Tainted Grail - par Awaken Realms

tu as le droit de poser des questions sur ce que tu as pas compris, ou sur quoi tu doute

 

en gros c’est un jeu d’exploration coopératif tres naratif avec un aspect gestion de deck et résolution de combat par agrégation de cartes. l’exploartion est on rail avec une meca de menhirs qui peuvent influer sur les objectifs ou le temps impartis. le tout dans un univers plutot dark fantasy arthurienne, pas de l’épique à priori (ça tant mieux). il y a plusieurs époques possibles qui font évoluer l’environnement.

DA des persos et deck : très bonne

DA de la map : très bonne

DA des miniatures : plutôt très bonne

Exploration : Bon à très bon. plus que ce qui se fait habituellement, un peu trop on rail semble t’il

Narration : Énorme. peu de jeu de société le font, c’est un des rare. ce qui peut avoir son pendant car il faut lire, va en immerger certains et d’autres ça peut leur faire trop. en plus c’est en anglais. VF probable (pas suivi si oui ou non definitif)

Mecanique de deck de perso : semble très bonne pour bien illustrer ton perso en combats, diplomatie … et avoir une experience unique.

Mecanique de combat : interessante. je sais pas si ce sera pas un peut long/toujours la meme chose. l’interet c’est d’avoir une complementarité avec les différents joueurs. l’aspect deckbuilding me semble interessant, à voir les options d’upgrader. j’ai pas creusé plus car de toute façon je prend.

Mecanique d’objectifs : avec les menhirs et tout ça semble un poil dirigiste mais ça fait avancer l’histoire et evite de tourner en rond. la dessus Endevor à dejà parlé de ce qui le genait à priori et que je partage aussi

en bref, jeux d’aventure et d’exploaration narrativiste assez unique. je pense que c’est pour un publique plutôt posé et reflechi que bourrin et ameritrash. la petite crainte c’est que ça sleep un peu. au vu de tout ça je dirais que c’est un jeu pour 1 à 3 joueurs.

 

voilà le ressenti, j’ai pas tout lu, tout regardé du tout vu que déjà décidé à le prendre

LTH a bien tout résumé … mais dans 2 ou 3 jours ce sera dilué jusqu’à ce qu’un autre pose la même question ! C’est pas grave… :slight_smile:

On a parlé du jeu (pour ce qu’on en connait) mais je te l’accorde, c’est un peu dilué. Mais ce n’est pas forcément dilué dans dans des discussion inintéressantes ou hors sujet ( et ce n’est pas parce qu’il y a 8 ou 10 messages qui dévient qu’il faut hurler : on finit toujours par revenir au sujet :slight_smile: )

Parler du déroulement de la campagne et du matériel proposé me paraît tout aussi important : On a eu un débat pour faire ressortir les différences entre 7thC et TG. On a parlé du métériel et des options de peintures etc …

Imagine si dans 2 jours, parce que nous ne l’aurions pas fait, quelqu’un arrive pour nous reprocher comme tu l’as fait sur le sujet qui t’intéressait de ne pas avoir parlé du Sundrop alors que c’est une option payante etc … etc … il n’y a pas eu de hors sujet : l’aspect qualité des figs et qualité du sundrop était parfaitement compréhensible eu égard : 1- au prix de la version excalibure qui n’est en fait qu’une core box avec l’ajout de figs 2- au prix des options de peintures proposées.

L’intérêt est là : chacun amène sa petite pierre. Simplement, il semble que personne n’a abordé le sujet sous l’angle qui t’intéresse toi. Donc, justement, si tu n’as pas réussi à trouver de sujet pertinent jusqu’à présent, je t’invite donc à lire les règles, regarder les vidéos etc … et nous faire part des failles que tu pourrais déceler pour que nous puissions débattre de celle-ci.

On n’est pas forcément plus experts que toi ! :wink:

 

Merci @darkmtt pour ta vidéo : elle pose bien le concept du jeu et décrit bien les tenants et aboutissants du projet !

En vidéo fr : https://www.youtube.com/watch?v=0Qdi6Z_Oj_Q

(pas encore pris le temps de mater, je vous laisse juger sur place)

bha franchement je vois pas trop ce qu’on peut dire de plus sur le jeu. Et puis les HS ou les à côtés font que le forum est vivant. Il serait bien triste si on ne parlait que de meca de jeux non sortis, non joués, ni même finis pour certains.

Donc oui ca bouge sur les post heureusement et personne ne fera la moindre remarque si une question déjà posée est reposée et elle aura très certainement à nouveau une réponse. Sinon après y’a la rubrique ks de TT pour très peu de post à lire mais c’est moribond et surtout y’a 1/10eme des ks :stuck_out_tongue:

[quote quote=408903]Ouais, sauf que le LDVELH à la 7ème continent, quand t’as dit ça, t’as rien dit. Ca reste très général, un peu comme quand tu lis l’arrière d’une boite, on peut pas dire que tu saisis comment le jeu va tourner.

[/quote]
Bon, puisque tu le réclames à cor et à cri…

TG est un jeu narratif, découpé en Chapitres, qui chacun te donnent un nouvel objectif. Le tour de jeu y est découpé en Jours. Lors d’un Jour, les personnages disposent d’un certain nombre de points d’action (ça s’appelle l’Energie, dans le jeu); il n’y a pas d’ordre pour les dépenser, les joueurs enchainant leurs actions comme ça les arrange (comme dans Conan, il me semble).

Les actions possibles :

  • se déplacer; la carte de l'île d'Avalon est faite de carte (format tarot) numérotées, ce qui permet de ne révéler le territoire que progressivement, au fur et à mesure de la progression des personnages; les numéros indiquent la position des cartes les unes par rapport aux autres, car l'île a une forme fixée à l'avance, sa configuration n'est pas aléatoire.
  • explorer; cette action renvoie au livre d'Aventure, qui utilise des paragraphes numérotés, façon LDVELH, pour permettre aux joueurs de découvrir ce qui se cache à l'endroit où ils se trouvent; cette action semble quand même être le cœur du jeu.
  • la plupart des cartes de Lieux proposent en outre, en plus de l'Exploration, une action (visible à l'avance), du type échange : payer X pour gagner Y, etc.
Les menhirs

Avalon est partiellement recouverte d’une influence surnaturelle, le Wyrd, dont les effets sont peu propices à l’épanouissement humain et animal (l’influence du Wyrd semble s’apparenter aux Royaumes du Chaos, à Warhammer); cette influence est tenue à distance par d’ancien menhirs, dont le pouvoir est hélas mourant. Les personnages ne peuvent pas s’aventurer volontairement dans le wyrd, il doivent donc rester dans la zone d’influence d’un menhir actif, ce qui limite (fortement, à ce qu’il semble) leur liberté de mouvement. L’enjeu du 1er chapitre, pour ce que j’en ai vu, est de découvrir un ancien rituel qui permet de réactiver temporairement un menhir (temporairement = quelques jours, dans le temps du jeu); grâce à lui, les personnages pourront visiter progressivement d’autre régions d’Avalon, en réactivant les menhirs rencontrés. Le rituel en question semble assez consommateur en ressources, il est donc probable (mais ce ne sont que mes extrapolations sur ce jeu) qu’une part non négligeable du temps de jeu soit consacrée à réunir le nécessaire pour prolonger un menhir/ rendre accessible un nouveau secteur de l’île.

Début et fin de journée

Au début d’un Jour, les différents compte à rebours (en particulier celui des menhirs) diminuent, puis on tire une carte d’évènement aléatoire (certains sont très génériques, type la météo capricieuse de l’île, mais il semblerait que d’autres puissent mettre en mouvement des évènement mieux ancrés dans le récit); enfin, si des Gardiens (= une catégorie d’adversaire) sont présents, ils se déplacent sur la carte de façon aléatoire.

Ensuite, les joueurs jouent leurs actions.

En fin de jour, les personnages ont la possibilité de manger pour récupérer de l’Energie, des PV et de la Terreur (l’équivalent local de la santé mentale, en gros); manger n’est pas indispensable pour survivre, mais ça aide, et il faudra donc régulièrement récupérer de la nourriture pour le groupe. Puis, ils ont la possibilité de dépenser l’XP acquise pour améliorer leur personnage. Et enfin, certains lieux (clairement identifiables sur les cartes) permettront aux personnages qui y finissent le jour d’avoir en rêve des visions qui les guident.

Paramètres mécaniques

Les personnages disposent de 3 jauges (PV, Terreur, Energie), qui établissent des liens entre elles : l’Energie ne peut jamais dépasser les PV; si la Terreur dépasse les PV, le personnage panique, en reçoit des pénalités lors des rencontres (cf. plus loin). En plus de ces jauges, ils devront gérer plusieurs ressources consommables, certaines échangeables entre les personnages (Richesse, Nourriture, Cartes Equipement), d’autres plus personnelles (Réputation, Magie, Expérience). Enfin, ils disposent chacun de 6 caractéristiques chiffrées, typées JdR (Aggressivité, Spiritualité, Prudence, etc.), dont les valeurs initiales varient de 0 à 2 (mais il est possible d’aller au-delà), et qui servent lors de la résolution des Rencontres.

Gérer les Rencontres

Les rencontres sont de 2 types : les combats et la parlotte (diplomatie, dans le jeu), sous forme de cartes à piocher quand le jeu le demande (elles semblent donc toutes aléatoires); la core box proposant en tout 120 rencontres, équitablement réparties en 90 bastons pour 30 cérémonies du thé… oui ma bonne dame, aiguiser sa hache à 2 mains bipenne paye sans doute plus que suivre des cours de rhétorique !!!.. ^^

Chaque personnage possède un deck de Combat et un autre de Diplomatie, classés par archétype (chaque campagne propose 4 personnages, qui auront tous les 4 des decks différents; par contre, la campagne suivante proposera de nouveaux persos, mais qui utiliseront encore les 4 même paires de decks, etc.)

Les combats et la diplo se gèrent à peu près de la même façon (je ne présenterai donc que le combat, les 2 systèmes étant identiques à 90%).

Un Combat se structure en Rounds; au début de chaque Round, les persos impliqués vont piocher des cartes, puis tenter de les jouer conjointement de façon à bâtir une séquence victorieuse; tant qu’ils n’y parviennent pas, leur adversaire leur jouera des tours pendables…

  • piocher des cartes : le nombre de cartes piochées par chaque joueur dépend de combien de personnage sont impliqués dans le combat; en gros, au plus les héros sont nombreux, au moins chacun va piocher de cartes. Si un perso est paniqué (sa Terreur dépasse ses PV), il pioche moins (et comme on pioche déjà peu à la base, ça doit vite être une grosse pénalité). Si un personnage ne joue pas toutes ses cartes lors d'un Round, il ne peut en conserver qu'une seule pour le Round suivant; en outre, s'il ne joue RIEN durant un Round, il pourra piocher une carte de plus lors du suivant. Ces 2 derniers points semblent particulièrement intéressants quand les joueurs sont nombreux lors d'un affrontement : comme ils piochent peu, la carte supplémentaire est un plus gros avantage que lorsqu'ils sont seuls, et défausser toutes ses cartes sauf 1 au round précédent représente une moindre perte (voire pas de perte du tout, en fait). Du coup, à 3 ou 4 joueurs sur le même combat, s'entendre sur qui joue tout de suite et qui passe pour se constituer un plus gros pool de cartes au Round suivant devrait être un élément tactique important).
  • jouer des cartes : les cartes sont ensuite jouées au sein d'une séquence (chaque nouvelle carte jouée est placée à droite de la précédente, et ainsi de suite; tous les joueurs contribuent à bâtir une séquence commune, hein, c'est pas chacun qui joue dans son coin !). Sans surprise, il y a des contraintes pour jouer ces cartes, on ne peut pas jouer n'importe quoi n'importe où ! Ces contraintes correspondent à des symboles présents sur les bords droit et gauche de chaque carte (grossièrement, il y a 3 types de symboles pour les cartes Combat, et autant pour la Diplomatie; en fait, il y a quelques subtilités supplémentaires, mais je ne vais pas détailler entièrement le système, d'autant que les détails sont encore susceptibles de changer lors des tests). Ces symboles permettent d'imposer 2 limites : 1) limite des cartes : lorsqu'une carte est ajoutée à la séquence, au moins 1 de ses symboles de gauche doit correspondre à un symbole du bord droit de la carte précédente 2) limite des personnages : les symboles des cartes correspondent aux 6 caractéristiques évoquées plus haut; de fait, pour que deux cartes puissent être connectées par une paire de symboles identiques, il faut que leurs propriétaires respectifs aient développé les caractéristiques correspondantes (en gros, si tu joues une grosse brute avec Empathie 0 [d'après les images présentées, c'est le cas de 3 des 4 persos de base, vraiment des gens charmants dis donc !], impossible de connecter tes cartes Diplomatie en utilisant un symbole d'Empathie)
  • remporter la victoire … : les cartes ajoutées ont une valeur de force; le but de la séquence est d'avoir une valeur cumulée qui dépasse la Résistance de l'ennemi, ce qui permet de lui tatanner la face et de gagner les récompenses associées : XP, nourriture (s'il s'agissait d'un animal comestible), argent et équipement (s'il s'agissait de brigands à dépouiller) … En outre, pour pimenter tout ça, la plupart des cartes semblent avoir des effets particuliers en plus de leur valeur de force.
  • … ou souffrir mille morts : si les cartes jouées ne suffisent pas à s'assurer la victoire, l'adversaire riposte; il a accès à plusieurs réactions possibles, en fonction de la force totale de la séquence qu'on lui oppose (donc, sa réaction n'est pas aléatoire : on sait que si notre séquence vaut X, il utilisera sa réaction Z, et ainsi de suite; certains adversaires ayant tendance à s'exciter quand on les malmène un peu trop, jouer tout de suite ses plus grosses cartes n'est pas forcément une bonne idée !). Les réactions entr'aperçues jusqu'ici sont : les joueurs perdent des PV / les joueurs gagnent de la Terreurs / la carte n° Y de la séquence est défaussée (si la carte défaussée n'est pas la dernière, il faudra combler le trou, au risque de perdre toutes les cartes suivantes !) / l'ennemi prend la fuite (oui, pour une fois ils ne sont pas assez bêtes pour se battre jusqu'à la mort, et si l'ennemi parvient à s'enfuir sans se faire tuer, les joueurs ne gagnent aucune récompense !!! ). On notera aussi que les joueurs eux-mêmes peuvent fuir le combat si ça se présente mal, mais en se prenant quand même une mandale au passage (ça, c'est très LDVELH, pour le coup !).
Progresser :

L’XP permet d’améliorer plusieurs choses. Déjà, on peut s’en servir pour augmenter ses caractéristiques, et pouvoir ainsi jouer ses cartes sans restriction; une valeur de 2 est suffisante pour jouer n’importe quelle carte du symbole correspondant, mais chaque point au-dessus de 2 permet de gagner une capacité (choisie dans une liste générique, accessible à tous les persos). Ensuite, on peut aussi améliorer ses decks grâce à de nouvelles cartes Diplomatie/Combat. Chaque deck reste fixé à 25 cartes, exactement, donc il faudra enlever une carte pour en introduire une nouvelle, ce qui donne un petit côté deck building. De plus, les cartes à ajouter sont spécifiques à chaque héros (et non pas à chaque archétype), ce qui leur offre des voies d’évolution personnelles :wink:

 

En espérant avoir aidé à dégrossir les choses, tu peux poser des questions sur des points plus spécifiques, maintenant, sans oublier qu’on ne peut que spéculer sur l’impact de telle ou telle mécanique …

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Désolé Metadna mais perso, je trouve ces versions avec casque plus laides que la version proposée avec bandages.

Waouh ! Cette synthèse limpide mériterait de figurer en en-tête du sujet ! Chapeau bas !

[quote quote=409013]Désolé Metadna mais perso, je trouve ces versions avec casque plus laides que la version proposée avec bandages.

[/quote]

hahahhaa… idem c’est surtout histoire d’avoir un rendue comparatif , vu que la polémique suit son cours au front ^^

perso je suis pour que le personnage ai un regard plus expressif: empli de « revanche » envers la vie. actuellement il a une expression faciale très générique qui plombe son charisme

C’est pas faux…

Super synthèse des règles, merci !

Oui super résumé !

J’aimerai juste rajouter un point sur les 6 statistiques que je trouve sympa. Elles sont reliées 2 par 2. Courage et Prudence, Agressivité et Empathie, Spiritualité et « Practicaly ». Et opposées avec un système de curseur. Si on est trop agressif on sera forcément moins courageux. Et de même pour les 2 autres curseurs. Ce qui va nous offrir des choix d’actions différentes !

Il me semble qu’elles ne se limitent pas à 100% (genre tu peux avoir les 2 à 2) mais que c’est juste plus cher d’améliorer la cara.

[quote quote=409080]Il me semble qu’elles ne se limitent pas à 100% (genre tu peux avoir les 2 à 2) mais que c’est juste plus cher d’améliorer la cara.

[/quote]

C’est ça, mais aussi, ça te coute encore plus cher d’avoir les compétences avancées de chacune des caracs. J’ai l’impression que tu n’as vraiment aucun interet à faire les 2 côtés d’une doublé compétence.

Alors là, je dis respect Monsieur ! Ou Madame ou Grand Cthulhu ( au choix).

Tu as gagné 3 choses :

  • des remerciements à profusion
  • Je m'adresserais toujours à toi en commençant par O grand @casiodorus-rex.
  • le droit d'être invoqué sur un jet de dé de 20 (12 minimum comptant comme une réussite) pour nous que puissions t'invoquer afin que tu nous fasses une synthèse de tous les jeux présents et à venir....(Je ne suis pas certain que ce dernier point soit un avantage quand j'y pense).

Comment booster son nombre de thanks en un seul message.

39 thanks pour un message, est ce le plus gros score pour un seul message ?

J’ai l’impression que mon message a pu être considéré comme sec et jugeant. Aussi, je le reformule :

Je suis paresseux et dès qu’il faut faire un effort pour apprendre quelque chose qui ne m’intéresse pas, je rechigne totalement à le faire. La peinture de figurines en fait partie. Je préfère jouer car là, ça ne me demande aucun effort. Et à n’importe quel jeux, même le Scrabble ou Burger Quizz…

J’admire ceux qui peignent leurs figurines et quand je vois les résultats, ça me conforte dans l’idée que je ne dois pas essayer car il me faudrait beaucoup de temps, de concentration, de recherches pour arriver ne serait-ce qu’à un résultat moyen. Du coup, je préfère rester avec mes figurines grises ou marrons.

Les combats et la diplo se gèrent à peu près de la même façon (je ne présenterai donc que le combat, les 2 systèmes étant identiques à 90%).
Il y a quand même une subtilité de taille : pour le combat, il faut atteindre ou dépasser un seuil ; pour la diplomatie, il faut aussi dépasser un seuil mais sur une jauge dont le marqueur baissera à chaque round. De plus, pour résoudre une rencontre diplomatique, il faudra potentiellement passer par plusieurs étapes, chacune se résolvant de la manière décrite pour le combat et avec une compétence propre.

EDIT : orthographe + précision

Pas le temps de faire un message long mais merci pour toutes les réponses. Casiodorus et tout le monde, c’est top et ça donne bcp d’infos sur le jeu qui aident à se faire une idée plus précise du moteur du jeu. Et je ne sais plus qui a fait la remarque, mes commentaires ne contenaient aucune mauvaise humeur.

Pour répondre vite fait à la question sur ce qui m’attire dans le jeu, la partie découverte/aventure est très séduisante, forcément, le contexte médiéval/fantastique est suffisamment dense pour intriguer et donner bcp de possibilités, les mécaniques de combat sans dé me plait bcp, la partie deckbuilding itou, ça donne un jeu qui peut être une tuerie (si les textes sont à la hauteur).

Ma principale inquiétude restante est au niveau de l’équilibre entre phases d’exploration et combats et de l’intérêt des deux phases. Est-ce que l’univers sera assez dense, assez consistant pour immerger le joueur ? Le captiver ? Lui donner envie d’explorer ? Ou bien est-ce que ce sera plus une exploration mécanique pour les besoins du jeu ? On retombe sur la question de la qualité des textes qui détermineront réellement la qualité du jeu je pense.

Encore merci bcp :wink:

D’ailleurs je ne suis pas méga méga convaincu par le vrai intérêt stratégique à ce système, tu ne pioches pas beaucoup de cartes (3 en solo, 2 si tu mulligan) après tu n’as pas forcément beaucoup de possibilités de jouer tes cartes, tes choix ont l’air surtout de ne pas jouer de cartes pour éviter d’atteindre des paliers qui seraient plus pénalisants qu’autre chose.

ça ne m’empêchera pas de prendre le jeu, mais je me demande si assez rapidement ça ne va pas lasser, tout dépendra peut être des cartes upgradées je suppose.