OK, j’ai fait les choix 1 et 2, maintenant voyons le 3 », bref « d’épuiser » mécaniquement et systématiquement les cartes m’a paru un poil trop froid.
À la réflexion, cela vient peut-être du fait que nous nous sommes séparés sur la carte dès le départ. Pour une prochaine partie, sachant qu’il y a plein de choses à faire sur un lieu, peut-être nous déplacerons-nous plus ensemble, pour nous « séparer » pendant les actions d’exploration.
Cela dit, je le répète, c’est bien tourné et surtout très personnalisé (telle exploration va évoluer différemment si Truc ou Machin sont présents). Ce qui me laisse penser que l’extension « Echoes of the past » valait peut-être bien ses 12£.

Au final j’ai beaucoup aimé y jouer, et, c’est malin, maintenant je regrette de ne pas avoir pledgé :roll_eyes:

20 « J'aime »

Intéressant, je n’y avais pas pensé mais ça me semble très vrai. Après, comme je joue en solo c’est pas un soucis :slight_smile:

Merci pour le retour. Tu penses que tu pourrais le rejouer facilement?ou c’est comme 7C où on finit par rusher à force de connaître toute la carte?

1 « J'aime »

Je ne vois pas à quoi s’attendre d’autre avec un système de choix ?

La question pour moi dans un jeu narratif est de savoir si tu peux « deviner » l’option à choisir pour faire avancer le scénario, avec des indices (que tu peux mal interpréter ou pas bien sur il y a moyen de se tromper) ou si tu dois explorer toutes les pistes jusqu’à trouver la « bonne », explorer tout l’arbre de l’histoire ou pas quoi. Ou est ce que tu es puni si justement tu vas en faire trop.

Je n’avais pas l’impresssion que tu avais moyen de tout explorer vu le timer imposé.

Les premières personnes ayant fini le jeu semblent dire que la pression du temps n’est pas si forte que ça en fait (pas forcément un mal pour ceux qui préfèrent explorer que rusher).
Confirmation qu’en solo le jeu tient bien ses 35 40 h comme annoncé (il me semble), ça doit être plus rapide en solo qu’à plusieurs je pense.

Les retours semblent très bon mais sont forcément biaisés par le fait que ceux ayant fini ou bien avancé dans la campagne sont quand même plutôt ceux qui aiment bien… le jeu en lui même est annoncé comme plutôt facile pour le moment, l’histoire sympa.

3 « J'aime »

Faut voir dans quel mode aussi. En « story mode » ca paraîtrait logique.
Après, si c’est trop facile en normal, la règle propose quand même 5 ou 6 façons de le corser, dont la « mort subite ». Je doute très fort que le jeu soit facile avec toutes les options utilisées, a fortiori sur un premier run.
Pour ma part j’ai décidé de commencer en normal avec juste l’option de mort subite (pas de « Allmother’s mercy »).

Je ne peux vraiment pas comparer aussi précisément avec 7C, car je n’en connais que ce que j’ai joué jusqu’à présent de la Déesse Vorace.
Disons que si je suis amené à rejouer ce chapitre, je saurai où trouver ce qu’on doit trouver.

Cela dit, pour y arriver, il faut réunir certaines conditions qu’il se trouve que j’avais réunies - sans savoir qu’il le fallait donc.
Et par ailleurs, sans trop en dire, ça ne se fait pas comme ça, il y a une étape à franchir au préalable.
Donc je peux rejouer ce chapitre et avoir un destin légèrement différent.
Mais bon, oui, globalement, une fois que tu sais, tu sais hein.

Après, et là encore sans trop en dire pour ne pas spoiler, ce qui m’a amené à m’intéresser au lieu où se joue cette partie du chapitre est une série de choix qui, je pense, peuvent avoir des conséquences pour la suite.
Je dis « je pense » car en relisant la page de la campagne KS j’ai repéré dans une illustration un élément évoqué au moment de ces choix, mais présenté dans un contexte différent.
Alors on tombe dans le méta-jeu, mais je crois comprendre que si j’avais agi différemment - en rushant donc - j’aurais pu déclencher quelque chose pour la suite.
Il ne faut sans doute pas envisager la réjouabilité chapitre par chapitre, mais sur la campagne complète.

EDIT : j’oublie quand même un truc : les quêtes du chapitre sont présentées sous forme de cartes, et la numérotation, discontinue, des cartes que nous avons lues nous a laissé pensé qu’on n’avait peut-être pas tout vu, mais là c’est pure spéculation.

3 « J'aime »

Tu as sas doute raison, je suis assez peu familier de ce type de jeu, finalement.
Je n’ai qu’une boîte de Discover : Terres Inconnues à mon actif, et pour celui-là on ne peut pas vraiment parler de choix, mais plutôt de conditions à remplir.

Je crois que, pour reprendre ma comparaison avec 7C, ce qui a fait la différence pour moi c’est que tu n’as qu’une seule action qui déclenche la découverte, c’est Explorer.
Tu explores une fois. Puis une deuxième. Puis une troisième. Je me suis vu devant mon PC, à cliquer sur le même coffre plusieurs fois pour bien le vider, comme dans un bon vieux point & click, sans faire bouger mon personnage.
Dans 7C, sur une carte donnée, tu pourras faire plusieurs actions différentes, chacune avec l’incertitude de son résultat. Dans TG la réussite (de l’action d’exploration) est automatique, car tout se joue ensuite dans le bouquin.
Comme je l’ai dit, TG est à mon sens moins « visuel » que 7C.
Je crois que c’est important de l’avoir à l’esprit, c’est un jeu dans lequel on lit beaucoup.

Mais au final, oui, cela revient au même : on fait tout ce qu’il est possible de faire sur sa carte.

Autre chose, mais là je ne peux pas en être sûr, vu le peu que j’ai pratiqué, je n’ai pas eu l’impression que certains choix en interdisaient d’autres.
Je m’explique (exemple totalement fictif) : quand tu lis le bouquin on te dit « Si vous avez le trait Serrurier, allez au verset 2, sinon allez au verset 1 ».
En 1 tu vas faire des trucs et des machins et à la fin on va te dire « vous gagnez le trait Serrurier ».
Donc quand tu explores à nouveau, comme tu as gagné la possibilité d’ouvrir des portes, tu as accès au verset 2, qui va éventuellement te renvoyer vers d’autres, etc. Et sans doute, ce trait te sera utile plus tard sur d’autres cartes.
Mais je n’ai pas vu de situation dans laquelle ton choix t’oriente dans une direction et puis c’est tout. Comme par exemple une discussion avec un PNJ à qui tu refuses ton aide et qui s’en va, meurt ou t’en veut, etc.
C’est peut-être le cas, mais je ne l’ai simplement pas vu, d’où mon impression qu’on peut cliquer, cliquer, jusqu’à vider le coffre.

En fait tu peux réactiver les menhir avant leur « extinction » - c’est une règle, pas un spoil.
Donc tu peux gérer le timer, mais cela a un coût, bien évidemment.
Et si tu réactives ton menhir alors qu’il lui reste deux jours, tu perds les deux jours.

En spoilant le moins possible, j’ai vu dès le chapitre 1, et un peu plus au chapitre 2 (là ou j’en suis arrivé), des lieux où ça varie : un choix d’explo qui en bloque un autre et plusieurs qui t’ajoute des « timers » avant de perdre définitivement des possibilités, ce genre de choses.
Je pense (suppose?) que le 1er chapitre est volontairement assez « libre » pour te permettre de te familiariser avec le système de jeu et que les limitations vont se développer au fur et à mesure de l’avancée dans les chapitres.

2 « J'aime »

Bon va pour un petit partage de ressenti alors :
J’ai pu « sauvegarder » quand j’ai terminé le chapitre 2 (presque par hasard et sur une grosse surprise), pur solo avec Maggot et j’avoue ne pas trouver le jeu facile.

Globalement je suis très content, c’est bien écrit, c’est beau, il se passe des trucs cool. Le self control exigé pour ne pas laisser ses petits yeux rouler vers les versets et conséquences des différents choix proposés me crispe (mais bon, on joue l’jeu hein…même si des fois on a envie de tricher…vraiment très envie).

Je trouve aussi que les menhirs et dials sont du kikoo cosmétique plus chiant qu’autre chose. Les chiffres sont illisibles et c’est l’enfer de les faire tourner en chaque début de jour, je sais que dans pas longtemps y aura des dés 8 à la place.

Côté jeu :
Peut être que j’ai merdé quelque part (je crois pas) mais il se déclenche des évènements à résoudre en un nombre de jours TRÈS limité et je n’avais aucune chance de remplir les conditions. Je suis pas sûr que ça soi trop frustrant…mais ça donne envie de prendre des notes et recommencer plus tard pour voir les alternatives. D’ailleurs en parlant de notes, j’en suis qu’au début mais je regrette déjà d’avoir hésité à faire un calepin. Je vous encourage à ne pas faire la même erreur, la carte n’est finalement pas immense et on sera manifestement amené à revenir plus tard (des conditions d’exploration qui ont l’air assez lategame apparaissent tout l’temps, et je sais que je vais oublier très vite quoi m’était demandé où le jour où j’aurais ce qu’y faut pour ouvrir ces nouveaux versets).

Je pense aussi avoir fait un très mauvais début de partie, pas d’objets et je me retrouve donc sous développé et contraint de fuir la plupart des combats. Maggot n’a pas non plus de point dans la carac nécessaire à chasser les lapins, c’est con, mais à cause de ça j’ai virtuellement perdu au moins 6 rations et je me retrouve à sauter des repas et perdre du temps.

Bref, moi j’y crois à la rejouabilité. Y a trop de trucs que je regrette déjà de ne pas avoir vu/fait, des jets de dés merdiques m’ont clairement bloqué des embranchements, quelques coups de bol en ont ouvert d’autres. Le jeu n’est pas non plus dénué d’humour, j’ai été étonné de lire un easter egg qui m’a fait rigoler tout seul.

4 « J'aime »

Le consensus semble être qu’en solo le jeu est beaucoup plus dur avec Maggot.

J’ai un ressenti et apparemment un déroulement des 2 premiers chapitres du jeu très proches des tiens (sauf que je les ai fait avec Arev plutôt que Maggot).

Bon, moi, je suis mort avant la fin du chapitre 2, mais je me suis rendu compte que je m’entêtais un peu trop lors des combats. Il va falloir que j’apprenne à faire quelques retraites stratégiques de temps en temps. :sweat_smile:

Mais à quelques détails près, mon retour serait très similaire au tien.

Je pense que le jeu est d’autant plus dur avec notre cher druide junky parce qu’on fait une croix sur un paquet de rêves, et les rêves c’est surtout des indices pour résoudre les quêtes. Vaudrait mieux pas commencer avec lui, au moins le temps de se familiariser avec les quêtes principales sinon y a pas que le perso qui perd des points santé mentale.

Alors après échange en privé avec @greum, je viens d’avoir confirmation qu’il y a au moins deux moyens différents de résoudre une partie des quêtes du premier chapitre, en fonction des personnages incarnés.

Je pense que ça répond bien aux questions sur la rejouabilité :slight_smile:

1 « J'aime »

Ah ouais les bastons dans ce jeu… ma première rencontre de chapitre 2 c’était un chevalier qui devait encaisser une tonne de dégâts et l’enfoiré mitige systématiquement de -1 les coups de la première carte posée à chaque tour. Autant dire que sans objet et avec mon deck par encore amélioré je pense même pas avoir assez de cartes pour le tuer (lui par contre m’aurait poncé la face en 3 tours)–> run away

Rencontre n°2 un guardian tanky qui allait me machouiller de 3 blessures par tour --> run away

Rencontre n°3 un autre guardian soupir --> run away

En cette fin de chapitre 2 j’ai ENFIN récupéré de quoi pouvoir riposter (un peu), jusqu’à maintenant j’avais juste li’mpression de jouer Rincevent.

2 « J'aime »

Ou comment donner envie de faire faire un latefriendpledge :slightly_smiling_face:

Un insert à imprimer qui permet d’utiliser les sleeves plus épais (et avec des boites amovibles ce qui est plus simple pour la mise en place) je ne sais pas si je vais le faire ou pas.

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