Je ne pense pas que les gens qui jouent à TG suivent forcément le sujet de King of Ruin, donc je remets l’information (en l’ayant retravaillée) ici : le draft du bouquin 2.0 est disponible :
J’ai parcouru le doc, et voici les gros changements :
Nourriture
Il n’y a plus l’effet « si vous ne mangez pas, votre énergie tombe à 0 ». Ce qui veut dire que manger ne sert que si on veut se soigner.
Il faudra donc manger la majorité du temps, car les personnages sont souvent blessés et/ou terrorisés.
Par contre, aucune idée de comment « jeune » va évoluer, s’il reste tel quel, sont effet devient monstrueusement fort : le personnage qui l’a n’a juste plus jamais besoin de manger. Aucune autre compétence ne permet 1 ressource par jour gratuitement sans condition.
Clef global pour les secret
Modification déjà présente dans l’extension, les secrets qui s’appliquent à tous ont cette clef (la 11 par exemple).
Mode histoire
Il devient plus adaptable, avec plusieurs effets à choisir en fonction de ses envies :
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Compter un joueur de moins lors de la construction des paquet de rencontre
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Virer le marqueur en T
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Considérer que les menhirs coûtent 1 type de ressource au choix en moins (choisir à chaque menhir)
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Débuter le jeu avec un objet d’artisanat au hasard
Mes avis sur ces changements
Au niveau de la gestion de la nourriture,l’option de ne pas manger devient beaucoup plus accessible et beaucoup moins difficile (et non intuitive) à mettre en place. C’est très simple : si on est full vie/sans terreur, ne pas manger et économiser 1 Nourriture devient super efficace.
Au niveau de la gestion du mode histoire pour les menhirs, il y a du pour et du contre:
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C’est très positif pour le solo qui ne gagnait aucun avantage avant
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Les menhirs demandent presque tous de la magie, pouvoir virer le besoin en magie rend la magie moins critique, surtout qu’elle est souvent dure à récolter. Elle sera aussi plus disponible pour être utilisée en combat et en diplomatie (et ça c’est agréable).
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Avec moins de besoin en magie et en nourriture, la richesse peut devenir un enjeu majeur (Coupe-bourse voit son intérêt encore augmenter)
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Il n’y a plus d’augmentation de la durée du menhir, donc la contrainte temps devient plus forte. Le groupe est perdant s’il doit rallumer le menhir car il a besoin d’un jour de plus.
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Il n’y a plus d’augmentation du nombre de cartes évènements aléatoires, donc pas mal d’effets néfastes vont arriver plus régulièrement (le froid à LK
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Les groupes en duo perdent au change. Un menhir c’est en gros 5/6 ressources (parfois plus) réparties sur 3 parfois 4 types valant généralement 2. Donc un duo va économiser 4 ressources contre 5/6 avec les anciennes règles
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Je trouve la règle un peu moins thématique, avec des menhirs qui demanderont par exemple tantôt de la magie et tantôt de la richesse (en fonction des ressources du moment du groupe).
En vue d’ensemble, on passe d’une gestion assez globale et diffuse de la diminution de la difficulté, à une aide plus adaptable et globalement plus forte (un peu plus un effet joker).
Cas spécial du Dernier Chevalier (LK)
Avec le mécanisme d’exposure, qui représente le froid glacial, on est encore plus souvent bas en vie. Avec la nourriture qui permet de faire remonter la vie et la chaleur corporelle et baisser la terreur, j’ai trouvé les occasions de ne pas manger sereinement encore plus rare que dans les autres campagnes. Ça ne m’etonnerait pas qu’il y ait un mécanisme simplifié en « mode histoire » du type remonter d’un cran de plus le marqueur. Ce serait pas du luxe 
Comment les persos gagnent au change
Soyons clair, personne n’y perd, et ceux qui y gagnent n’y gagnent qu’à la marge. Il n’y a pas de spoil, c’est juste pour rendre le tout un peu plus lisible.
Beor, le grand gagnant
Ne pas pouvoir manger était une catastrophe pour Beor, qui y perdait 1HP en passant épuisé. Comme il n’y a plus cet effet, il peut profiter de cette possibilité. Comme en plus le plateau bleu est un plateau très résilient, il peut bien se permettre de ne pas être au max de sa vie.
Le plateau vert, bon gagnant (Ailei, Fyul, Naazir)
Un peu à la manière de Beor, l’option ne pas manger était très désavantageuse pour les verts. En passant épuisé, ils ne gagnaient que 4 énergies, alors qu’un repos normal leur permet d’en gagner 5. Même sans manger, le plateau vert pourra gagner ses 5 énergies, ce qui rend l’option bien plus intéressante.
Mais le gain reste limité, car le plateau vert est aussi fragile (surtout avec le marqueur en T).
Les traumatisés, il y a du bien (Ailei, Fyul, Thebalt)
Ceux que j’appelle les traumatisés, c’est ceux qui ne font pas un repos complet (+1HP, -Terr) dans certains lieux. Pour eux, le ratio gain/coût est plus faible que les autres, donc c’est plus intéressant de ne pas les nourrir. Pourquoi payer 1 nourriture pour donner 1 HP à Ailei, alors que cette même nourriture donnera 1HP ET -1Terr à Arev par exemple.
Avantage à nuancer, car Ailiel Et Fyul sont fragiles (plateau vert) et Thebalt avec son rôle de tank à tout intérêt à bien soigner sa terreur.
Arev le maudit, pas trop mal
Comme bien vu par @benedict Arev qui a besoin de plus de magie pour allumer les menhirs profite bien de pouvoir supprimer le coût en magie des menhirs (mais il devra toujours payer sa magie en plus de maudit).
Sa capacité à récolter de la nourriture sans chasser reste intéressante, même si on mangera (un peu) moins.
Caoline et son loup, léger plus
Caoline doit payer 1 nourriture ou 1énergie quand elle arrive dans une communauté. Maintenant que l’économie de nourriture est facilitée, elle en bénéficie forcément.
Ceux qui utilisent la nourriture, bonne question ( Dagan, Fyul)
En théorie, moins de gestion de nourriture, donc plus de nourriture disponible pour leur permettre d’utiliser leur capacité. Mais comme on crève de froid à LK, en fait on mange tout le temps, donc je ne suis pas sûr que ça change grand chose.
Les pas bien dans leur tête : avantage à la marge (Niamh, certains sur cartes particulières)
Certains personnages peuvent bénéficier d’un haut niveau de terreur, ne pas la soigner peut donc devenir un avantage, à manier avec tact.
Hésitez pas si vous voyez des bêtises ou d’autres idées.