The Witcher: Old World - par Go On Board | VF par Matagot

On a fait notre première partie complète à 2 joueurs samedi dernier.

Voici mon retour rapide :
La partie a duré environ 3h. Ça fait long, ma compagne est assez longue à jouer surtout dans des jeux d’optimisation, et clairement, on ne jouera sûrement jamais à 3 ou 4 joueurs a moins que je le tente avec mon groupe de jeu.
Nous avons joué notre première partie sans aucune extension, afin d’assimiler correctement les règles.
Pour être honnête, j’ai adoré le jeu à 2 joueurs. Le côté aventure et « simplicité » des combats m’a conquis, et je suis ravi que ma compagne partage mon avis. On aime ce côté où l’on se met dans la peau d’un sorcelleur, les quêtes qui apparaissent et qui viennent modifier parfois des éléments de jeu, le système de trophée qui ajoute un pouvoir quand on tue un monstre ou que l’on gagne contre un autre sorcelleur, certains monstres sont battus à un poil de nez, ça se joue vraiment à pas grand chose, et ça c’est jouissif.

Donc je garde le jeu, je ne le vendrai pas même s’il risque de ne pas sortir toutes les semaines.
Pour notre prochaine partie, on ajoutera une ou plusieurs extensions, mais je pense surtout que l’on va attendre que la table de jeu soit terminée parce que ça prend de la place et que c’est dur à la maison de faire une partie de 3h de suite avec les enfants en bas âge. On devrait pouvoir s’arrêter au milieu d’une partie sans trop de problème.

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J’aimerais bien tester cette config (peut-être mercredi, avec un joueur un peu sujet à l’AP), parce qu’à 2 mon tour ou les manip ne sont pas toujours finies et il faut que je lise la carte explo de ma compagne :sweat_smile: à trois je me dis que notre tour sera prêt lorsque l’autre joueur termine.

Je ne suis pas certain de comprendre ton point.
Normalement, lorsque ce n’est pas ton tour, tu n’as aucune manipulation particulière à effectuer, à part dans la phase 2 : lecture d’une carte événements ou gestion du monstre en combat.
Une fois cette phase faite, plus rien ne te retient de débuter ton propre tour pendant que ta compagne choisie sa carte, dans sa phase 3.
Débuter pendant le combat ou phase d’exploration paraît effectivement un peu compliqué, surtout si une carte événement permet à ta compagne de se déplacer d’un lieu et de l’activer. Cela pourrait changer ton propre choix d’activation ou le sien #CombatDeWitchers.

Après, c’est sûr qu’à 3 joueurs, si tu n’es pas investi dans le tour qui précède le tien, tu pourras démarrer sur les chapeaux de roues, mais je ne suis pas certain que tu gagnes beaucoup de temps :thinking:
Tu nous diras ça ? :grin:

On a commencé à jouer avec Monster Trail, donc en terme d’investissement pendant le tour des autres (et c’est une bonne chose), on a :

  • le poker
  • renouveler les jetons faiblesses (partie de monster trail)
  • la phase 2 dans 90% des cas (combat contre un monstre où tu joues le monstre / explo comme tu disais / combat contre l’autre joueur qui t’attaque)
  • si un monstre a été vaincu, tirer un nouveau monstre (je retiens ton idée de faire le tirage au début, je pense que je ferai ça, parce que sinon les figs c’est juste relou)

J’en oublie peut-être, mais à 2 ça fait qu’on enchaine et que mon tour est rarement prêt quand c’est à nouveau à moi. Je ferai un retour en effet ! C’est sûr qu’on y gagnera pas en durée globale, mais peut-être qu’on y gagnera sur la préparation de chacun de nos tours.
Enfin tout ça, ça reste de la bête question d’optimisation de temps, pas essentiel.

Yes, ça vous permettra peut-être d’enchaîner plus vite le tour suivant.
Je serais curieux d’avoir votre retour là-dessus :slight_smile:

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Première partie solo de mon côté (le solo est suffisamment simple pour être utilisé pour tester les règles et apprendre le jeu).
Le début a été un peu laborieux. Aller taper un ékinoppyre dès le deuxième tour était un peu ambitieux et la défaite a été sans appel. Igralt, sorceleur de l’école du griffon, a donc exploré un petit peu plus, réglé une histoire de poêle perdue, tapé quelques nuisibles dans une auberge, avant de retourner réglé le compte de la bestiole.
Derrière, ça allait un peu plus vite: un peu d’exploration, de l’amélioration de deck et de capacités pour récupérer un trophée de défense, avant d’aller dézinguer du loup-garou, et enfin Soupir, pour se rappeler aux bons souvenirs de Witcher 3.

Je jouais avec le matériel de base et les cartes actions et événements supplémentaires.
Dommage que les combats de monstres se ressemblent trop, mais sinon ça correspondait à ce que j’imaginais: du Xia chez le Witcher, avec un peu de narration et de possibilité d’aventure à la fin de chaque tour. Je l’imagine difficilement à 4 ou 5, mais ça devrait bien tourner à 3.

Etape suivante: tester Monster Trail pour voir si ça change beaucoup les combats de monstres, et si les ajouts des mutagènes et des bombes vont apporter quelque chose.

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Quelqu’un sait ce qui va se passer pour la traduction foireuse ?
Autocollant à la Oath, remplacement de ce qui ne va pas ?

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La question a été posée à GOB en début de semaine, rien de statué (c’était Essen la semaine dernière) pour l’instant.

Ya un truc que jai pas pigé pour l’école du chat.
Quelle est l’utilité de remettre des cartes dans sa vitalité ? Seulement eviter de défausser en fin de manche en cas de trop plein de pioche ?
Dans ce cas, cest faible en debut de partie, mais fort en fin de partie en se focalisant sur Lutte et Technique.

La seule utilité « niche » que j’y voie, c’est de prendre des bonnes cartes, et de reposer sur le dessus de la pile des cartes nulles (a.k.a. de départ) sur le haut du paquet, comme ça, quand le monstre te tape, c’est elles qui jartent.

Bien sûr, si le monstre te sort une attaque qui vise ta main à la place, t’es baisé.

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La Technique du Chat sert surtout a avoir une pioche sélective. Le fait de replacer dans l’ordre de ton choix est anecdotique mais l’erreur de traduction donne l’impression que c’est important.

Le vrai effet c’est :
Draw 1, keep 1
Draw 3, keep 1
Draw 3, keep 2
Draw 3,.keep 3

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Je vous partage ici l’article que j’ai partagé sur ma page FB, n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez :slight_smile:

Après une saga littéraire d’exception, une trilogie vidéo-ludique très populaire, une série à succès, The Witcher est enfin adapté en un jeu de société à l’envergure de son renom. Mais voilà, la qualité de cette nouvelle oeuvre est-elle à la hauteur des précédentes créations ?

:game_die:Kesako ?

Le jeu est issu d’une campagne de financement participatif ayant soulevé pas moins de 6 millions d’euros. Publié par Go On Board et Matagot, Old World prend le parti clivant de ne se baser que sur l’univers de The Witcher, mais pas sur la saga, les évènements du jeu se déroulant plusieurs centaines d’années avant l’époque de Geralt.

:game_die:Comment on y joue ?

Nous sommes face à un ameritrash très classique :

Les héros incarnés par les joueurs vont se promener sur une carte du monde sur laquelle ils pourront effectuer des actions de lieu, faire évoluer leur personnage et combattre.

Le tour d’un joueur se découpe en 3 phases :

Une phase de déplacement et de lieu pendant laquelle il est possible d’arpenter les différentes régions, et d’user des possibilités laissées par les différents points d’intérêt rencontrés.

Une phase d’action principale pendant laquelle les joueurs devront choisir entre combattre, méditer (apprendre la maîtrise d’une compétence) ou aller à la rencontre d’un événement.

Et enfin une phase d’entretien, pendant laquelle il sera possible d’acheter une nouvelle carte action, qui constitue le cœur du jeu.

Le but du jeu est d’obtenir quatre trophées, ce qui se fera majoritairement par la défaite d’un monstre ou d’un autre sorceleur.

Voilà un aperçu général, passons maintenant au cœur du sujet.

:game_die:Est-ce bien ?

Commençons par les points positifs :

Ce que j’ai préféré dans l’oeuvre, c’est son minimalisme mécanique. Souvent les créations passant par le financement participatif ont tendance à être expansives, offrant des expériences tatillonnes là où un peu de simplification aurait amélioré le plaisir du jeu. Ce n’est pas le cas pour The Witcher : tout tourne autour de son paquet de cartes action.

Ces dernières arborent 3 informations : un type, de par sa couleur, un effet et un type de terrain. Les deux premières caractéristiques seront utiles au combat, la dernière au déplacement. Ces cartes serviront donc de moteur à nos attaques, mais ce sont aussi ces dernières qui nous permettront de nous balader sur la carte. Elles serviront aussi en tant que point de vie en combat, les blessures subies se traduisant par de la défausse. Enfin, l’achat de carte en fin de tour se fait aussi par la défausse de carte de notre main.

Cette simplicité mécanique rend le jeu très simple à appréhender, d’autant plus si on a déjà expérimenté l’ameritrash.

Ce détail est servi par une ergonomie relativement limpide, venant rappeler l’ensemble des effets d’une action. L’ergonomie est aussi servie par du matériel de belle facture : les illustrations sont travaillées, les figurines sont belles et l’ensemble dispose d’une présence sur la table agréable à l’oeil et au toucher.

Un petit bémol à apporter sur sa simplicité d’accès, c’est le nombre de micro règles qui viennent alourdir le déroulement du jeu. Mais pour la plupart je les ai trouvées légitimes : elles tentent d’apporter un certain équilibre dans la confrontation entre les joueurs. Par exemple il n’est pas possible de se battre contre un autre sorceleur si un combat a déjà eu lieu au même endroit dernièrement, certainement pour éviter une forme d’acharnement.

Maintenant, passons à la facette négative de cette critique.

Le principal défaut de Old World, c’est le global manque d’enjeu : toutes nos actions ont un faible impact sur le déroulement de la partie, ce qui brise l’envie de s’identifier et donc l’immersion.

Cela provient notamment du fait que tout tourne autour des cartes actions, ce qui est d’une certaine élégance mécanique comme souligné juste avant, mais qui concrètement ne fonctionne pas. Elles sont très similaires les unes aux autres, et ne disposent que d’effets génériques ; il est donc complexe de les inscrire dans une véritable stratégie personnalisée. D’une autre façon, nous renouvelons notre main à chaque tour ; le choix des cartes à garder en cours de tour n’a donc pas d’importance. On crame sa main, et on passe à la suite.

Cette sensation de ne pas avoir de véritable impact sur le jeu est nourrie par la faible interaction entre les joueurs. Oui on peut s’attaquer mais les conséquences d’une défaite sont très limitées : on se contentera de débuter le tour prochain avec une carte en moins dans notre main. Le victorieux lui remportera un trophée (je rappelle qu’il en faut 4 pour remporter la partie) mais seulement pour l’attaquant. Le défenseur, même en en gagnant le combat, ne se rapprochera pas de la victoire. Je pense que l’idée de base était de pousser les joueurs à s’attaquer sans trop avoir à craindre la défaite. Malheureusement, en ôtant cet enjeu possible, on retire aussi un facteur stratégique.

En effet, l’intérêt de s’attaquer à autre joueur est moindre ; ces derniers peuvent se révéler très forts, au contraire des monstres dont la nature du comportement, complètement aléatoire, est assez simple à surmonter . Pourquoi s’attaquer à une montagne si escalader la colline d’à côté donne les mêmes récompenses ?

Avoir véritablement la possibilité de freiner un adversaire aurait permis d’atténuer ce défaut du game design, mais malheureusement c’est ici impossible. Dans les faits, le premier joueur à obtenir un trophée ouvre la danse, tous les autres doivent alors se débrouiller pour tenir la cadence et tenter de gagner les trophées. Mais en réalité il peut se révéler déjà être trop tard, notre seule chance devient donc de lui piquer le monstre sous le nez, ce qui n’a encore une fois qu’une répercussion limitée car ce dernier se retrouve immédiatement remplacé par une autre créature.

Un autre facteur vient ternir le tableau : c’est l’évolution limitée des personnages. Ces derniers peuvent monter en compétences, mais concrètement cela ne vient qu’augmenter une valeur numérique dans une petite mesure. Comme pour les cartes, il aurait été plus intéressant d’avoir une acquisition de compétence moins fréquente mais plus impactante, par exemple par le biais d’effet spécifique complexe à obtenir mais rééllement puissante.

Le plateau manque cruellement de vie : les monstres sont complètement immobiles, sont tous très similaires et effectuent tous les mêmes attaques. Les mini-quêtes débloquées en cours de partie font preuve d’une narration basique et d’une résolution toujours identique : il faut aller sur un espace spécifique du plateau, alors qu’il aurait été très intéressant de devoir impliquer les autres joueurs.

Les royaumes du sorceleur n’offrent donc que peu de rebondissement, et c’est dommage tant l’oeuvre originale en est riche.

:game_die:Et le solo dans tous ça ?

Il n’y a rien à dire sur le solo, car il est exactement identique au multijoueur : il faudra simplement obtenir les 4 trophées en un minimum de tour, à la manière d’un BYOS.

:game_die:En résumé ?

Ce n’est pas The Witcher: Old World qui va redorer le blason des adaptations en jeu de société. En simplifiant à l’excès la recette générique de l’ameritrash, Go On Board a retiré tout ce qui pouvait faire l’essence d’un bon jeu pour nous donner des combats sans saveur, des sorceleurs sans présence, un univers sans vie. Si bien que je ne vois pas à quel public le conseiller : l’univers me semble trop mature pour les plus jeunes, le jeu pas assez profond pour les plus vieux. Il reste alors le matériel et les figurines, qui en font un bel objet de collection, à défaut d’en faire un bel objet ludique.

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Je ne sais pas a quel point tu as poncé le jeu, mais rien qu’en première lecture, il y a des choses factuellement fausses.

Les quêtes me semblent manifestes : il y a des quêtes pour les autres joueurs. Nous avons plusieurs fois eu des quêtes offrant des cartes a un joueur qu’il gardait en main, et se declenchaient quand tel ou tel joueur déclenchait son activation.

Et d’autres quêtes également exclusivement réservées aux autres joueurs que celui qui la garde.

Ben déjà pour moi ce jeu n’est absolument pas un ameritrash.

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Je ne suis pas sûr que nous parlions de la même chose. A noter que le contenu évoqué n’est que celui de la boite de base (donc sans extension, et sans strech goal).
Sur 99% des cartes évènements donnant lieu à une quête, pour la résoudre il faut aller à un lieu, soit donné, soit choisi aléatoire dans un type donné.

Si tu as des contre exemples, je suis preneur, j’espère ne pas être passé à côté de quelque chose :slight_smile:

Merci pour ce retour très complet ! Quelques retours sur certains avis que je ne partage pas (pavé incoming).

Pour moi il n’est pas ameritrash mais eurotrash, mais bon osef je ne crois pas que ces mots aient une définition officielle.

Hors extension, pourquoi pas. Mais les extensions en vente (Mage, Skellige et Legendary Hunt) ajoutent pas mal de mécaniques qui alourdissent le jeu. Sans qu’il ne soit alambiqué pour autant, la seule chose minimaliste, imo, ce sont les cartes actions…

Et j’imagine que c’est pour ça que je ne partage pas ce point de vu. Les cartes actions représentent pour moi qu’une petite moitié du jeu. L’autre moitié, c’est la map, avec ses enjeux de trajet et de destination : est-ce que passer par ce jeton vulnérabilité vaut la carte que je vais dépenser ? est-ce que je fais cette quête ? cette piste ? est-ce que mon oppo est en train de traquer le même monstre et risque de me devancer ? Ou, au contraire, est-ce que je peux lui couper l’herbe sous le pied, ce qui serait un gain énorme dans un jeu de course ?

Il me semble que les couleurs ont, tout de même, une certaine identité qui va jouer sur ta stratégie. Une couleur est axée tanking, une autre dph, une troisième maintien ta vitalité à niveau, une quatrième préserve tes combo en replaçant les cartes dans ta main, etc…

Interaction directe : Poker, combats entre sorceleurs.
Interaction indirecte : Chasse au monstre (premier arrivé, premier servi), rivière de carte.

Je dirai plutôt qu’en retirant la possibilité de gagner des trophées en tant que défenseur, on permet que cette action soit jouée. J’ai fait une partie à 3, j’ai assisté à 5 combats entre sorceleurs/mages. On aurait JAMAIS fait ça si le défenseur pouvait gagner un trophée en remportant l’affrontement. Cette règle est, je pense, salutaire.

S’ils sont « faibles », c’est qu’ils sont affrontés trop tard dans le jeu. Si tous les joueurs jouent comme ça, effectivement aucun intérêt d’affronter les autres joueurs. Mais si un seul est plus entreprenant, j’ai peu de doute sur le fait qu’il remporte la partie.
C’est un jeu de tempo, si tu gagnes trop facilement un combat, c’est que tu aurais dû le provoquer plus tôt.

Je ne trouve pas qu’il s’agit une « petite mesure » lorsque la Lutte te permet littéralement de doubler, tripler puis quadrupler ton potentiel offensif.

Je pense que là c’est un désaccord de game design mais pas une erreur. J’apprécie une montée en puissance progressive plutôt que des « paliers », qui donnent souvent un avantage trop important au premier à les franchir. C’est d’ailleurs le reproche que tu fais au premier à acquérir un trophée. Imagine s’il se passe la même chose avec les compétences ? On connaîtrait le gagnant après quelques minutes de jeu.

Je ne connais pas les livres ni les jeux, donc je n’avais aucune attente là dessus, peut-être que ça joue. En tout cas pour ma part, c’est du niveau d’un Above & Below, qui reste une réf pour moi en équilibre narration/gameplay (j’aime pas les jeux comme Le Secret de mon Père où tu as des textes qui se lisent en plus de 3/4 minutes et qui défoncent le tempo du jeu).

Par contre là je suis d’accord : je joue au jeu parce que c’est The Witcher, je ne suis pas sûr que ça aurait aussi été le cas sinon. Mais bon, j’aime bien quand même donc qui sait ? Le gameplay est assez unique pour ma ludothèque.

Je partage l’idée que le jeu nécessite des extensions pour gagner en profondeur. Le jeu de base en lui-même est ok-tier, sans plus.

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Intéressant compte rendu, même si je ne partage pas ton avis sur plusieurs points.
Pour nuancer par exemple, selon moi :

Le solo : l’officiel est peu intéressant au delà de l’aide à la découverte du jeu; le non officiel est très réussi et rend les parties tendues et sujettes à enjeux, contrairement à ton ressenti.

La proposition de jeu : le jeu est « désossé » en modules. Se limiter à la core box limite fortement son intérêt. Cet aspect modulaire enrichit considérablement la proposition de jeu, étendant la carte, les compétences ou les objectifs façon Monster Hunter. On ne peut pas omettre cet aspect fondamental, par ailleurs plutôt criticable pour ceux qui ne sont pas prévenus ou qui n’ont pas accès à certaines extensions.

Tension : on se rend vite compte que c’est un jeu de course, et que la balade pépère pour muscler son perso conduit à une sévère défaite quand on constate que son adversaire se met à taquiner du monstre dès le 3ème tour…et arrive sur le fil à le buter, engendrant au passage, trophée et capacité supplémentaire. Toute la tension du jeu est là : savoir prendre le risque en premier (et au passage aller gentiment remettre à sa place son adversaire dès le second tour histoire de lui faire comprendre la domination de notre école, et de repartir avec le trophée de la sienne). Ca calme, ça chambre, et ça muscle pas mal les parties :laughing:

Le public cible : le jeu de base possède des mécaniques suffisamment simples pour embarquer des novices motivés, en rajoutant peu à peu les règles des extensions complémentaires si on veut. Par contre, il me semble que la longueur des parties peut être assez dissuasive (entre 2 et 3 heures chez moi).

Au final pour moi, ce n’est effectivement pas un indispensable, mais une belle proposition de jeu loin du ratage que l’on pouvait penser avec ce genre de licence. Et le prix à y consacrer, donc, pour profiter de conditions de jeu plus riches et modulaires, est à prendre en considération.

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Ouais en gros prenfre juste la boite retail, c’est de la merde. C’est avec les sg ou rien :slight_smile:

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Ca dépend. Si je devais faire un parallèle IRL:
Core box : expérience auto tamponneuse de foire; rapide, mais on n’y reste pas 2 heures.
Extensions : circuit karting avec plein de pistes : seul ou avec des amis, on s’en lasse peu

A toi de voir…

La core box seule vaut la peine ?
Elle est dans la vente flash philibert.