Si la question semble nécessiter un sujet à part entière, n’hésitez pas à me le dire.
Pour les participants du KS, nous avons eu la figurine et la carte Eredin Monté. A mon sens ce Monstre n’a rien d’anecdotique car il arrive en tant que premier Monstre III et rapporte 2 trophées à celui qui le vainc. C’est, pour moi, un moyen d’amener une grande tension dans le jeu et même de l’accélérer.
Par ailleurs, le jeu gagne beaucoup en profondeur avec l’extension (présente dans les SG) « Monster Trail » qui amène des faiblesses et des attaques spéciales aux Monstres. Je ne joue plus sans.
Quel rapport ? Aucun pour Go on Board a priori puisqu’ils n’ont pas jugé utile de créer une carte Monstre grand format pour Eredin. Et c’est bien dommage… Des joueurs ont créé une carte, ou plutôt plusieurs (un joueur m’a gentiment envoyé ça sur FB et j’en ai trouvé d’autres sur BGG) et j’essaye de faire un tri dans tout ça. Il y a des effets qui semblent très forts, d’autres bof, etc…
J’aimerais donc travailler dessus sur deux axes :
- L’équilibrage
- Le lore (j’y connais rien)
Vous trouverez dans les balises spoilers les propositions que j’ai trouvé et quelques réflexions sur l’équilibrage. N’hésitez pas à me faire un retour. Idem pour le lore : chaque faiblesse a un texte d’ambiance, est-ce qu’il vous semble cohérent avec le lore d’Eredin et avec l’effet ? Idem pour les noms de ses capacités ?
Ma vision, fort discutable, de l'équilibrage de cette carte
Les constats que je fais sur Eredin Monté sont :
- Son gain est conséquent : deux trophées, ça remet quelqu’un qui a un trophée dans la course et ça fait gagner les autres.
- Il est présent à CHAQUE partie (pas tiré au hasard par les pions), ou plutôt on décide en début de partie si on le joue ou pas, donc tout le monde a l’info.
Ce que j’en déduis en terme d’équilibrage :
- Le combat doit être difficile, au risque que toutes les parties suivent le schéma : je tue un monstre I, puis un II pour faire pop Eredin, puis tout le monde se bat pour le tuer en ignorant les autres Monstres.
- Les mécaniques du combat ne doivent pas reposer sur des contraintes de deckbuilding (couleurs de cartes) ou des priorités de stats (privilégier la Lutte par rapport à la Défense par exemple), elles doivent être « universelles », sinon cela invalide dès le début de partie certains plans de développement (de deck ou de stats).
Deux propositions pour le recto (capacités)
V1 : effets essentiellement issus de Wild Hunt. Un effet de réduction de stat.
V2 : idem mais dégâts réduits. L’effet de réduction de stat est remplacé par un effet de dégât qui scale sur la Lutte (ce qui compense la réduction des dégâts).
Les capacités sont issues pour la plupart de la version « Wild Hunt » d’Eredin. Donc ça semble logique a première vue sauf que dans Wild Hunt, pas d’épuisement : vous ne détruisez quasiment pas de cartes durant la partie. On termine donc avec une vitalité composée d’une vingtaine de cartes en général.
Dans une partie normale, on détruit davantage de cartes et on peut imaginer qu’un joueur qui affronte Eredin aura plutôt entre 15 et 17 cartes (soit moins de vitalité, mais un deck plus fonctionnel).
Ceci prit en compte, les attaques spéciales de la V1 me semblent très/trop violentes.
Je préfère la V2, mais j’hésites sur l’effet de Froid Blanc : j’aime pas trop l’idée d’une réduction de stats, facilement anticipable (tu sais laquelle va diminuer, il suffit de laisser l’Alchimie assez basse + utiliser ses potions en début de combat et l’attaque perd la moitié de son intérêt). Mais les dégâts de Lutte +1, ça peut coller du 5 sans problème : cumulé au reste, c’est violent.
Deux propositions pour le verso (faiblesses)
V1
V2
Je me concentre pas sur le lore dans mes commentaires (comme dit plus haut, aucune légitimité).
Ce qui me pose problème dans la V1, c’est le cumul de deux contraintes : il faut la faiblesse + une carte qui comporte le bon nom. Si j’ai la faiblesse 1 mais que je n’ai pas la Potion Hirondelle, ça sert à rien. De manière générale, je trouve les effets à double conditions peu agréables à jouer. Si on allège (beaucoup) les conditions (par exemple : défaussez n’importe quelle potion), ça rend l’effet trop fort mais bon on peut toujours équilibrer. Certains effets ne sont pas applicables aux Mages, mais il suffit de créer une équivalence.
La V2 a des effets plus généralistes : une annulation d’attaque, des effets sur les cartes Bleues, Jaunes et Vertes, une réduction de Vitalité, un gain de potion. Globalement je préfère cette version, mais encore une fois elle amène des contraintes de deckbuilding (couleurs de cartes) à un Monstre qui doit pop à chaque partie.
Je me demande s’il ne serait pas intéressant d’intégrer à la place des effets II, III et V d’autres effets davantage axés sur les capacités d’Eredin, comme :
« La capacité passive d’Eredin ne vous limite plus à 5 blessures par tour mais à 7 » (on passe de 4 tours mini pour le tuer à 3)
« Placez le jeton Faiblesse sur la capacité défensive Téléportation Avancée d’Eredin Monté : la première fois qu’elle doit se déclencher, annulez son effet et retirez le jeton Faiblesse ».
Ou des effets généralistes liés aux combo :
« Lors de votre première manche, une fois votre combo terminé, reprenez une carte du combo en main ».
« Lors de votre première manche, une fois votre combo terminé, vous pouvez ajouter une carte à votre combo comme s’il y avait une extension combo de chaque couleur ». (effet de la potion Blizzard, je ne me souviens plus du wording)
« Au début du combat, ajoutez n’importe quelle carte du marché d’un coût de 1 ou moins ».
Qu’en pensez-vous ?