De ce que j’ai lu, oui, pas de Legacy (sauf dans le lore ;p). Mais en tirant sur la corde, doit possible de pouvoir faire en truc comme Oath. Mais je n’y crois pas.
Après, si une carte ne te plait pas, t’as le droit de la déchirer et de la mettre à la poubelle.
Ou de dessiner une moustache sur la tronche d’un personnage.
Tous les jeux peuvent être legacy comme ça.
Je n’ai vu aucune trace de legacy à la lecture du livret de règles… Le jeu semble être du one shot en l’état.
Pour le peu d’informations qui sont dispo, le jeu a l’air plus beau que bon. Comme beaucoup trop de jeux en financement participatif. Mode méfiance activé.
Un livret de règles, c’est déjà pas mal comme info ? Tu l’as lu ?
Tous aux abris : IL EST DE RETOUR
J’ai lu le résumé posté ici (par toi?), pas le livret de règle. Pour l’instant ça m’a inspiré du random. Mais à creuser.
Du coup, tu vas peut être un peu vite en besogne en le taxant de « Plus beau que bon ».
J’ai continué à lire le livret de règle… la deuxième partie qui décrit mieux les différents types de carte, ou notamment, leur mot clés.
Prenons une carte de faction :
Elle dispose d’une Force, qui sera notamment exploité durant les enchères au marché, ou lors de la planification secrète lors des combat sur la Carte principale.
Mais, elle dispose d’un Trait, et de mots clés.
Ces mots clefs sont un des piliers du jeu : Vulnérable, Eliminate, Loyal, Quest, Retreat, Reinforce, Pathfinder, Invulnerable, Fortify, Deploy, Bolster, etc…
Pourquoi ? Parcequ’ils vont générer un effet spécifique selon leur utilisation spécifique, dans un lieu spécifique.
Exemple avec le Eliminate all.
Cette carte permet d’éliminer une carte de chaque faction de la région lors des combats. Mais, si elle a aussi le mot clé Vulnerable (accompagné d’un symbole Trait) et qu’une autre faction dispose de ce Trait, alors la carte est detruite avant de pouvoir appliquer son Eliminate.
Il y a des cartes Eliminate all, mais aussi des cartes Eliminate + Trait.
Je te laisse imaginer le trip de tenter de placer ce genre de carte.
Autre mots clé fameux : Pillage et Fortification. Avec Pillage, on va pouvoir carrement placer la carte sur un lieu, et ensuite la déplacer pour aller bloquer un lieu où un joueur revendiquerait une récompense, et gagner en plus 1 point d’influence. Bref, on depouille le lieu à notre profit.
Quant à Fortification, on place une carte sur un lieu. La prochaine fois qu’on perd dans ce lieu, l’adversaire qui réclame la récompense rentre bredouille… mais dégage la carte, quand même.
Loyal est pas mal non plus. Au lieu de renvoyer la carte à la défausse une fois les conflits resolus, la carte peut revenir dans la main… Une carte de Force 10 qui revient dans la main, ca fait toujours plaisir…
Reinforce permet de rajouter une carte juste avant la révélation lors des enchères ou des combats. Mouhahah…
Bon, je ne vais pas toute les faire, mais tous ces effets semblent offrir une mécanique …passionnante… Et non, pas tant d’aleatoire, car on pourrait la jouer bourrin en balançant ses cartes dans tous les sens… Sauf que, quand le deck de faction est vide (19 cartes, et pas une de plus), si on doit remélanger sa defausse, on se prend un malus. Une carte en moins dans la main. Donc, va falloir apprendre à doser ses attaques religieusement pour que chaque coup compte…
Et finalement, ca ne semble pas si compliqué à retenir tous ces mots clés. Après quelque tours, les regles devraient être retenu facilement.
Et tout sera alors dans l’art de la guerre : savoir exploiter les armes à sa disposition, et mystifier son adversaire pour le mettre à terre quand il pensait dominer…
Allé, la prochaine fois, on parle des Tactiques et des Sites de pouvoirs. Un autre pillier du jeu…
Y a quand même une question que je poserais bien àl’auteur… En combien d’année se joue en moyenne une partie ?
Hésitez pas à lui demander, il est très dispo et répond aux questions sur le discord : The Old King's Crown
S’il y a VF, c’est insta buy
Je suis même pas sûr qu’une VF soit nécessaire… Je m’explique.
Les cartes cachées, celle du deck de faction, n’ont comme information importante que leur force (un chiffre), leur trait (un symbole) et les mots clef. Donc, pas besoin de parler anglais.
Ensuite, il y a les cartes tactiques, les plateaux joueur et les cartes marchés. Y a du texte, c’est sûr. Mais là, tout le monde peut les voir. Donc si un joueur parle anglais, ca suffit, et au pire, une aide de jeu en VF suffira. Et ca, ca serait facile à faire…
Ou une petit VF made by moubourator ?
On verra en temps voulu selon qu’ils ont ou pas un localisateur, selon la quantité de matos à traduire… et selon l’offre
Mais un livret de regle aussi abouti avant le KS, c’est encourageant pour un projet…
J’ai discuté vite fait avec l’auteur. Il cherche un editeur pour une localisation… @benwab @davidbbg , ca ne vous intéresserait pas ? Le jeu a l’air pas mal…
C’est très beau mais presque trop beau finalement.
Ce que je veux dire c’est qu’en BD par exemple j’aimerais beaucoup mais pour un jeu ça me semble presque trop chargé (je parle des illustrations, pas de l’iconographie)
Deep state est un autre exemple de jeu avec un style BD, avec des illustrations pleines de details. Et bien en partie, comme l’iconographie est très bien faite, il n’y a aucun problème de lisibilité, et surtout, on se prend régulièrement à regarder/admirer les illustrations qui font transpirer le thème et participent donc à une plus grande immersion.
Ce qui est important amha, quand les illustrations sont un peu « chargées », c’est que l’ensemble soit homogène. Qu’il n’y ai pas differents styles comme sur Legendary Encounter Alien par exemple où il y a eu plusieurs illustrateurs avec des styles très/trop differents. Ce qui n’est pas le cas sur Deep State, ni ici puisque l’auteur est aussi l’illustrateur.
Et une autre chose importante, c’est que ce soit thématique. Que les illustrations aient une vraie portée symbolique liée à la mécanique qu’elles mettent en œuvre, et pas que ce soit juste des dessins pour faire jolie. Ainsi, on voit encore mieux le jeu, en plus de prendre du plaisir à le regarder.
Voici la DA de Deep State :
Et ici, un imprm écran d’une partie en modo Solo contre IA sur TTS de The Old King’s Crown :
Et sinon, il y aura donc bien un mode solo avec differents modes de difficultés et, durant la campagne, il y a une mini extension de prévue, The Wild Kingdom.
Enfin, mini… je vous laisse juger :
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Voici le contenu actuellement prévu :
La Grande Vallée : un générateur aléatoire de plateau. Il vous donne six tuiles de plateau, chacune avec les lieux existants, ce qui vous permet de créer des régions de façon aléatoire. De nouveaux artworks pour les lieux, basé sur cette vallée engloutie qui est en permanence dans le brouillard et le crépuscule.
15 nouvelles cartes de royaume : Couvrant certains des personnages et des lieux les plus sauvages et les plus bizarres du royaume. Elles comprennent des effets très puissants et alternatifs au jeu, ainsi que plusieurs qui offrent des conditions de victoire alternatives (nous recommandons de mélanger environ 5 + 15 cartes Royaume normales - bien que vous puissiez bien sûr en ajouter plus).
Trois modules : Ils peuvent être ajoutés à votre jeu, et chacun d’entre eux ajoute une nouvelle dynamique au jeu. Chacun d’entre eux est accompagné de sa propre pièce en bois qui se déplace sur le plateau :
- Le bazar d’or : permet de négocier et d’échanger toutes sortes de ressources dans le jeu.
- La tour des sorciers : Permet de déclencher plus de tactiques dans le jeu et d’utiliser les cartes de la Grande Route comme si elles vous appartenaient.
- Les Faucons : Un groupe de mercenaires qui vous permet d’acquérir de nouvelles cartes neutres pour votre main et éventuellement de revendiquer leur pièce de bois comme une pièce de compagnie plus puissante.
Les Grandes Maisons : 10 mini-cartes qui ajoutent un modificateur de jeu à votre faction au début de la partie et qui peuvent être mélangées et associées à chaque faction.
De plus, du contenu supplémentaire pour le mode solo.
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Inspiré de Berserk ?
Day One