Non, car le 22 septembre, ça sera « Ta dernière chance d’être jardinier tueur de vers » !
Ah, tu as vu ça où ?
Les menaces, c’est l’équivalent des scénarios TG / malédictions 7emeContinent ?
Dans la vidéo du Meeple Reporter.
Oui, Menaces are the new black dans ce jeu, et s’accompagnent apparemment d’un livret.
Celui-ci présente la situation de départ, apparemment la ou les fins (?), et contient des dialogues et des choix à faire.
Mais ça n’a pas l’air très épais, donc je suis dubitatif : le jeu va forcément être comparé à ceux qui sont sortis depuis le 7thCO et sur la partie narrative, ça a l’air beaucoup beaucoup plus léger qu’un, au hasard, TG.
Et par ailleurs, on ne sait pas, à ma connaissance, si les Poulpes sont bons en écriture, si ?
C’est pas le livret du proto que tu as vu?
Après y a pas mal de texte aussi sur les cartes donc faut voir.
Si, non seulement c’est celui du proto, mais en plus c’est le scénario d’initiation / de départ, donc faut pas se focaliser dessus, en effet.
C’est juste que vu le format, largeur d’une carte de jeu je dirais, j’imagine mal un livret très épais.
Le reste sera sans doute sur les cartes, en effet.
Après le format du livret n’est peut-être pas définitif. On aura peut-être un calepin à spirale de 200 pages en A5
La taille du livret (donné lors du KS) nous indiquera quand même à quel point ils partent dans le narratif ou à quel point ils restent sur leur format initial, car si la majeure partie est bien sur les cartes comme dans le 7e Continent la place dispo sur les cartes n’est quand même pas très grande et limitera physiquement l’orientation du jeu.
Sans avoir suivi de près les annonces du nouveau projet c’est encore assez flou pour moi.
Je me posais une question. Comment arriver à bien gérer la difficulté dans ce genre de jeux très narratifs/longs. Perso, j’aime bien les jeux difficiles, et j’ai adoré le 7th continent. J’ai perdu une de mes 2 campagnes TG, et ça ne m’a pas dérangé. Par contre je vois bien qu’une fois une malédiction échouée, j’ai du mal à repartir dessus, le côté répétitif étant quand même bien présent.
Du coup comment vous voyez ça, et que c’est que vous préférez:
- Jeu dur, et long, tant pis si on perd, ça fait parti du jeu, on retentera plus tard (7th Continent)
- Jeu où l’on ne peut quasiment pas perdre, tant pis on se laisse porter par l’histoire (Aftermath)
- Système de fins alternatives ou de score de fin de campagne: Difficile de perdre la campagne, par contre les échecs ont des conséquences sur la réussite finale de la campagne (Pandémie Legacy, Tainted Grail)
- Différents modes de difficultés pour augmenter « artificiellement » la difficulté du jeu lors d’un 2ème run
- Autre…
Je me pose pas mal la question en ce moment, à propos de Middara, les 3 derniers scénarios d’une campagne de 100h qui donnent un game over, c’est quand même compliqué à accepter.
Exactement.
J’ai l’impression (pas encore fini il me reste 3 chapitres à faire), que Tainted Grail a tenté de faire quelque chose d’assez malin là dessus. L’impression que j’ai, c’est une difficulté assez forte au début, qui « force » des erreurs et des échecs (à moins d’être très fort, ou de refaire une campagne). C’est possible de perdre à ce moment, mais on peut recommencer en faisant d’autre choix, et on n’a pas encore accumulé 50h de jeu. Puis en milieu et fin de jeu, la difficulté et la tension s’allège un peu, de sorte que ça devient plus difficile de perdre à ce moment de la partie. Mais par contre (j’espère) les différents échecs auront un impact sur la résultat final.
Je verrais à la fin si c’est bien ça. Après même si ça n’a surement pas été réalisé parfaitement, j’aime bien cette idée.
Sinon une autre solution, comme dans ton exemple Midarra, c’est de prévoir un arbre scénaristique. Mais dans ce cas on réduit très fortement la durée de la campagne pour pouvoir gérer cet arbre de manière raisonnable…
On alors une sorte de mixte. Des échecs qui cochent des statuts, et en fin de campagne un mini arbre scénaristique final dépendant des statuts accumulés dans la campagne.
Là je l’ai un peu mis de côté, mais quand j’ai récupéré mon 7thCo d’occasion, j’ai fait une malédiction, que j’ai perdue. Puis j’en ai lancé une autre, que j’ai perdue. Et puis une troisième. Perdue aussi.
Bref je les fait tourner - sauf la Déesse, que j’avais déjà en cours avec le jeu d’un copain.
Mais c’est vrai que ça peut devenir répétitif. Une fois que…
Spoiler sur la géographie du continent
… tu t’es émerveillé de tout ce que tu peux faire une fois le camp abandonné remis en ordre pour la première fois, au passage suivant tu te dis juste, allez, faut se retrousser les manches, au boulot…
Si ce que tu décris de TG est vraiment vrai et pensé ainsi, c’est en effet très malin.
Après, il faut quand même avoir l’impression que ses choix ont un impact et que le jeu aurait pu se dérouler autrement.
Je prends un exemple un peu à la noix, j’ai terminé il y a peu le jeu mobile Lifeline, dans lequel on communique avec un pauvre astronaute échoué sur une lune étrang(èr)e, et qu’on guide à distance.
Je l’ai fait mourir quelques fois dans ce qui correspond aux premiers jours de son aventure, mais passé un cap, j’ai eu l’impression que les choix étaient devenus assez évidents et que le chemin était tout tracé.
J’ai fini par gagner. Mais j’ai découvert ensuite qu’il y avait deux autres fins accessibles, sauf que pour moi le chemin qui y menait équivalait à perdre la partie.
Alors bien sûr ça n’est pas le même investissement en temps et en argent, mais j’ai un peu été déçu par ce manque apparent de choix dans la direction à suivre pour avoir une « bonne » fin.
Un système que j’aime bien, sur le papier, c’est celui de Sleeping Gods, dans lequel tout ce que tu découvres et apprends dans un run est conservé pour les suivants.
C’est assez méta comme approche cela dit, faut voir comment ça rend en cours de partie.
Il y en a pour la plupart des scénarios mais certains scénarios clef (dont certains à la fin) sont des fin de campagne.
https://www.trictrac.net/actus/the-7th-citadel-guide-daventurier-ndeg2
Un peu plus d’informations
Donc le livre ne serait que pour les dialogues avec des pnj ?
Donc les actions de lieux restent sur les cartes seulement ?
J’ai plutôt l’impression que c’est des livres pour les scénarios et un livre a part pour les dialogues.
Bon ben voilà je vais pledger moi…et dire que je n’ai pas encore ouvert la boîte blanche du 7eme continent
J’ai fait qu’une seule malédiction de la boite blanche…Mais quelle malédiction !
Et pourtant j’ai hâte la 7eme citadelle
Bons en écriture?
Ptet plus doués pour raconter une histoire que doués en écriture, je dirais même. Je trouve qu’en peu de texte ils arrivent avec un ton à eux, à te faire vivre un truc (ça plus la parfaite adéquation du dessin qui est tout aussi narratif). Il y a quand même quelques éléments de texte (courts mais bons) assez pas mal plutôt pas degueu dans le 7th continent. Que ce soit des rêves. Quelques éléments textes sur les présentations des cartes…