The Hunters A.D. 1492 - de Mateusz Albricht - par Officina Monstrorum

A partir de là, c’est presque la fin du tuto! Je mettrai les prochains comptes rendus en spoiler, tout en continuant de flouter les événements et combats.

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Je vais essayer de reprendre bientôt. Pour aller plus vite, je ne mettrai pas le détail des phases de combat. J’ai déjà avancé donc il faut d’abord que je mette le compte rendu avant de reprendre!

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C’est toujours en attente malheureusement.

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On attend alors :smiling_face_with_tear:

Salut Tholdur! Pas pu continuer ta campagne du coup? :confused:

De mon côté, j’espère faire une première partie en août. Est-ce que tu as des conseils? :slight_smile:

J’ai laissé la partie trop longtemps en attente, du coup j’ai tout remballé. Peut-être que je ferai une 3e tentative un jour? J’avais continué hors compte rendu pour atteindre a peu près un quart du jeu avec 15 jours sur 60. En fait je pense que sans faire le CR j’aurai sans doute été plus loin voire au bout, parce que je n’ai pas trouvé la motivation pour reprendre ce CR, et du coup après je suis sorti du jeu.

En conseil, ne pas faire de compte rendu ! :upside_down_face:

  • Prendre le moins de personnages possibles pour accélérer le jeu (autrement dit à deux joueurs jouer chacun 1 seul perso plutôt qu’en contrôler 2 pour avoir le maximum sur le plateau).
  • Et dans ce cas, avec deux personnages seulement, prendre des combinaisons aussi complémentaires que possible pour avoir la possibilité de lancer les 3 types d’attaque disponibles (corps à corps, distance et magique), vu que chaque type d’adversaire sera plus ou moins résistant - ou au contraire vulnérable - à un type d’attaque donné.
  • Cibler de préférence un seul ennemi par tour car ils sont assez costauds. Réussir à en éliminer au moins un dès le premier tour rend souvent la suite moins ardue, même si on grille d’entrée de bonnes cartes. Je trouve que le nombre des ennemis fait vraiment leur force, plus encore que leur robustesse et capacité d’attaque individuelle, à cause du nombre de tours à chaque fois limité pour réussir les affrontements. Plus il reste d’ennemis en jeu, plus on risque de se faire éliminer, et moins on a de chance de les tuer avant la fin du nombre de tours imparti.
  • Éviter d’appliquer la règle des lancers de dés successifs en cas de succès, au moins pour les adversaires, sinon statistiquement à un moment ou un autre on va forcément se retrouver dans une situation où un personnage se fera tuer d’un seul coup, même avec des parades, ce qui sera plus que frustrant! Si on veut vraiment appliquer cette règle, plutôt le faire partiellement en la limitant à une seule relance. On peut alors se prendre des coups biens méchants, mais qui la plupart du temps ne tueront pas un personnage sur le coup.
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Top, merci pour ces précieux conseils !

J’espère avoir quelques nouvelles de la partie une fois celle-ci lancée.

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J’ai une fenêtre le 19/20 août, on verra :wink:

Hello :slight_smile:

Petit CR de mes parties tuto:

Sinon j’ai eu quelques interrogations sur une carte:


On est d’accord qu’elle permet de cibler un enemmi qui ne pourra pas faire d’attaque à distance ce tour-ci? Elle a une porté de 1 à 5 et est un sort.

Ma question est de savoir comment on résoud la carte d’action d’un ennemi auquel on a appliqué ce sort:

L’ennemi était à 3 cases de distance donc on regarde au niveau des 1+. Du coup, quelle option choisir?

  • soit on considère qu’il devrait faire le premier niveau, mais qu’il ne peut pas grâce au sort, donc qu’il ne fait rien.
  • soit on considère qu’il ne peut pas faire le premier niveau donc il fait le deuxième niveau, qu’il peut faire partiellement: il se déplace de 1 mais il ne peut pas faire l’attaque 2 à distance.
  • soit on considère qu’il ne peut pas faire les niveaux 1 et 2 à cause du sort et donc il fait le 3eme niveau et se déplace de deux.

Comment vous joueriez cette situation? :slight_smile:

Perso je comprends qu’il a des hallucinations, donc il ne peut pas te décocher de flèche(s). En conséquence, il peut éventuellement bouger seulement (de 1 ou 2)…

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Ok, donc on passe au niveau 2 voire 3 pour toi. J’avais aussi éliminé la première solution mais j’hésitais entre les 2 autres… :thinking:

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Je n’ai pas relu les règles depuis longtemps mais pour moi la carte du PJ empêchant les actions à distance de l’ennemi, la suite se déroule ainsi: l’ennemi ne peut pas faire son action n°1 et passe donc à son action n°2, où il fait le déplacement de 1 uniquement.

Pour la suite du jeu après le tuto c’est un peu différent, beaucoup de missions sont plus narratives et courtes.

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Merci :slight_smile: Cool pour les missions de la suite! Franchement le jeu est top et c’est vraiment le genre de jeu auquel j’aimerais jouer mais si je suis réaliste je sais que ça n’arrivera pas. J’ai jamais 2/3h perso devant moi et si c’est le cas j’aurai plus envie de peindre que de sortir ce monstre pour 1/2 missions… :confused:

Comme les missions n’impliquent pas toutes de se référer au livret des arènes de combat pour leur résolution, il est fort possible de faire avancer le temps de plusieurs jours en à peine 15 minutes de temps réel de jeu.

Par contre dès qu’on combat, ou qu’on se prend la tête pour savoir comment dépenser son XP (et qu’on se prend encore la tête parce qu’on a choisi de prendre une nouvelle carte mais qu’on ne sait pas laquelle :sweat_smile: ) ça devient tout de suite plus chronophage.

Le truc c’est de pouvoir laisser le matériel en permanence sur une table dédiée. Sinon je suis d’accord le temps pour déballer et remballer est décourageant.

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Cette phase m’angoisse dans les jeux :rofl: Dans Tainted Grail c’était infernal…

Oui je suis d’accord mais du coup c’est impossible chez moi :sweat_smile:

Bonsoir
J’ai une question concernant les cartes « action »
Comptent elles dans le décompte de deux cartes du tour quand on utilise une carte en « réaction » ?
Merci pour vos réponses car j’avoue que c’est assez flous

Ce point de règle ne me parle pas. Mais il y a longtemps que je n’ai pas ressorti le jeu! Je veux bien un exemple pour illustrer la situation.

Par exemple j’utilise une carte d’attaque et je la boost avec une carte « réaction » qui me permet d’empoisonner mon attaque
Est ce que cela coûte 1 ou 2 actions ?

Je viens de voir qu’un reprint est prévu, avec des évolutions prévues, un errata et sans doute une extension. Plus d’infos d’ici la fin d’année. Je vais donc prendre mon temps avant de m’y lancer, et peut être pouvoir me passer des house rules que j’avais repérées sur BGG.

News, plans…

Update #63|100%xauto

Changes we plan to introduce to the reprint of the game.

Hi!

It’s been a while since we’ve updated, although the comments section is still very much alive :slight_smile:

I hope most of you have already spent more than a few hours with the Hunters and that these hours gave you a lot of joy.

We’re preparing a big end-of-year surprise, but for now we’ll just give you a sneak peek – you’ll see much more in mid-October!

Changes in the core game

We’ve had the opportunity to speak with you numerous times through various media, for which we sincerely thank you – your feedback is truly invaluable to us. Based on numerous conversations and our testing over the past few months, we’ve compiled a list of changes that will likely be implemented with the next reprint of the game. The list is still open of course!

So, getting to the point:

Character Leveling. We’ve decided to introduce character leveling. Open character progression will no longer be possible – this idea, unfortunately, was unsuccessful in the face of hundreds of player feedback. All action cards will be divided into four levels. To develop a character’s chosen stat, you’ll need to advance to the appropriate level (e.g., to increase Strength from 1 to 2, you’ll need to advance to level 2 first). Leveling will occur automatically when a hero purchases at least three action cards from their current level. In short, to develop stats, you’ll need to advance your action card deck.

Stores with equipment. Shops will be divided into two levels, which will be unlocked during the campaign. Better equipment will only become available in the second part of the campaign.

Equipment Production. Similar to store purchases, equipment production will also be limited. From day 1, you will be able to produce level 1 equipment, from day 20, level 2 equipment, and from day 40, level 3 equipment.

Health and Armor. Enemies’ armor will be reduced globally (with exceptions), while their health will be increased. Heroes’ maximum health upgrade costs will be reduced.

Experience Points. Experience point gains during the campaign will be increased.

Balance Adjustments. We’ll be making subtle balance adjustments to equipment, action cards, and missions. Among other things, the Zwainhandler will be slightly nerfed (hit modifier reduced to 0), as will the musket (hit modifier increased to -2) etc.

Additional mission mode. All missions will be divided into two types: the first will be played as usual, while the second will be an « ambush » mode. Before these missions, heroes will not be able to change equipment on their character board or take it from their cart. They will start the mission with exactly what they are wearing between missions.

Shield. If a hero or enemy is using a shield, their opponent will be denied the ability to reroll any additional rolls for a « 1 » (beyond the normal shield bonuses).

That’s all for today – we promise to share much more in two weeks! And to encourage you to wait a little longer, here’s an illustration we created for our game in recent months:

https://gamefound.com/en/projects/officina-monstrorum/the-hunters-a-d-1492/updates/63