Talisman 5ème édition - par Hasbro/ Avalon Hill

C’est exactement ça :wink:

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La différence, c’est que dans un LDVELH tu choisis tes destinations. Elles ne sont pas le fruit du hasard. Personnellement, je n’apprécie pas trop les jeux où les déplacements sont aléatoires ; devoir faire un chiffre précis au dé pour atteindre la case que tu veux sinon tu ne peux rien faire, cela ne me vend pas du rêve…

Cela m’a d’ailleurs valu de passer totalement à côté de la Great Campaigns of American Civil War, réputée pour être l’un des meilleurs wargames sur la guerre civile américaine ; quand tes divisions de cavalerie enchainent les « 1 » pour déterminer leur capacité de mouvement, te privant de toute chance de victoire, ça gonfle.

Je nuancerai quand même en ce qui concerne Talisman dans le sens où il y a des personnages qui ont des features qui permettent de rendre ce déplacement moins aléatoire (en tout cas, pour Relic, c’est le cas).

A noter également un truc qui ne m’a pas trop plus dans ce système de jeu (du moins dans la version 40k) ; le dé explosif en combat ! Ton perso pexé et surboosté peut se faire éclater par un monstre minable parce qu’il va enchainer les « 6 ».

Pour les déplacements, par chez moi on lance 2 dés, et on choisit le dé que l’on veut pour le déplacement.

Et en cas de double, on peut « aller jusqu’à ».

Exemple:
Un resultat de 3 et 5 permet de se déplacer de 3 ou de 5.
Et un double 4 permet de se déplacer de 1, 2, 3 ou 4.

Avec le fait de pouvoir aller dans le sens horaire ou anti-horaire, ça laisse quand même pas mal de possibilités.

On a aussi pas mal d’autres changement, c’est un jeu assez facile à modifier et faire comme on le sent

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Bonne remarque ! Pour cette V5, censée « moderniser », intégrer le dé explosif aurait été pas mal.

Soyons clair : Relic est la version la plus aboutie pour Talisman. Si même sur celle-là,
tu n’as pas adhéré…

« Fuis, pauvre fou »

Hello,

Intrigué par Talisman v4 (et peut-être v5 maintenant), je suis curieux de connaître les meilleures modifs que vous appliquez pour améliorer le gameplay :slight_smile:

Tu en aurais d’autres à partager, stp ?

Merci :slight_smile:

Quand tu te retrouves au numéro 396 du manoir de l’enfer, ce n’est pas un choix de destination :sweat_smile:… Puis bien souvent tu n’as qu’une destination voir deux ou trois dans ce type de livre.

Pour ma part je trouve Talisman plus élaboré, je joue aussi avec les extensions ce qui donnent bien d’autres possibilités et comme le dit @Saggi il y a plein de Variantes sur les déplacements.

Après c’est surtout un jeu qui se joue sans réfléchir plus que ça pour s’amuser et c’est très bien comme ça

Je te rassure, je ne compte pas acheter Talisman. Je garde Relic par amour de 40k, mais sans ça… :wink:

Je préfère les jeux que je n’ai pas besoin de modifier pour m’amuser. :wink:

Je m’amuse déjà très bien avec le jeu de base tel quel, depuis la seconde édition.
On a juste voulu aller plus loin, mais aussi parce qu’on y avait déjà beaucoup joué durant des années.

On a toutes les extensions mais on n’était pas fan de comment elles s’imbriquent dans le jeu (dans le sens trop de carte, trop de place, et les joueurs qui se croisennt moins), globalement je suis allé sur BGG regardé toutes les idées que les joueurs avaient et j’ai mélangé des idées jusqu’à avoir une version qui fait qu’on prenne toujours autant de plaisir tout en gardant toutes les extensions. C’est susceptible de changer avec le temps, Talisman c’est un peu bac à sable à ce niveau.

Ce qu’on fait :

  • Déplacement avec 2 dés et on en choisit un, comme expliqué plus haut
  • Niveau de trophées à 6 au lieu de 7 pour améliorer sa compétence (en place dans la V5 je crois)
  • On lance un dé « évènement » qu’on a créé en même temps que le déplacement. Il a 2 faces vierge (rien ne se passe), une face faucheuse et une face loup-garou (activation de la faucheuse/loup-garou en fin de tour), une face dragon (on pioche un jeton), et une face jour/nuit qui retourne la carte en question.
  • Les 4 plateaux d’extensions ne sont pas placés. On place le donjon, les hautes terres et le royaume sylvestre si quelque chose nous y emmène. Et on le retire quand il n’y a plus aucun joueur dedans (l’entrée est perdu jusqu’à ce que quelqu’un la retrouve)
  • Pour la Citée, on place 3 jetons custom « En construction ». Quand quelqu’un s’arrête dessus on retire un jeton. Quand il n’y en a plus on laisse le plateau Cité en place. On peut utiliser le pont (royaume perdu) pour accéder au Donjon via la Citée
  • On a créé un deck aventure de 200 cartes et un deck sort de 80/100 cartes. Il est pas parfait mais convient très bien à ce qu’on veut. Et construit de façon à utiliser les mécaniques de toutes les extensions
  • Utilisation du destin lumineux/sombres
  • La faucheuse débute sur le case de la faucheuse et le loup-garou sur sa tanière. Ils sont INACTIFS. Quand quelqu’un récupère un Talisman ou bat le Roi-Aigle/Seigneur des Tenebres, la faucheuse entre en jeu. Quand quelqu’un devient lyncanthrope ou ouvre la porte du pouvoir, le loup-garou entre en jeu.
  • La majorité du temps, il faut passer par une carte quête du démoniste pour obtenir un talisman
  • Quand un personnage meurt, on place un carte Au-delà face cachée sur sa case et sera rencontré par le prochain joueur qui s’y arrête (à la place d’une carte aventure).

C’est ce qui me vient en tête niveau changement, doit peut-être y avoir certains autres points différents mais l’essentiel est là.

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Avec des house rules, tu viens de l’écrire. :wink:

Merci pour ta réponse très détaillée !!
En tant que néophyte total sur Talisman, je garde précieusement ton message sous le coude :slight_smile:
Merci !!

Ça à l’air bien cool ces aménagements, merci d’avoir détaillé. Je suis tenté de prendre quelques extensions V4 avant leur disparition, mais j’avais un peu ce souci de ne pas reproduire ce que j’avais eu avec ma V1 à moult extensions. Tu donnes de bonne pistes. Par rapport à ce que tu indiques : pour le mouvement, ce qui est proposé avec la V5 il me semble est que l’utilisation d’un pion Destin permet de choisir un résultat de 1 à 6. Pour l’XP, c’est que tu dois dépenser autant que le niveau que tu veux atteindre, c’est donc progressif ( ce qui est commun aux système de progression habituels).

Bon, ce soir on a fait une petite partie à 2 avec les modifications XP et mouvements de la V5, et on a joué pile 2 heures, en incluant la mise en place, les détails des changements de règles ( aussi le Talisman qui ne compte pas dans les 5 objets) et le rangement. La règles d’XP est vraiment top. Le truc du pion Destin pour se déplacer a été utile une ou deux fois, à des moments cruciaux. La fin a un peu trainé avec le sort de commandement qui ne passait pas et l’autre personnage qui revenait devant la porte du pouvoir sans arrêt en voulant passer les mines. Il aurait pu durer 20 minutes de moins si je n’avais pas fait 15 1, 2 ou 3 de suite !

Edit: Nous avons utilisé aussi la règles du « dé explosif », piquée à Relic apparement, et c’est très chouette également.

J’ai de moins en moins d’arguments à mettre pour le passage à cette V5. Il y a juste la taille des cartes qui me semble un plus, mais elles sont apparement assez cheap. Les règles… bin facile de les adapter. La fin différente… il y a bien un fin alternative qui correspond dans la V4. Je crois que c’est plutôt le moment de se ruer sur les extensions V4 encore existantes, pour les afficionados n’ayant pas encore fait le pas.

Attention aussi aux modifs de capacités V5 assez violentes sur le papier : rien que le le prêtre qui maintenant dégomme automatiquement les ennemis esprits et les garde en trophées, c’est sûr que ça accélère la partie ! Je n’ai pas encore tout regardé, on y joue demain…

Non je les utilises depuis peu, on a passé toutes les 2nde et 3eme edition avec les règles de base. Et une bonne partie de la 4eme aussi :roll_eyes:

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En effet, on testera peut être cette version officielle lors d’une prochaine partie

Re !

Depuis cette annonce et ce qui m’apparaît comme la disparition programmée d’un jeu important dans ma ludothèque, et donc de la possibilité de le compléter par ses extensions, j’ai commencé à en choper à gauche à droite (difficile de trouver de l’occas d’ailleurs) avant de le regretter, et de devoir attendre 10 ans pour voir réapparaître une nouvelle édition aussi cool que la 4ème.

Et je me suis mis en tête d’en profiter pour rédiger un livret de règles unique permettant 1) d’agréger toutes les règles d’extension, et 2) d’introduire des règles modifiées telles que celles proposées ici par @Saggi , ou celles que l’on peut trouver sur BGG ou Talisman Island.

Dans ce cadre, j’aimerais bien l’avis de joueurs aguerri à ce jeu et à l’usage des extensions. je pensais évidment à @Saggi , mais aussi @lebiclarel et tout autre amateur du jeu.

Voilà la liste des modifs testées, ou pas, pompées ici ou là, ou pas, et auquel je songe :

Mouvement : Telle que proposé par Saggi, on lance 2 D6 et on choisi un des résultats. Un personnage qui peut lancer un dé supplémentaire ( ex. : amazone) lance un 3ème D6 et en défausse un avant de résoudre son jet de mouvement (voir plus loin). Un personnage qui a une relance peut en relancer un D6 au choix. Les effets qui se déclenchent sur un 1 se déclenchent désormais sur un double (même proba)

Plus d’Aventures Chaque 1/Talisman obtenu au jet de mouvement ajoute une carte d’Aventure sur la case d’arrivée. Cette règle a pour but d’augmenter le nombre de cartes tirées durant la partie et la probabilité d’avoir des combinaisons interessantes. Le pire qui peut donc arriver est un double 1 qui force le joueur à se déplacer d’une seule case et de tirer +2 cartes aventure. Sinon la probabilité d’obtenir au moins un 1 lors d’un jet est de 30%.

XP Reprendre la règle qui demande de dépenser un trophée de valeur égal au niveau d’attribut visé (donc valeur actuelle +1). Une seule montée de niveau/tour.

Talisman Ne compte pas dans la limite d’Objet.

Dé Explosif Un 6 obtenu en combat ajoute un autre D6 au résultat, comme dans Relic, et c’est cumulatif.

Pièces d’Or Avec l’utilisation d’extensions, il est nécessaire de réduire la taille du paquet Aventure ( un joueur tirerait entre 30 et 50 cartes durant une partie). J’ai pensé à extraire les objets standard (ceux présent dans le paquet Achat) et les Sacs de Pièces d’Or du paquet Aventure, et procéder autrement. De toute façon, avec l’augmentation de la talle du deck, les Sacs d’Or deviennent plus difficile à trouver et en résulterait (théoriquement) une pénurie. Mon idée et qu’après chaque combat victorieux contre une créature (sauf Animal et Esprit) le joueur lance un D6 et gagne une Pièce d’Or sur un résultat inférieur à la Force de ou des ennemis. Un dragon donne donc automatiquement une pièce d’Or. En mettant plus d’or en circulation, en tout cas de manière plus continue, on contre-balance le fait d’avoir retiré les objets standards, qu’il est plus facile d’acheter. J’imagine laisser quand même quelques sacs d’or, mais juste pour le coté cool de tomber dessus.

Armure J’aime bien la limitation du nombre de sorts, et le fait de gagner un avantage et passant à 4, puis 6 d’Intellect. J’ai imaginé transposer ce mécanisme à la Force et aux pièces d’Armure. Il faudrait donc avoir au moins 3 de Force pour porter un bouclier, ou un heaume, ou une armure. À 4 on peut en porter 2 , et à 6 on peut s’équiper de la totale. Edit : l’effet des pièces d’armure ne se cumule pas, mais permet d’avoir plusieurs sauvegardes successives lors de la perte d’un PV en combat (on monte donc à 70% de protection avec les 3 pièces d’armure de base).

Objets et disciples Un truc qui me plait c’est le fait de cette montée de niveau qui améliore le personnage autrement qu’en lui donnant juste +1pts dans son attribut. Un truc que je n’aime pas trop, c’est quand en début de partie un joueur prend le lead parce qu’il a eu le bol de trouver plein d’objets et de disciples pétés. Je sais qu’il va se prendre des sorts sur le coin de la gueule, mais c’est parfois pas suffisant. De ces 2 sentiments contraires m’est venu l’idée de créer une échelle sur le même principe que celle des sorts et des pièces d’armure proposée plus haut. En gros, la Force détermine le nombre d’Objets max, et l’Intellect le nombre de Disciples max. L’échelle est complémentaire de celle des Sorts/Armure, ce qui fait que chaque montée de niveau augmente soit les sorts/armure max, soit les objets/disciples max (approximativement). Ça a un petit coté old-school qui me plait bien.

Utilisation des extensions J’ai trouvé les explications de Saggi sensas (c’est quoi ce mot), avec cette idée de faire apparaître les régions extérieures en cours de partie, si nécessaire. Je me demande s’il n’est pas possible d’utiliser un mécanisme semblable pour changer le plateau standard vers le Cataclysme en cours de partie. Ce pourrait aussi être le déclencheur de l’utilisation de la Faucheuse et du Loup-Garou, qui sortent de leurs cases. Le Prophète pourrait participer de cette mécanique, plutôt qu’amener à la fin de la partie, mais il faudrait le rendre plus rapide à dérouler ses cartes Prophétie. D’ailleurs je pense qu’il serait cool de faire du Chevalier noir un PNJ du même type. Bref c’est d’autres idées mais qui vont demander d’avoir les extensions pour tester et de creuser le net pour trouver des autres idées.

Edit Pions Force/Intellect Je ne sais pas si d’autres jouent comme ça, mais nous prenons l’indication de la carte de personnage (valeur de l’attribut) exactement comme pour des valeurs de Destin et de Vie, c’est à dire que nous prenons le nombre de pion Force/Intellect et que la valeur indiquée sur la carte personnage n’est plus utilisée, à part si un personnage doit perdre des points, auquel cas il ne peut évidement pas descendre en dessous. De même, quand un personnage reçoit une carte dans sa zone de jeu et que cette carte lui ajoute un point dans un attribut, nous plaçons un pion de la couleur sur la carte. Ainsi, à tout moment, la zone d’un joueur montre clairement la valeur actuelle de tel attributs, elle correspond au nombre de pions visibles. Evidemment, les bonus d’arme ne sont pas valable hors combat, c’est le seul truc sur lequel être attentif. Plutôt que les cônes, nous utilisons des pastilles en bois. Cette manière de faire permet de ne jamais devoir compter, oublier le bonus d’un objet, et dans la cas d’un combat entre joueur - ou juste pour comparer l’avancement des adversaires - la situation de chaque personnage est toujours très claire pour tout le monde.

L’ objectif est le suivant : J’aimerais bien faire en sorte de pouvoir proposer un livret complet pour que tout le monde puisse profiter de l’expérience des autres, et si possible en gommant certains aspects perçu ou vécu comme des défauts (la durée est le premier qui me vient en tête). Le problème sera de proposer un truc qui fonctionne bien quel que soit la configuration d’extensions utilisées. Je ne veux pas devoir ajouter de matériel, juste adapter ce qui est possible avec le matériel existant, même si cela peut être d’utiliser des pions pour un autre usage. Ou alors ce devrait être du matériel générique (cube en bois, dé à x faces, etc).

Retours, idées, avis bienvenus.

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Talisman est tellement bac à sable, que ça va être compliqué de faire un livret de règles qui corresponde à tout le monde, mais l’idée est pas mal.

J’aime bien l’idée du dé explosif pour les combats, et doit y avoir moyen de faire un truc plus « rpg » dans les montés de niveau oui. Juste faire attention que ca devienne pas usine à gaz avec trop de choses a gerer par montée de niveau.

Même si tu sembes partir sur un truc un peu différent, je peux partager le contenu de mon deck Aventure si tu veux. J’ai limité a environ 200 cartes tout en gardant plus ou moins le même ratio que dans le jeu de base (% de monstre, de lieu, événements, etc…). J’ai juste pas encore regardé pour intégré les cartes de Cataclysme.

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